The Art and Design of XR – publikacja

Z radością informujemy, że ukazała się publikacja po sympozjum The Art and Design of XR, które odbyło się w dniach 23-24 września 2022 roku w Galerii Narodowej w Atenach.

Publikację można pobrać TU.

IO4 – publikacje

Wyniki prac prowadzonych w ramach projektu „Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji” ukazują się w dwóch monograficznych numerach „Zarządzania Mediami”:

Tom 10, Numer 4, 2022

Pełny spis treści wraz z abstraktami dostępny TU.

Tom 11, Numer 1, 2023

Pełny spis treści wraz z abstraktami dostępny TU.

Wprowadzenie: Zarządzanie mediami immersyjnymi

eXtended Reality (XR) to ogólny termin obejmujący technologie immersyjne, takie jak rzeczywistość wirtualna (VR), rzeczywistość mieszana (MR) i rzeczywistość rozszerzona (AR). Rzeczywistości rozszerzone, zwane także wirtualnymi światami lub nowymi środowiskami wirtualnymi, stanowią wyzwanie, ponieważ implikują nowy, odmienny od tradycyjnego, sposób interaktywnego tworzenia, odbioru i konsumpcji przez jednostkę. Użytkownik staje się nie tylko odbiorcą, ale prosumentem własnego doświadczenia użytkownika (wirtualnego, rzeczywistego, hybrydowego). Zmiana ta idzie w parze z koncepcją Kultury 3.0 i kładzie nacisk na proces współtworzenia sztuki i kultury. Jednakże, ponieważ „immersyjny” prosument może konsumować, tworzyć i odwrotnie, tworząc konsumować indywidualnie treści (w rzeczywistości w formacie eksperymentu); ta płynna relacja kłóci się z ustalonymi modelami biznesowymi i istniejącymi prawnymi, etycznymi i politycznymi implikacjami ich wykorzystania.

Rzeczywistość rozszerzona otwiera nowe możliwości dla różnych branż. Technologie te odgrywają ważną rolę w umożliwianiu nowej cyfrowej edukacji, miejsca pracy i rozrywki. XR nie tylko stymuluje wrażenia audiowizualne w przestrzeni fizycznej, ale także wprowadza zmysł dotyku do przestrzeni wirtualnej.

Wprowadzenie technologii wirtualnych, które łączą sferę fizyczną i cyfrową, rodzi pytania o wpływ rozszerzonej rzeczywistości na otaczający nas świat i o to, jak XR zmieni przyszłość. Dlatego tak ważne jest zbadanie natury przyszłych technologii immersyjnych obejmujących praktyczny proces aplikacji XR i kreatywne wykorzystanie środowisk wirtualnych jako nowych form mediów, umożliwiających komunikację człowiek-komputer i cyfrowo zapośredniczone interakcje społeczne.

Ten specjalny anglojęzyczny numer „Zarządzania Mediami” zajmuje się teoretycznymi i praktycznymi kwestiami związanymi z technologiami immersyjnymi oraz ich obecnymi i przyszłymi zastosowaniami edukacyjnymi, rozrywkowymi i korporacyjnymi. Naukowcy i praktycy badają problemy konwergencji mediów, immersyjnych multimediów, produkcji treści XR i edukacji XR i wnoszą swój wkład do tego tomu.

„XR workflows in film production: demonstration for educational purposes”, autorstwa Filipa Gabriela Pudło, Małgorzaty Kotlińskiej, Wojciecha Olchowskiego, Katarzyny Kopeć i Marty Materskiej-Samek opisuje, w jaki sposób wykorzystanie technologii produkcji XR wpłynęło na proces produkcji filmu. Badają różnice między różnymi sposobami pracy (workflow) w produkcji XR, pokazując kryteria tradycyjnego podejścia do produkcji filmowej w porównaniu z workflow XR, w tym strukturę, umiejętności, edukację i sprzęt.

Magdalena Sobocińska i Katarzyna Kopeć badają potencjał i uwarunkowania wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji na poziomie szkolnictwa wyższego. Skupiają się również na zmianach pokoleniowych determinujących wykorzystanie VR w szkolnictwie wyższym. Następnie wyjaśniają cechy rzeczywistości wirtualnej i związane z nią terminy, aby stworzyć podstawę do dyskusji na temat VR jako pomocy dydaktycznej XXI wieku.

Technologiczne, społeczne i prawne aspekty metawersu zostały omówione przez Malwinę Popiołek, Barbarę Cyrek, Macieja Giermaka i Marzenę Barańską. Autorzy dokonali przeglądu wybranych zagadnień związanych z koncepcją metaverse, uwzględniając wybrane aspekty społeczne, technologiczne i prawne. Ta jakościowa analiza treści literatury ujawniła najbardziej obiecujące i najbardziej zagrażające aspekty rozwoju i rozpowszechniania metawersu w zakresie technologii, nauk społecznych i prawa.

Dimitris Delinikolas, Monika Hapek i Michał Wójciak w artykule „The spectrum of XR marketing-collective case study” omówili XR w marketingu w kontekście kategorii phygital. Wybrano pięć przykładów z lat 2016-2022, aby odpowiedzieć na temat wpływu XR na marketing, podobieństw i różnic między projektami marketingowymi XR, znaczenia XR w kontekście phygital oraz wartości połączenia elementów fizycznych i cyfrowych w pomaganiu odbiorcom w przyzwyczajeniu się do immersyjnych mediów.

 

Ponieważ temat nowych środowisk wirtualnych (Ves) staje się ogromnym polem badań, czytelnik może znaleźć artykuły związane z XR również w następnym numerze „Media Management Review” (1-2023).

Caterina Antonopoulou, Natalia Arsenopoulou, Fabrizio Calì, Penny Papageorgopoulou i Charalampos Rizopoulos podkreślają różne aspekty procesów projektowania, rozwoju i oceny immersyjnych doświadczeń XR. Wyzwania związane z medium są omawiane w odniesieniu do projektowania i wdrażania interakcji użytkownika, tworzenia treści 3D, kompozycji 3D i zaangażowania społecznego w VE.

W jaki sposób cyfrowy scouting filmowy dla wirtualnej produkcji (VP – Virtual Production) wpływa na proces tworzenia różnorodnych dzieł audiowizualnych, to pytanie postawione przez Martę Materską-Samek, Małgorzatę Kotlińską, Katarzynę Kopeć, Filipa Gabriela Pudło i Wojciecha Olchowskiego. Autorzy dyskutują, jakie kryteria należy wziąć pod uwagę przy wyborze lokacji, jakich technik można użyć, by jak najlepiej wykorzystać jej potencjał oraz jak lokacje filmowe wpisują się w szerszy kontekst filmu.

Adnan Hadziselimovic i Krzysztof Pijarski w artykule „Wolność wypowiedzi w prywatności a interes publiczny, przypadek otwartego wymiaru sprawiedliwości w rozszerzonej rzeczywistości” kontynuują dyskusję na temat zaawansowanego orzecznictwa, zarysowaną w Algorithms, Ethics and Justice (Hadzi, 2022), gdzie zaproponowano sprawiedliwość naprawczą w celu złagodzenia przestępstw związanych ze sztuczną inteligencją (AI).

Wszystkie te artykuły zostały opracowane w ramach projektu Erasmus XR „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory” w partnerstwie z Uniwersytetem Jagiellońskim, Łódzką Szkołą Filmową, Uniwersytetem Maltańskim i Uniwersytetem w Atenach (numer identyfikacyjny projektu: 2020-1-PL01-KA226-HE-095891).

Dr Marta Materska-Samek