Memesis – eksperyment z pogranicza gry i filmu

Memesis (reż. Marta Giec) to eksperymentalne doświadczenie VR z pogranicza gry i filmu zrealizowane w CGI. Projekt zakłada stworzenie pierwszej części, która w przybliżeniu miałaby trwać około 7 minut i stanowić rodzaj „demo”, zaproszenia do dalszej historii łączącej surrealistyczną wizję z horrorem. Projekt powstaje w koprodukcji z Laboratorium Narracji Wizualnych.

Memesis ma funkcjonować w podwójnym trybie. Z jednej strony jako przygoda w środowisku VR, w której użytkownik musi poruszać się dalej, w głąb świata, by akcja szła naprzód. Z drugiej ma być realizacją zaskakujących zderzeń i odniesień kulturowych. Konwencja tajemnicy i grozy jest swobodnie połączona z motywem holocaustu poprzez dyskretne odniesienia symboliczne, wizualne, itd. Ma to stanowić nową formę przepracowania traumy, zrywającą z narodowymi mitami i tożsamością. Wspomniana groza będzie w dalszych częściach memetycznej przygody przełamywana różnymi odniesieniami do najnowszej kultury post internetu, takimi jak mem czy kultura shanzhai. Intertekstualne odniesienia oraz odwoływanie się do współczesnej sztuki i kultury mają stanowić „bonusową” gratkę dla świadomego odbiorcy.

Nadrzędnym celem Memesis jest stworzenie alternatywnej, sztucznej rzeczywistości w świecie 360°, gdzie zabiegi formalne charakterystyczne dla VR będą współpracować z takim sposobem prowadzenia narracji, by stworzyć silnie immersyjne doświadczenie, w którym użytkownik przechodzić będzie falowo z odczucia spokoju do grozy, niepewności. Na rzecz immersji działać będą dodatkowo eksperymentalne zabiegi potęgujące doświadczenie VR, takie jak eye adaptation, projekcja wideo w trybie unieruchomienia użytkownika (video plain), abstrakcyjne tekstury wykreowane na analogowym syntezatorze wideo i wprowadzone do cyfrowego środowiska, a także triggery.

Początek przygody z Memesis to zatopiona w ciemności pustynia prowadząca ścieżką w głąb zmieniającego się krajobrazu. Pojawiają się uschnięte drzewa, zdezelowane obiekty, ruiny i przede wszystkim, opuszczony ogród działkowy. Immersja w tajemniczy, pusty świat zaczyna ustępować pola poczuciu grozy, kiedy zaczynają rozlegać się jęki, okrzyki bólu. Dźwięk dociera spod stóp użytkownika. Błoto z twarzą mema cierpi. Lepiej żeby użytkownik wybrał ścieżkę, którą nie zadaje cierpienia, wtedy dojdzie do drewnianego domu z kuczką. W jego opuszczonym wnętrzu, nie ulegając strachowi i podążając za wskazówkami, odnajdzie przewodnika, antropomorficzną Chałkę. Ona naprowadzi go na piec, w którym czeka na użytkownika zarówno niespodzianka, jak i zaproszenie do rozdziału drugiego tej surrealistycznej przygody.

Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska
Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska
Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska
Materiały ukazujące szkice trójwymiarowego środowiska