Sylvia Rothe. Oś Czasu vs Oś Przestrzeni

Już rosyjski reżyser filmowy, Sergei Eisenstein, był zafascynowany ideą nieliniowych filmów i książek, w których historia może toczyć się we wszystkich kierunkach. Prezentując filmy sferyczne (filmy 360°) za pomocą wyświetlacza na głowie (HMD) jesteśmy o krok bliżej spełnienia jego marzenia o dramaturgii sferycznej. Dodatkowy komponent przestrzenny ułatwia interaktywność w naturalny sposób. Porównując historyczny rozwój tradycyjnych filmów z dzisiejszym rozwojem Cinematic VR, można znaleźć wiele podobieństw. W pierwszych latach atrakcyjność ruchomych obrazów była wystarczająca, by zafascynować publiczność. Na przestrzeni lat rozwinęła się własna sztuka narracyjna, która jest również przedmiotem badań naukowych. Jednak metody narracyjne tradycyjnej produkcji filmowej nie mogą być po prostu przeniesione do filmów sferycznych. Przemieszczenie niektórych działań (decyzji) z filmowca w stronę widza i nowe możliwości interakcji umożliwiają (czy wręcz wymuszają) stosowanie nowych rozwiązań. W filmowej rzeczywistości wirtualnej widzowie oglądają filmy sferyczne za pomocą wyświetlaczy montowanych na głowie i są umieszczani wewnątrz sceny. W ten sposób widz uczestniczy we wciągającym doświadczeniu filmowym. Jednak dzięki swobodnemu wyborowi pola widzenia, możliwe jest pominięcie ważnych dla historii szczegółów. Z drugiej strony dodatkowy komponent przestrzenny daje filmowcom nowe możliwości konstruowania nieliniowych historii interaktywnych. Aby wesprzeć filmowców i widzów, wprowadziliśmy koncepcję Space-Line (nazwaną analogicznie do tradycyjnej osi czasu – Time-Line), która łączy sekwencje filmowe poprzez obszary interaktywne. Koncepcję tę zaprezentujemy w naszej prezentacji.

Sylvia Rothe
Wydział Matematyki, Informatyki i Statystyki | Uniwersytet Monachijski. Dokumentalistka z Monachium. Studiowała matematykę w Berlinie. Brała udział w licznych seminariach i warsztatach dla dokumentalistów. Od 2004 roku realizuje rozmaite projekty filmowe, które były pokazywane na międzynarodowych festiwalach filmowych. Jej twórczość koncentruje się na tematach zaangażowanych społecznie. Jej główne zainteresowania badawcze to: wirtualna rzeczywistość kinowa / filmy 360º; wpływ pozycji kamery na filmy VR; orientacja w filmach VR; interaktywność w filmach VR; VR jako nośnik doświadczeń społecznych.