XR (&) Education – program sympozjum

17/3/2023 – piątek

sala 102, bud. Z (główny)

18:00-19:30 – otwarte spotkanie networkingowe

w towarzystwie kawy i poczęstunku 🙂

 

18/3/2023 – sobota

hala telewizyjna, bud. Z (główny)

9:00-9:30 – rejestracja

9:30-9:45 – powitanie

dr hab. Krzysztof Pijarski, dr Filip Pudło – Szkoła Filmowa w Łodzi
dr Marta Materska-Samek – Uniwersytet Jagielloński (koordynator projektu)

9:45-10:15 – Moda w świecie figitalnym – studia przypadków Balenciaga i H&M

dr Michał Wójciak – Instytut Kultury, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego

Figitalność może być postrzegana jako połączenie elementów fizycznych i cyfrowych, które powstają poprzez zastosowanie elementów cyfrowych w świecie rzeczywistym lub przez przeniesienie rzeczywistych elementów do świata cyfrowego. Świat mody coraz bardziej eksperymentuje z technologią AR i VR, przesuwając granice naszej rzeczywistości i tworząc nowe sposoby konsumpcji. Głównym celem prezentacji jest omówienie dwóch studiów przypadku mody cyfrowej: Balenciaga Afterworld: The Age of Tomorrow, modowej gry wideo wykonanej pod marką znanego francuskiego domu mody oraz kolekcji H&M Innovation Metaverse Design Story wprowadzonej na rynek w 2022 roku przez szwedzką firmę fast fashion.

10:15-10:45 – Lois. Monstrualne spotkania

Letta Shtohryn, doktorantka Instytucie Sztuki Cyfrowej Wydziału Wiedzy o Mediach Uniwersytetu Maltańskiego

Prezentacja przedstawi proces i kontekst badań doktoranckich podjętych przez Lettę Shtohryn w Instytucie Sztuk Cyfrowych UM. Skupi się na rozszerzonej koncepcji posthumanizmu, technologii jako narzędziu mistycyzmu, potworności i inności eksplorowanych poprzez performance taneczny motion capture – Lois.Monstrous encounters.

10:45-11:15 – Nauczanie pisarzy o XR – szansa na innowacje w praktykach pisarskich czy ślepy zaułek?

dr Agnieszka Przybyszewska – Katedra Teorii Literatury, Wydział Filologiczny Uniwersytetu Łódzkiego

Jako współtwórczyni programu studiów kreatywnego pisania na Uniwersytecie Łódzkim, Agnieszka Przybyszewska podzieli się swoimi doświadczeniami w nauczaniu przyszłych pisarzy o XR. Jej prezentacja składać się będzie z krótkiej charakterystyki programu studiów i ogólnej idei włączenia tematu cyfrowego opowiadania do programu nauczania, a także kilku studiów przypadku, koncentrujących się głównie na nauczaniu o opowiadaniu AR. Omówi współpracę z PJATK przy prowadzeniu warsztatów z opowiadania AR dla studentów kreatywnego pisania (na UŁ) i sztuki nowych mediów (na PJATK). Prace powstałe podczas tych kursów będą wystawiane w marcu/kwietniu w XRcrosspace w Londynie. Wkrótce podsumuje również swoje doświadczenia z prowadzenia (we współpracy z lokalnym startupem) warsztatów dla pisarzy na temat wykorzystania AR w opowiadaniu historii (Bath, 2022).

11:15-11:30 – przerwa na kawę

11:30-12:00 – Produkcja filmów tradycyjnych i XR – produkcja wirtualna

dr Małgorzata Kotlińska, dr Filip Pudło – Szkoła Filmowa w Łodzi

Zastosowanie technologii produkcji XR upowszechniło się ostatnio również w tradycyjnym przemyśle filmowym. Jedną z najbardziej pożądanych i obiecujących technologii dla przemysłu jest wirtualna produkcja. Prelegenci badają różnice między tradycyjnym a XR procesem produkcji filmowej, a także dzielą się możliwościami, wyzwaniami i przykładami z zajęć z wirtualnej produkcji w Szkole Filmowej w Łodzi.

12:00-12:30 – Nauczanie kreatywnych aspektów komponowania immersyjnych, interaktywnych doświadczeń

prof. Dimitris Charitos, dr Dimitris Delinikolas, Penny Papageorgopoulou – Wydział Sztuki Cyfrowej i Kina, Narodowy Uniwersytet im. Kapodistriasa w Atenach

W prezentacji zespół przedstawi metodologię nauczania opartą na projektach przyjętą przez kadrę Wydziału Sztuk Cyfrowych i Kina Narodowego i Kapodistriańskiego Uniwersytetu w Atenach dla pracowni „Cyfrowa twórczość artystyczna” poświęconej zagadnieniom VR . W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci uczą się projektowania i rozwoju doświadczeń środowiska wirtualnego, w szczególności koncentrując się na tworzeniu interaktywnych asamblaży 3D i kompozycji przestrzennych. Nacisk kładziony jest na kreatywne wykorzystanie VR jako wschodzącego medium komunikacyjnego.

12:30-13:00 – Wyniki projektu ErasmusXR i plan zrównoważonego rozwoju na przyszłość

dr Marta Materska-Samek – Instytut Kultury, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego

Jako główna koordynatorka projektu ErasmusXR, dr Materska-Samek przedstawi podsumowanie zarówno podjętych działań, jak i wyników projektu, a także zastanowi się nad możliwym przyszłym rozwojem zespołu i przedmiotowych działań.

13:00-14:00 – przerwa obiadowa

14:00-14:30 – Pracownia Archisfery Wydziału Intermediów w Krakowie. Technologia i dydaktyka

dr hab. Grzegorz Biliński, Maciej Cyryl Gniady, Pracownia Archisfery w Katedrze Obszarów Sztuki, Wydział Intermediów ASP w Krakowie

14:30-15:00 – Kształtowanie praktyki artystycznej a XR

dr hab. Piotr Kopik, Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych I, Wydział Sztuki Mediów ASP w Warszawie

Wystąpienie ma na celu zastanowienie się w jaki sposób kształcić i wspierać indywidualne postawy artystyczne w kontekście zagadnień i technik związanych ze środowiskami immersyjnymi. Tłem do rozważań będzie m. in. prezentacja dokumentacji wybranych prac powstałych w ramach dydaktyki prowadzonej w pracowni 3D i Zdarzenia Wirtualne I na Wydziale Sztuki Mediów warszawskiej ASP, a także skrótowe przedstawienie twórczości prowadzącego.

15:00-15:30 – Pracownia Filmu Imersyjnego i Doświadczeń VR – praktyka artystyczna i współpraca w zespole

Robert Mleczko, Pracownia Filmu Immersyjnego i Doświadczeń VR, Katedra Filmu, Akademia Sztuki w Szczecinie

Zajęcia w pracowni mają na celu przygotowanie studentek i studentów do realizacji zadań z wykorzystaniem różnych technik cyfrowych przy użyciu dostępnych współcześnie narracji i działań interaktywnych. Priorytetem, obok wprowadzenia w technologię 3D, jest wykształcenie metody badawczej i eksperymentatorskiej. Czynności koncepcyjne i projektowe mają uwrażliwić przyszłych autorów na obecność użytkownika zdarzeń jako osoby uczestniczącej i współtworzącej doświadczenie (Human-centered Design).

15:30 – 15:45 – przerwa na kawę

15:45-16:15 – Interdyscyplinarne badania i kształcenie w zakresie wirtualnej rzeczywistości i nowych mediów

dr hab. Piotr Napieralski, Instytut Informatyki, Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej

16:15-16:45 – Od konkursu ZTGK do badań naukowych i działań artystycznych – poszukiwanie znaczenia narracji w wirtualnych światach

dr hab. Rafał Szrajber, Instytut Informatyki, Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej / Pracownia projektowania przestrzeni wirtualnych i obiektów do gier, Wdział Sztuk Projektowych, ASP w Łodzi

16:45-17:15 – Technologie immersyjne w edukacji – doświadczenia Voxel Lab

dr inż. Anna Laska-Leśniewicz, Instytut Mechatroniki i Systemów Informatycznych Politechniki Łódzkiej

17:15-17:30 – przerwa na kawę

17:30-18:00 – XR w szkoleniach na przykładzie Interaktywnego Systemu Szkoleniowego

Konrad Ziaja – CinematicVR

CinematicVR to kreatywna Agencja XR i jeden z najbardziej doświadczonych zespołów tworzących filmy 360 i aplikacje VR i AR w Polsce. Z powodzeniem wykorzystujemy VR i AR w biznesie – zarówno jako innowacyjne narzędzia marketingowe, jak i w szkoleniach. Stworzyliśmy autorskie narzędzia XR dla branży modowej i szkoleniowej. W gronie naszych klientów znaleźli się m.in. Zamek Królewski na Wawelu, Next Film, Triumph, Wojewódzki Urząd Pracy w Rzeszowie, Urząd Marszałkowski Województwa Małopolskiego, Atrium Poland, Żabka, Nespresso.

18:00-18:30 – dyskusja podsumowująca i zakończenie

Uczestnicy sympozjum + Krzysztof Pijarski, Jacek Nagłowski – Laboratorium Narracji Wizualnych

XR (&) Education

Sympozjum podsumowujące realizację i wyniki projektu „Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji”

18 marca 2023
hala telewizyjna, bud. Z (główny)
godz. 9-18:30
wstęp wolny, bez konieczności rejestracji
językiem sympozjum jest angielski

 

Dokładny program dostępny TU.

 

Sympozjum XR (&) Education to spotkanie zespołów z uczelni akademickich z całego kraju, przede wszystkim artystycznych i technicznych, ale i uniwersytetów, by porozmawiać o edukacji w obszarze mediów immersyjnych. Te zespoły i osoby mają własną ścieżkę, która poprowadziła je w obszar XR, są przedstawicielkami różnych dziedzin twórczości, inżynierii i refleksji. Podczas sympozjum podzielą się własnymi doświadczeniami, zaprezentują swoje praktyki i dokonania, opowiedzą o zrealizowanych projektach, a także o wyzwaniach i trudnościach, z którymi spotykają się w procesie edukacyjnym. Chcemy, by sympozjum stało się miejscem wymiany doświadczeń i zawiązania nowych relacji w eksplorowaniu tego nadal nowego pola działalności, które rozszerzając możliwości internetu, staje się kolejnym zapośredniczonym technologicznie, istotnym obszarem życia społecznego.

Udział w sympozjum potwierdzili:

  • dr hab. Piotr Napieralski – Instytut Informatyki, Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej
    Piotr Napieralski otrzymał tytuł magistra inżyniera na Wydziale Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej w 2000 roku. W 2008 roku uzyskał stopień doktora nauk technicznych w zakresie dyscypliny naukowej Informatyka, specjalność grafika komputerowa na Politechnice Śląskiej , Wydziale Automatyki, Elektroniki i Informatyki. W 2014 roku otrzymał stopień doktora habilitowanego w dyscyplinie informatyka na Politechnice Łódzkiej. Pracuje nieprzerwanie od 2000 roku w Instytucie Informatyki PŁ. Jego zainteresowania naukowe obejmują: Grafikę komputerową, gry komputerowe, wirtualną rzeczywistość, projektowanie interfejsu użytkownika, programowanie grafiki 3D, symulacji i wizualizacji komputerowych, animacji komputerowej, systemów mobilnych, aplikacji mobilnych. Jest autorem lub współautorem ponad 60 prac naukowych.Prowadzi zajęcia dla studentów z grafiki komputerowej w języku polskim i angielskim. W przeciągu ostatnich kilkunastu lat brał udział w wielu projektach badawczo-rozwojowych, finansowanych przez UE. Jest członkiem ACM, IEEE (Senior Member), PTI, PTC, IGDA.
  • dr hab. Rafał Szrajber – Pracownia projektowania przestrzeni wirtualnych i obiektów do gier, Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej / Pracownia Projektowania Wnętrz Uniwersalnych, ASP w Łodzi
    Łodzianin, architekt, projektant i wykładowca Akademii Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi oraz Politechniki Łódzkiej. Zajmuje się naukowo architekturą w grach wideo, designem gier jako procesem kreatywnym oraz wykorzystaniem lokalnego dziedzictwa w nowych mediach jako sposobu na budowanie lokalnej wartości i tożsamości. Prowadzi zajęcia z podstaw projektowania gier, projektowania interfejsów w grach wideo i level designu. Jest fanem opowiadania historii poprzez środowisko i projektowania światów bogatych w informacje. Poszukuje w wirtualnym wymiarze relacji przestrzeni i człowieka (serie Game City i Game Districts), pozwala sobie na zanurzenie w VR by zatrzymywać czas i szkicować nie tylko na kartce. Ambasador edukacji branży gier i współpracy międzyuczelnianej, współorganizator konkursu ZTGK oraz GGC. Odkrywca podziemnego świata Parowych Szczelin.
  • dr hab. Grzegorz Biliński i Alicja Duzel-Bilińska – Pracownia Archisfery w Katedrze Obszarów Sztuki, Wydział Intermediów ASP w Krakowie
    Artyści sztuk wizualnych, scenografowie, architekci, profesorowie krakowskiej ASP. Główne zainteresowania i twórczość lokują na pograniczu dyskursu i działań artystycznych odnoszących się do przestrzeni hybrydycznej. Obszarem ich aktywności są nowe media plus przestrzeń, architektura, urbanistyka, również jako instalacja artystyczna, a także scenografia, wystawiennictwo. Swoje prace prezentowali w kraju i za granicą (Stany Zjednoczone – Uniwersytet Harvarda Cambridge Massachusetts, Salzburg – Międzynarodowy Festiwal Muzyki Operowej, a także Holandia, Niemcy, Włochy, Chorwacja, Rumunia). Autorzy i moderatorzy 60 audycji radiowych pt. #SZTUKANAUKA związanych z tematyką konsilencji wiedzy, w których uczestniczyli zarówno artyści jak i naukowcy, a także debat dotyczących uwspólniania się metodologii sztuki i nauki. Członkowie trasnsdyscyplinarnego zespołu badawczego, który odnalazł i reaktywował wybitne dzieło sztuki robotycznej lat 60. SENSTER autorstwa E. Ihnatowicza. Alicja jest członkiem Rady Programowej Instytutu Somaesthetics And The Arts Center, którego partnerem jest Richard Shusterman.
  • Maciej Cyryl Gniady – Pracownia Archisfery w Katedrze Obszarów Sztuki, Wydział Intermediów ASP w Krakowie
    Absolwent Krakowskiego Wydziału Intermediów Akademii  Sztuk  Pięknych, laureat Stypendium Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego (2016) oraz Diamentowego Grantu (2017). Od 2018 doktorant Akademii Sztuk Pięknych. Członek kolektywu DAS zainicjowanego przez Krzysztofa Garbaczewskiego, realizował prace w VR wystawiane w międzynarodowym obiegu kultury. Artysta intermedialny zajmujący się nurtem sztuki-nauki (art-science), wykorzystuje w swoich działaniach przestrzenie wirtualne, techniki proceduralnej animacji 3d i 2d, databending, czujniki ruchu i syntezatory dźwięku. W swoich pracach eksploruje pojęcie haptycznej komunikacji, cybernetycznych społeczności, poszerzonej świadomości i rzeczywistości hybrydowej sięgając do transhumanizmu i poezji cybernetycznej, twórca i entuzjasta oprogramowania i technologii open source. Jeden z założycieli i pomysłodawców InstytutuXR w ramach którego tworzy autorskie projekty związane z technologią mieszanej rzeczywistości.
  • dr hab. Piotr Kopik – Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych I, Wydział Sztuki Mediów ASP w Warszawie
    Artysta multimedialny – autor instalacji, wideo, machinim, animacji, prac VR’owych, grafik komputerowych i akcji; zajmuje się także kolażem i rysunkiem. Absolwent Wydziału Malarstwa warszawskiej ASP. Współtwórca grupy szu szu. Uczestnik wystaw m. in. w CSW Zamek Ujazdowski w Warszawie, Muzeum Sztuki w Łodzi, BWA Wrocław, BWA Zielona Góra, Galerii Arsenał w Poznaniu, IS Wyspa w Gdańsku, Kunsthaus Dresden w Dreźnie, Bat-Yam International Biennale of Landscape Urbanism w Bat Jam, <rotor> w Graz, galeria Lokal_30 w Warszawie, galeria Różnia w Warszawie, Harbor Gallery w Bostonie. Jego filmy pokazywane były m. in. na FILE w Sao Paulo i Rio de Janeiro, Planete+ Doc Film Festival, w Zachęcie Narodowej Galerii Sztuki, w kinie Muranów oraz w TVP Kultura. Prowadzi Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych I na Wydziale Sztuki Mediów warszawskiej ASP, gdzie kieruje także Katedrą Przestrzeni Wirtualnej. Mieszka i pracuje w Warszawie.
  • dr Anna Laska-Leśniewicz – Instytut Inżynierii Materiałowej Politechniki Łódzkiej
    Adiunkt w Instytucie Mechtroniki i Systemów Informacyjnych, członek Laboratorium Badawczego Voxel. W 2012 r. ukończyła studia na kierunku Inżynieria Biomedyczna na Politechnice Łódzkiej, a w 2014 r. kierunek Inżynieria Materiałowa na Politechnice Warszawskiej. Stopień doktora uzyskała na TUL w dziedzinie biomateriałów w 2022 roku. Jest edukatorką i badaczką w wielu projektach europejskich. Jest zaangażowana w kilka projektów dotyczących wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Specjalizuje się w inżynierii biomedycznej, projektowaniu centrów użytkownika, testach użyteczności i interakcjach człowiek-komputer.
  • dr Agnieszka Przybyszewska – Katedra Teorii Literatury, Wydział Filologiczny Uniwersytetu Łódzkiego
    Pasjonatka wszelkich niekonwencjonalnych form literackich – od antycznej literatury wizualnej, przez liberaturę po teksty cyfrowe. Współtworzyła program twórczego pisania w UŁ, była też inicjatorką projektów warsztatowych prowadzonych we współpracy z lokalnymi przemysłami kreatywnymi czy innymi ośrodkami naukowymi. Jako stypendystka NAWA w programie Bekkera (2020‒2022) odbyła dwuletni staż w Centre for Cultural and Creative Industries na Bath Spa University (UK), była też ostatnio stypendystką w brytyjskim projekcie „Amplified Publishing” (2021‒2022). Autorka książki „Liberackość dzieła literackiego” (2015) oraz kilkudziesięciu artykułów naukowych dotyczących literatury elektronicznej (m.in. typografii kinetycznej, narracji lokacyjnych, literatury (roz)grywalnej, czytania kinetycznego i haptycznego, książek AR), publikowanych po polsku, angielsku i hiszpańsku. Od lat propaguje literaturę elektroniczną. Jest członkiem Centrum Badań nad Literaturą Elektroniczną oraz Electronic Literature Organization, jedną z redaktorek „The Writing Platform”, a także tłumaczem tekstów e-literackich. Aktualnie pracuje m.in. nad monografią cyfrowej twórczości Kate Pullinger (NAWA), projektem archiwum prac autorki (IDUB) oraz popularnonaukową książką o literaturze elektronicznej.
  • Robert Mleczko – Pracownia Filmu Immersyjnego i Doświadczeń VR, Katedra Filmu, Akademia Sztuki w Szczecinie
    Absolwent Akademii Sztuk Pięknych w Poznaniu (dzisiejszy Uniwersytet Artystyczny) na kierunku film animowany (1997), oraz łódzkiej PWSFTviT. Od 2001 pracuje jako autor zdjęć do filmów fabularnych, dokumentalnych a także filmów z pogranicza sztuk wizualnych, a także w teatrze jako reżyser świateł twórca projekcji wideo oraz autor scenografii. Współpracował w Polsce z takimi artystami jak Krzysztof Garbaczewski, Hubert Czerepok, Karolina Breguła, Monika Strzępka, Mariusz Grzegorzek, Grzegorz Jarzyna, Michał Borczuch, czy Joanna Rajkowska i Artur Żmijewski, a za granicą m.in. z The Wooster Group w Nowym Jorku.
  • Konrad Ziaja – CinematicVR, twórca Interaktywnego Systemu Szkoleniowego
    Producent XR, założyciel i CEO CinematicVR – studia tworzącego treści VR i AR dla klientów biznesowych, do celów marketingowych i szkoleniowych. Odpowiedzialny za projekty XR m.in. dla HBO Poland, Amnesty International, McDonald’s, Onet, Mercedes-Benz, Stock, Nespresso, Atrium Poland, Triumph i wiele innych. Edukator XR, wykładowca w Film Spring Open. Paleontolog amator, fan wszystkiego co związane z kosmosem i rakietami.

 

Celem projektu ErasmusXR bylo przygotowanie materiałów edukacyjnych, w tym sylabusów, programów nauczania i otwartych zasobów edukacyjnych, dla istniejących programów kształcących zarówno menadżerów kultury i mediów, jak i twórców szukających kontaktu z osobami odbiorczymi w przestrzeni cyfrowej. Powstałe w ramach projektu materiały mają służyć podniesieniu wiedzy i kompetencji kadry akademickiej pracującej z technologiami immersyjnymi, aby skutecznie zarządzać, upowszechniać i produkować kulturę cyfrową w środowisku rynkowym. W sympozjum wezmą udział osoby związane z projektem:

  • dr Marta Materska-Samek – Uniwersytet Jagielloński
  • Dimitris Charitos, dr Dimitris Delinikolas, Penny Papageorgopoulou – Uniwersytet Narodowy im. Kapodistriasa w Atenach
  • dr Adnan Hadzi, Letta Shtorhyn – Uniwersytet Maltański
  • dr Małgorzata Kotlińska, dr Filip Gabriel Pudło – Szkoła Filmowa w Łodzi
  • dr hab. Krzysztof Pijarski, Pola Borkiewicz, Jacek Nagłowski – vnLab / Szkoła Filmowa w Łodzi

 

Sympozjum XR (&) Education rozpocznie się późnym popołudniem 17go marca spotkaniem networkingowym, wystąpienia i dyskusje planujemy na sobotę 18go marca.

Przyjdźcie i posłuchajcie, podyskutujcie z nami – serdecznie zapraszamy!

 

PubLab

czytelnictwo jutra

Wierzymy, że publikacje webowe są przyszłością zarówno dla czytelnictwa jak i wizualnego alfabetyzmu. Dlatego Pracownia Narracji Interaktywnych vnLab od ponad dwóch lat pracuje nad zestawem narzędzi, które pozwoliłyby na tworzenie w pełnym tego słowa znaczeniu współczesnych publikacji cyfrowych. Widzimy wartość w łączeniu tradycyjnego modelu wiązania treści (nadawania im spójności przez wspólną ramę, wspólny “kadr”, jakim jest autonomiczna publikacja) z dostępnością, adresowalnością i hipertekstualnością Internetu.

PubLab jest próbą stworzenia nie tylko wydajnego, zielonego i przyszłościowego stosu technologicznego, ale także aktualnego, zmysłowego doświadczenia czytelniczego. Jest więc projektem w równej mierze technologicznym, co UX-owym. Wszystkie nasze projekty poddajemy testom, by sprawdzić, w jaki sposób proponowane przez nas rozwiązania oddziałują na odbiorców, czy wydają się dla nich czytelne, czy nie przeszkadzają w czytelniczej immersji. Kluczowa jest dla nas jakość projektu graficznego.

czym jest PubLab?

PubLab jest zestawem narzędzi – nie platformą – pozwlającym na tworzenie publikacji webowych zgodnie ze specyfikacją zaproponowaną przez Konsorcjum WWW (W3C).

czym są publikacje webowe?

Publikacja webowa jest zestawem treści zorganizowanych w całość, którą można odczytać za pośrednictwem standardowej przeglądarki internetowej.
W definicji W3C takie publikacje:

  • w pełni korzystają z możliwości Otwartej Platformy Webowej (Internetu)
  • mogą działać w trybie online i offline
  • mogą spełniać zasady dostępności
  • mogą być linkowane z innymi treściami w internecie
  • mogą być opatrywane komentarzami / adnotacjami

dlaczego publikacje webowe?

Dziś publikacja cyfrowa w utartej już formie e-booka (w formatach EPUB i pochodnych) różni się od strony internetowej – zarówno pod względem ideologicznym, jak i technologicznym. Podąża raczej za ideą książki jako przedmiotu, który można postawić na półce i który można kupić jako egzemplarz, raczej niż za ideami i możliwościami Otwartej Platformy Webowej. Z punktu widzenia branży wydawniczej ma to sens, ponieważ tylko nieznacznie zmienia sposób prowadzenia działalności, model bizesowy, ale z perspektywy zarówno osoby czytającej, jak i tworzącej publikacje, narzuca szereg poważnych ograniczeń:

  • e-booki wymagają oddzielnych aplikacji do czytania, dodatkowej warstwy pośredniczącej między osobą czytającą a treścią publikacji – jako taka osoba jesteś zmuszona do zbadania oferty dostępnych aplikacji tego typu i wybrać: która z nich jest najlepsza, która może synchronizować notatki na różnych urządzeniach (a niewiele z nich może), a po dokonaniu wyboru jesteś skutecznie zablokowana w aplikacji, którą wybrałaś (ponieważ nie ma sposobu na przeniesienie podkreśleń i notatek między aplikacjami). W dodatku aplikacje te często są nierozerwalnie związane z konkretym typem urządzeń (lub, co gorsza, z urządzeniami konkretnego producenta).
  • jako osoba tworząca publikacje nie masz żadnej kontroli nad doświadczeniem czytelniczym takich „książek”, ponieważ to aplikacja decyduje o doświadczeniu czytelniczym– w rezultacie wszystkie e-booki wyglądają tak samo, co jest frustrujące dla osób czytających (nuda!), a le także projektujących – dzisiejsza otwarta platforma webowa daje nam ogromną kontrolę nad typografią i układem treści, a więc swobodę projektowania.
  • e-booki nie mogą wykorzystać możliwości współczesnej sieci: treści audiowizualnych, zaawansowanych interakcji, niestandardowego dźwięku (np. funkcjonalności audiobooków).

czytanie jest doświadczeniem zmysłowym

Wszystkie osoby, które podkreślają, że ważne jest dla nich czytanie książki w jej papierowym wcieleniu, podkreśla zmysłowość doświadczenia czytelniczego. Zmysłowość ta jest związana z fakturą i zapachem papieru, krojem pisma, projektem graficznym, itd. Tego wszystkiego nie dostarczają nam współczesne e-booki.

Co więcej, czytanie dziś jest wielomodalne: czytamy – często tę samą treść – na różnych urządzeniach, w zależności od kontekstu: w autobusie czytamy na telefonie, w domu być może na tablecie, a w trakcie lektury oglądamy filmy pogłębiające kontekst czytanego fragmentu, podczas gdy w samochodzie przełączamy się na format audiobooka, itp. Powstaje pytanie nie tylko o to, jakie jest optymalne cyfrowe doświadczenie czytelnicze, ale także o to, jak zmienia się samo czytanie w wyniku wpływu Internetu.

Wyzwaniem jest znalezienie formy doświadczenia czytelniczego, które byłoby adekwatne dla współczesnych sposobów obcowania z treściami kultury. Te zaś są coraz bardziej zróżnicowane i w coraz mniejszym stopniu zależne od tekstu.

Właśnie dlatego Konsorcjum World Wide Web (W3C) definiuje publikacje webowe jako “wizję przyszłości publikacji cyfrowych”.

nasz stos technologiczny

  • nasze publikacje to progresywne aplikacje internetowe (PWA)
  • aplikacje te są w istocie statycznymi stronami internetowymi – składają się z czystego html + css, z dodatkiem javascript
  • na etapie przygotowania publikacji oddzielamy formę od treści: treść książki traktujemy jako jej kod źródłowy, który “kompilujemy” za pomocą naszych narzędzi do finalnej formy publikacji webowej
  • treść oznaczona językiem markdown jest naszym kodem źródłowym – pracujemy nad rozszerzeniem składni tego języka o elementy multimedialne (obrazki, slidery, galerie, wideo, obiekty, embedy)
  • korzystając z zewnętrznego API – Hypothesis – byliśmy w stanie dodać do naszego stosu funkcje adnotacji niezależne od urządzenia. Hypothesis nie jest jeszcze gotowe dla ogółu użytkowników, ale jest to najbardziej rozwinięte narzędzie do adnotacji w sieci dostępne obecnie na rynku

Konieczne jest nie tylko przestrzeganie wytycznych W3C czy świadomość istnienia podobnych projektów, ale przede wszystkim korzystanie z rozwijającej się infrastruktury wymiany metadanych, która jest niezbędna, aby ten nowy typ publikacji trafił do katalogów bibliotecznych i ich wyszukiwarek. Także nad tym aspektem publikacji webowych pracujemy. Tutaj kluczowym punktem odniesienia jest dla nas COPIM i jego projekty, takie jak system wymiany metadanych Thoth lub praca Open Book Collective. -> 🛫

nasze publikacje benchmarkowe

kolejne publikacje PubLab, a także eksperymentalne formy publikacyjne są w drodze!

kolektyw PubLab

W listopadzie i grudniu 2022 zorganizowaliśmy publiczne seminarium “Publikacje cyfrowe dziś” poświęcone publikacjom internetowym w think tanku Krytyki Politycznej w Warszawie.Z seminarium wyłonił się Kolektyw PubLab. Skontaktuj się z nami, jeśli jesteś zainteresowana!

Poznaj zespół Pracowni S3D

Pracownia S3D rejestruje zagadnienia i zjawiska, które po raz pierwszy w historii kinematografii są podejmowane w realizacji stereoskopowej. Jest to jedyny projekt na świecie, który bada potencjał artystyczny stereoskopii w filmie lalkowym, z którego słynie Łódź. Wszystko to byłoby niemożliwe gdyby nie utalentowany zespół naszych artystów i specjalistów. Z dumą prezentujemy Wam pełny skład zespołu:

Piotr Matysiak – Absolwent geografii. Przygodę z filmem rozpoczynał w 2006 roku jako reżyser filmu „53:15 Berek”. W 2014 ukończył Sztukę operatorską na PWSFTviT w Łodzi. W czasie studiów zrealizował kilkanaście etiud. Obecnie kończy studia doktoranckie na tej samej uczelni. Reżyser i operator obrazu filmów fabularnych, dokumentalnych, animacji, realizator kilkudziesięciu reklam i programów telewizyjnych. Licencjonowany płetwonurek i autor zdjęć podwodnych. Jego pasją jest animacja poklatkowa. Jest współtwórcą Laboratorium Narracji Wizualnych, w ramach którego prowadzi Pracownię S3D. Jest autorem zdjęć do filmu In Side oraz operatorem obrazu w projekcie Pracownia S3D.

Anita Kwiatkowska-Naqvi – Uzyskała tytuł magistra psychologii na Uniwersytecie Warszawskim oraz tytuł magistra animacji w Łódzkiej Szkole Filmowej, gdzie kontynuuje naukę na studiach doktoranckich. W swoich filmach krótkometrażowych nowatorsko podchodzi do tradycyjnych technik animacji, tworząc hipnotyzujące, poetyckie światy. Oprócz reżyserii filmów animowanych zajmuje się compositingiem i efektami specjalnymi. Jej specjalnością jest animacja poklatkowa lalkowa i claymation. Od 2012 roku jest współwłaścicielką LeLe, studia produkującego filmy animowane i dokumentalne. W 2013 roku krótkometrażowy film Anity pt. ,,Ab ovo’’ otrzymał prestiżową nagrodę dla najlepszego filmu dyplomowego na festiwalu w Annecy. Jest reżyserką filmu In Side rozwijanego w Pracowni S3D.

Justyna Rucińska –  Absolwentka Instytutu Kultury Współczesnej Filmoznawstwo -Kulturoznawstwo oraz Anglistyki na Uniwersytecie Łódzkim. Współwłaścicielka i producentka w zespole producenckim WJTeam oraz LIKAON. Założycielka oraz Członkini Rady Nadzorczej Stowarzyszenia Producentów Polskiej Animacji (SPPA). Doświadczenie zdobywała przy produkcji autorskich filmów animowanych oraz pełnometrażowych filmów lalkowych realizowanych we współpracy międzynarodowej, takich jak ,,Wyspa psów” Wesa Andersona, ,,Solan i Ludvig” czy ,,Maska” Braci Quay. W Pracowni S3D pełni funkcję producentki kreatywnej.

Miłosz Hermanowicz – stereografer w Pracowni S3D. W 1999 roku ukończył studia licencjackie w zakresie informatyki na Uniwersytecie w Orleanie we Francji a w 2006 roku ukończył Akademię Filmu i Telewizji w Warszawie na kierunku montaż filmowy. Uczestniczył w szkoleniach w Paryżu (S3D Campus) i Pradze (Transistor) z zakresu teorii i praktyki technik obrazu stereoskopowego 3D. Jego krótkometrażowy film Red Lady 3D zdobył Grand Prix na MFF Courant 3D we Francji i był dystrybuowany przez UniFrance na blu-ray 3D. Wyreżyserował Deep Dive, pierwszy live-action VR wyprodukowany w Łódzkiej Szkole Filmowej. Jest autorem ponad 20 artykułów dla branżowego magazynu FilmPro, w większości poświęconych tematyce S3D i VR.

Marta Chyła-Janicka – Absolwentka polonistyki ze specjalizacją teatralną Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego oraz animacji w PWSFTviT w Łodzi. Jej film dyplomowy ,,Ostatni pokój” zdobył szereg nagród, m.in. dla najlepszego filmu animowanego (Ekran Polish Film Festival w Toronto, Polish Film Festival w Austin) i za najlepsze dialogi (Polish Short Film Festival w Las Vegas). W swoich filmach przyjmuje konwencję zarówno komedii, jak i dramatu. Obecnie pracuje nad filmem animowanym w gatunku dramedy, który porusza temat trudnych relacji i tożsamości. W Pracowni S3D pełni funkcję script doctora.

Piotr Napieralski – Otrzymał tytuł magistra inżyniera na Wydziale Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej w 2000 roku. W 2008 roku uzyskał stopień doktora nauk technicznych w zakresie dyscypliny naukowej Informatyka, specjalność grafika komputerowa na Politechnice Śląskiej, Wydziale Automatyki, Elektroniki i Informatyki. W 2014 roku otrzymał stopień doktora habilitowanego w dyscyplinie Informatyka na Politechnice Łódzkiej. Pracuje nieprzerwanie od 2000 roku w Instytucie Informatyki PŁ. Jego zainteresowania naukowe obejmują: grafikę komputerową, gry komputerowe, wirtualną rzeczywistość, projektowanie interfejsu użytkownika, programowanie grafiki 3D, symulacje i wizualizacje komputerowe, animację komputerową oraz inteligentną analizę obrazu filmowego. Jest autorem lub współautorem ponad 60 publikacji naukowych. W Pracowni S3D odpowiada za postprodukcję obrazu.

Piotr Ficner – Absolwent Instytutu Sztuki Uniwersytetu Opolskiego, kierunku Edukacja Artystyczna w Zakresie Sztuk Plastycznych. Ukończył studia filmem dyplomowym w technice animacji lalkowej. Od 2008 roku związany z łódzkim Studiem Se-Ma-For, gdzie rozpoczął profesjonalną drogę zawodową jako animator poklatkowy. Przez ostatnie 12 lat współtworzył filmy animowane pełnometrażowe i krótkometrażowe oraz seriale jako animator, plastyk i reżyser w Polsce, Słowenii, Wielkiej Brytanii, Czechach oraz we Włoszech. W Pracowni S3D pełni funkcję animatora.

Bartosz Kotarski – Absolwent Łódzkiej ASP, magister sztuki z wykształcenia, animator lalkowy z przypadku. Animuje od 2013 roku, kiedy to trafił na kurs animacji lalkowej w łódzkim studiu Se-Ma-For. Od tego czasu animacja jest jedną z jego pasji. Ma na swoim koncie udział w produkcjach animacyjnych w Polsce i za granicą. Ożywiał postaci w serialach, filmach krótkometrażowych i pełnometrażowych. W Pracowni S3D animuje Jana do działania.

Jacek Mazur – Jest absolwentem kierunku animacja PWSFTviT w Łodzi. Jego film dyplomowy ,,Operation White Widow’’ wygrał w kategorii Animacja na czternastej edycji festiwalu Tres Courts we Francji. Przez kilka lat był kierownikiem działu 3D i postprodukcji w Gdyńskim studio ,,Trefl’’. Jest absolwentem zarządzania cyfrową postprodukcją w PWSFTviT oraz uczestnikiem Game Design School. Od 2004 roku pracuje jako freelancer w dziedzinie 3D, VFX, compositing stop-motion, filmów, reklam i seriali, oraz on-set supervisor. Zapalony gracz komputerowy. W Pracowni S3D pełni funkcję specjalisty ds. postprodukcji.

Justyna Bebak-Szczucka – Studentka kierunku Information Technology na wydziale IFE Politechniki Łódzkiej oraz analityki biznesu na Wydziale Zarządzania Uniwersytetu Łódzkiego. W ramach projektu zajmuje się teksturami do wirtualnej scenografii, swoje działania opisując jednocześnie w pracy inżynierskiej. Interesuje się technologią VR, grafiką 3D oraz designem. W wolnym czasie poświęca się śpiewowi chóralnemu, treningom na siłowni lub starając się pozostać na bieżąco ze światem kina.

Zuzanna Grabowska – Studentka Information Technology na wydziale IFE Politechniki Łódzkiej. W projekcie zajmuje się postprodukcją obrazu. Interesuje się grami komputerowymi i grafiką 3D. Gdyby miała więcej wolnego czasu z chęcią spędzała by go na czytaniu książek i graniu w gry planszowe. Obecnie zajmuje się pisaniem pracy dyplomowej oraz testowaniem gier.

Jakub Klepacz – Student Politechniki Łódzkiej na wydziale FTIMS na kierunku informatyka. W projekcie zajmuje się trackingiem oraz heroiczną walką z systemem FLAIR. W wolnym czasie relaksuje się jeżdżąc na łyżwach lub kalecząc uszy swoich sąsiadów, wykonując znane kawałki rockowe na gitarze elektrycznej.

Aleksandra Ścisławska – Studentka informatyki na wydziale FTIMS Politechniki Łódzkiej. W projekcie zajmuje się trackowaniem ruchu kamery i wirtualną scenografią. Interesuje się grafiką 3D oraz animacją. Specjalizuje się w modelowaniu i teksturowaniu w Blenderze. Pracowała przy tworzeniu animacji do gry Medieval Dynasty. Wolny czas lubi spędzać na powietrzu i na czytaniu dobrych książek. Obecnie zajmuje się pisaniem pracy dyplomowej związanej z projektem i tworzeniem gry komputerowej.


Jędrzej Hejduk – Absolwent PWSFTviT na Wydziale Organizacji Sztuki Filmowej oraz Kulturoznawstwa ze specjalizacją Filmoznawstwo na Uniwersytecie Łódzkim. W Pracowni S3D jest asystentem produkcji. W wolnym czasie zajmuje się remontowaniem starych samochodów i motocykli oraz kolekcjonowaniem starych polskich plakatów filmowych.

Weronika Kozłowska – W Pracowni S3D pełni funkcję specjalisty do spraw kontentu. Kończy studia magisterskie na kierunku Organizacja Produkcji Filmowej i Telewizyjnej w Szkole Filmowej w Łodzi. Absolwentka Komunikacji i Psychologii w Biznesie na Uniwersytecie Mikołaja Kopernika. Studiowała również Marketing w Przemyśle Muzycznym na University of Applied Sciences w Utrecht, Film and Video Production w The City College of New York oraz Nowe Media i Kulturę Cyfrową na Uniwersytecie Łódzkim. Doświadczenie zdobywała przy pracy jako kierownik produkcji, asystent reżysera, asystent producenta i script doctor.

Mikołaj Zacharow – Prawieabsolwent kierunku Mechatronika na Politechnice Łódzkiej. Pasjonat fotografii, fotoreporter, nominowany do Grand Press Photo. Od 2010 roku związany ze Szkołą Filmową. Od 2013 roku zawiaduje od strony technicznej Katedrą Filmu Animowanego i Efektów Specjalnych. Na co dzień ogląda multum filmów i słucha jazzu.
W projekcie nadzoruje robota Animoko, programuje ruchy i rozwiązuje problemy techniczne nie do rozwiązania.

Tomasz Łaptaszyński – Robi zdjęcia i się wspina. Lubi w milczeniu wpatrywać się w albumy z agencji Magnum lub schematy dróg wspinaczkowych, wierząc że od tego będzie mądrzejszy i silniejszy. W Pracowni S3D pełni funkcję fotosisty.

Jan – to główny bohater animowanego film In Side w technice S3D. To człowiek uwięziony w świecie własnych ograniczeń. Dopiero abstrakcyjny świat labiryntu, do którego trafia w wyniku enigmatycznych zdarzeń, zmusza go do prawdziwej konfrontacji ze sobą, co staje się zalążkiem nowego, prawdziwego życia.

Więcej informacji o Janie oraz o Pracowni S3D można znaleźć na naszym profilu na instagramie: @insides3d.

Poznawanie tańczącego słonia. Współczesne badania performatywne

W dn. 22-28.11.2021, w przestrzeniach w pałacyku przy ul. Skłodowskiej-Curie 11 realizowany będzie program Teatru Nowszego oraz Uniwersytetu Łódzkiego pt. „Poznawanie tańczącego słonia. Współczesne badanie performatywne”. Składa się on z trzech części: wystawy „Praktyka pracy i miejsce pracy”, zewnętrznej instalacji „Medoda i narzędzie” oraz weekendu działań i pokazów performatywnych.

Idea programu odnosi się do staroindyjskiej przypowieści o sześciu mężczyznach, którzy natknęli się na słonia. Każdy z nich był osobą niewidomą. Jeden z nich złapał za ogon, kolejni odbili się od twardej skóry nogi lub dotknęli obszernego ucha. Każdy z nich więc inaczej rozpoznawał czym jest słoń: dla pierwszego był on niczym sznur, dla kolejnych był odpowiednio twardym murem lub wielkim wachlarzem. Ustalenia każdego z nich były bezpośrednie i pewne – prawdziwe – a jednak fragmentaryczne. Opowieść ta jest więc alegorią problemu wieloaspektowości rzeczywistości i niemożności jej pełnego poznania.

Przed tymi samymi wyzwaniami stoją także współcześni artyści-badacze i artystki-badaczki. Do tego dla nich słoń – sztuka, społeczność, doświadczenie – jest bytem w ciągłym ruchu. Przemieszcza się, odkrywając każdemu z nas co chwilę inną część siebie i zmuszając nas samych do działania. W tym poznawczym tańcu słoń także poznaje samego/samą siebie co znów zmienia jego stan. Nie oznacza to, że te zwielokrotnione próby poznania prowadzą donikąd. Wręcz przeciwnie, z czasem przedmiot i podmiot badań coraz lepiej rozumieją się, a poprzez interakcję coraz więcej dowiadują się o sobie i świecie – tłumaczy Tomasz Ciesielski, kurator wystawy.

Chcesz poznać jak pracują artyści – badacze?

Organizatorzy zapraszają 22-26.11.2021 na wystawę „Miejsce i praktyka pracy”, która jest odzwierciedleniem miejsc pracy współczesnych artystek-badaczek i artystów-badaczy. Prezentowane będą eksponaty służące do działań w podejmowanych przez nich projektach, będące jednocześnie przedmiotami, z którymi uczestnicy wystawy mogą wejść w interakcję. Każdy element wystawy odsyła do konkretnego autora. Artyści przygotowali opisy swoich praktyk, które jednocześnie są instrukcją lub sugestią podjęcia działania przez gości wystawy. Wszystkiego można dotknąć, a nawet dołączyć do trwających aktualnie projektów badawczo-artystycznych. Artyści/stki i zespoły prezentujące swoje działania na wystawie: Viola Kuś,  Monika Błaszczak, Izabela Chlewińska, Tomasz Ciesielski, Michał Ratajski, Bartosz Ostrowski, Hanna Raszewska – Kursa.

Dłużej, bo do niedzieli 28 listopada, będzie można oglądać zewnętrzną instalację „Metoda i narzędzie”.

Artyści-badacze i artystki-badaczki traktują swój warsztat, metody i strategie artystyczne jako narzędzia badawcze, pozwalające im osiągać cele poznawcze obok – często drugorzędnych – celów estetycznych. Katalog takich narzędzi jest z jednej strony nieograniczony, a z drugiej strony dynamicznie modelowany przez aktualne wyzwania społeczne i trendy kulturowe. Metodą i narzędziem będącym tematem instalacji jest wahadło, które można znaleźć w zróżnicowanych, odmiennych w celach i skali projektach niezwiązanych ze sobą artystów – informuje kurator wystawy.

Zlokalizowana na dziedzińcu instalacja przywołuje prace Akrama Khana, Tomasza Ciesielskiego, Martyny Jagodyńskiej i Artura Grabarczyka.

Weekend performatywny dla każdego!

Jest to bogaty program, podczas którego każdy znajdzie coś dla siebie. Pasjonaci filmów będą mogli doświadczyć NOCCC, czyli sensualną opowieść stworzoną nowoczesną techniką VR. Stali bywalcy wydarzeń tanecznych i artystycznych obejrzą występy artystów na żywo. Dla osób wrażliwych na problemy ekologiczne przygotowano performance skoncentrowany wokół podmiotowego traktowania roślin. Monika Błaszczak przedstawi w wykładzie performatywnym swoje badania dotyczące relacji ciała ze środowiskiem oraz intymności relacji z nim, otwierając wątki społeczne i tożsamościowe. Te zostaną uzupełnione przez Violę Kuś poprzez jej performance łączący prywatne, subiektywne doświadczenie z fizycznością i wykorzystaniem współczesnej technologii. Widzowie będą mogli obserwować jej działanie jednocześnie śledząc prace jej mózgu obrazowaną na żywo przez system EEG.

W niedzielę zapraszamy na cały dzień z artystką – terapeutką Izą Chlewińską, która wykorzystuje w swojej pracy autorskie obiekty Intibag wspierające pogłębianie wrażliwości cielesnej i sensorycznej, a dzięki temu będące jednocześnie narzędziem poznawania naszych emocji i myśli poprzez ciało. W programie nie zapomniano też o rodzicach z dziećmi dla których w niedzielę Iza Chlewińska poprowadzi relaksujące zajęcia z użyciem autorskich terapeutycznych obiektów sensorycznych.

 

SOBOTA, 27.11.2021:

od 11:00 do 20:30 doświadczenie VR Nightss

Co pół godziny jedna osoba będzie mogła wziąć udział w doświadczeniu.

Rejestracja uruchomiona jest na stronie projektu:

http://teatrnowszy.pl/index.php/2021/11/19/poznawanie-tanczacego-slonia-wspolczesne-badania-performatywne/

 

11:1512:00  Otwarte spotkanie Warszawskiej Pracowni Kinetograficznej

Warszawska Pracownia Kinetograficzna

Koncepcja: Hanna Raszewska-Kursa

Prowadzenie: Zuzanna Kupidura, Hanna Raszewska-Kursa

Badaczki-performerki: Aleksandra Kleinrok, Zuzanna Kupidura, Anna Opłocka, Hanna Raszewska-Kursa, Katarzyna Skiba, Małgorzata Skoczelas

 

13:0015:00  Fitosomatografie: roślinne protokoły troski – warsztat

prowadzenie: Katarzyna Sztarbała

grupa badawcza: Alicja Czyczel, Natalia Oniśk, Katarzyna Sztarbała, Magdalena Zamorska

 

17:0018:00 Choreografowanie apokaliptycznego krajobrazu czułości. „Święto Wiosny: Preludium” – wykład performatywny – Monika Błaszczak

 

19:0021:00 Umywanie – performance

performance: Viola Kuś

EEG: Krystian Dereziński

 

NIEDZIELA, 28.11.2021:

od 11:00 do 20:30 doświadczenie VR Nightss

Co pół godziny jedna osoba będzie mogła wziąć udział w doświadczeniu.

Rejestracja uruchomiona jest na stronie projektu:

http://teatrnowszy.pl/index.php/2021/11/19/poznawanie-tanczacego-slonia-wspolczesne-badania-performatywne/

 

11:0012:30 – Czuję inaczej! – warsztat dla małych dzieci i rodziców w przestrzeni sensorycznej

13:0016:00 – otwarta instalacja SZTUKA WIDZENIA SYGNAŁÓW NEURONALNYCH

16.3018:00 – Performans i wykład  „Intibag, czyli jak po raz pierwszy weszłam do worka”

Fragment doświadczenia VR Noccc
Fragment doświadczenia VR Noccc

Estetyczne i pozaestetyczne czynniki kształtujące odbiór polskiej sztuki współczesnej.

Przyjmuje się, że istnieje wiele czynników odpowiedzialnych za interpretację i rozumienie sztuki. Wśród nich wymienić można dyspozycję estetyczną, przygotowanie intelektualne, doświadczenie czy status społeczny. Jednak w naszym badaniu interesują nas także pozaestetyczne socjokulturowe czynniki. Sprawdzamy, na ile światopogląd i zespół postaw wobec kluczowych aspektów życia społecznego ma znaczenie w procesie odbioru komunikatu artystycznego. Przyjmujemy fenomenologiczną perspektywę ujmowania estetyki, zgodnie z którą centralną kwestią staje się doświadczenie sztuki, jego afektywne, motoryczne i poznawcze aspekty. Interesuje nas skonfrontowanie tego, co przedrefleksyjne, intuicyjne i natychmiastowe, z tym co refleksyjne, deklaratywne i kulturowe. Badamy młodą inteligencję, czyli osoby z wyższym wykształceniem w przedziale wieku 20-30 lat. Pomiary realizujemy za pomocą tradycyjnych i nowoczesnych narzędzi badawczych. Oprócz kwestionariusza i wywiadu swobodnego stosujemy technikę eye trackingu, facereadingu i GSR (elektryczne przewodzenie skóry).

Badanie realizują:

Dr hab. Tomasz Ferenc, prof. UŁ, socjolog, kierownik Katedry Socjologii Sztuki. Jego obszar zainteresowań koncentruje się na antropologii i socjologii wizualnej, procesach migracyjnych i kulturze pogranicza oraz na biograficznie zorientowanej socjologii sztuki.

Dr Kamila Biały, adiunkt w Katedrze Socjologii Sztuki w Instytucie Socjologii UŁ, socjolożka i psychoterapeutka, jej obszar zainteresowań to epistemologiczne problemy poznania, w tym zwłaszcza fenomenologiczna krytyka kultury, zagadnienie niedualizmu, posthumanizm.

Mgr Dagna Kidoń, doktorantka Szkoły Doktorskiej Nauk Społecznych UŁ. Badania doktorskie z wykorzystaniem okulografii realizuje w ramach Pracowni Percepcji i Badań Odbioru. W swojej pracy naukowej skupia się na uwarunkowaniach społecznych percepcji polskiej sztuki współczesnej.

 

„Co właściwie przeżyłam?” – Ewa Drygalska o doświadczeniu VR „Noccc” na łamach Dwutygodnika

Ewa Drygalska, na podstawie rozmów z twórczyniami projektu VR Noccc oraz własnego doświadczenia utworu, przygotowała tekst, w którym dzieli się refleksjami na temat samego dzieła, jego genezy i techniki rzeczywistości wirtualnej.

Kliknij, by przeczytać

 

Od poematu erotycznego po badania neurobiologiczne – wykład Weroniki Lewandowskiej w ramach BIDFF

Jak pisać i tworzyć zmysłowe doświadczenia VR oraz projektować wciągające metafory? Jak połączyliśmy taniec z poezją w środowisku VR? W jaki sposób badania nad immersją, percepcją ciała i ruchu w VR oraz refleksja neurobiologiczna wpłynęły na utwór VR Noccc? Weronika Lewandowska – połowa duetu reżyserskiego doświadczenia Noccc – przedstawi odpowiedzi na te i inne pytania związane z procesem twórczym w medium przestrzennym, już 4 września podczas wykładu na Bucharest International Dance Film Festival.

Kliknij, by poznać szczegóły

 

Weź udział w badaniu interaktywnych narracji! 

W Pracowni Narracji Interaktywnych vnLab właśnie trwają badania zrealizowanych w pracowni interaktywnych dokumentów. Pozwolą one lepiej zrozumieć funkcjonowanie i odbiór interaktywnych narracji dokumentalnych i tym samym lepiej przygotować się do realizacji przyszłych utworów i pracy z kolejnymi twórcami, pragnącymi zmierzyć się z tą formą.  

Do udziału w badaniu zapraszamy wszystkich zainteresowanych, w szczególności osoby aktywnie uczestniczące w kulturze i korzystające z jej oferty zarówno online jak i offline. Nie musicie być ekspertami w obszarze nowych mediów i interaktywności – może to być wasze pierwsze spotkanie z takimi formami. Jesteśmy bardzo ciekawi waszych opinii.  

Badania odbywają się online, potrwają ok. 90 min i będą nagrywane. Dla uczestników badań przewidujemy symboliczne upominki. 

Jeśli chcesz wziąć udział w badaniach, wypełnij formularz zgłoszeniowy

Jeśli masz pytania lub uwagi, napisz do nas: e.drygalska@vnlab.org 

Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji

Kim jesteśmy?

Uniwersytet Jagielloński, Instytut Kultury, jako koordynator projektu
Szkoła Filmowa w Łodzi wraz z centrum doskonałości w zakresie mediów cyfrowych, Laboratorium Narracji Wizualnych,
Uniwersytet Maltański z Wydziałem Sztuk Cyfrowych jako partner transferu wiedzy dla Learning Teaching Training i organizator szkoły letniej,
Uniwersytet w Atenach z Laboratorium Nowych Technologii w Komunikacji, Edukacji i Mediach Masowych jako partnerem w transferze wiedzy w zakresie projektowania i ewaluacji VR, LTT oraz organizatorem wydarzenia Multiplier.

Dlaczego to robimy?

Epidemia COVID-19, która ograniczyła naszą aktywność społeczną, zamykając nas w domach, doprowadziła do bezprecedensowej aktywności w sferze cyfrowej, nie tylko zmuszając całe obszary kultury i edukacji do przyjęcia wirtualnej formy, ale także do poszukiwania nowych sposobów angażowania i wzmacniania uczestnictwa w tej sferze. Wobec zamknięcia tradycyjnych kanałów konsumpcji i uczestnictwa w wydarzeniach, edukacja, turystyka, przemysł konferencyjny, a także praktyka artystyczna musiały znaleźć nowe sposoby dotarcia do odbiorców. Podmioty te skupiły się nie tylko na płaskich ekranach konsumpcji mediów, ale coraz częściej starały się zbudować nową przestrzeń, w której widzowie mogliby się zanurzyć i w której mogliby się przenieść. Alternatywny świat, w którym mamy dostęp do dóbr kultury poza granicami społecznego dystansu, rozwijał się w szybkim tempie, oferując wirtualne kina, wirtualne muzea czy festiwale filmowe. Rozwój nowych technologii przyspieszył do tego stopnia, że trudno nadążyć nie tylko za tym, co nowe, ale przede wszystkim za możliwościami ich wykorzystania. Brakuje specjalistów, którzy pomogliby instytucjom kultury działać, edukować i zaspokajać potrzeby odbiorców w nowym, wirtualnym wymiarze, ale – co ważniejsze – brakuje środków (ludzkich) na kształcenie kadr.

Co chcielibyśmy osiągnąć?

Projekt ten jest odpowiedzią na potrzebę wzbogacenia istniejących programów edukacyjnych zarówno dla menadżerów kultury i mediów, jak i dla artystów aspirujących do łączenia się ze swoimi odbiorcami w przestrzeni cyfrowej. Nadrzędnym celem projektu jest stworzenie oferty edukacyjnej dla tych grup w zakresie mediów immersyjnych (XR) oraz sposobów wykorzystania tych mediów do angażowania odbiorców. Bardziej szczegółowo, projekt ma na celu zwiększenie umiejętności i kompetencji uczestników w zakresie projektowania i ewaluacji doświadczeń immersyjnych, aby skutecznie zarządzać, rozpowszechniać i produkować kulturę w sferze cyfrowej. Ponadto, chodzi o podniesienie wiedzy i kompetencji kadry akademickiej pracującej z technologiami immersyjnymi, aby skutecznie zarządzać, upowszechniać i produkować kulturę cyfrową w środowisku rynkowym.

Jak chcemy osiągnąć nasz cel?

Nasz cel zostanie przeanalizowany poprzez specjalistyczne szkolenia. Zespół projektu opracuje również otwarte zasoby edukacyjne (OER) z zakresu zarządzania doświadczeniem i kulturą z wykorzystaniem technologii immersyjnych. Pomożemy w budowaniu otwartej postawy studentów i kadry akademickiej wobec zastosowania nowych technologii w naukach humanistycznych.

Działania edukacyjne w ramach projektu zaplanowane są następująco:

szkoła letnia na Malcie, w której weźmie udział 5 studentów z każdej uczelni uczestniczącej w projekcie, którzy będą pracować w uniwersyteckim laboratorium immersyjnym z jaskinią VR mogącą pomieścić od 5 do 10 osób,
szkoła zimowa w Krakowie, w której ponownie weźmie udział 5 studentów z każdej uczelni,
4 sesje szkoleniowe Learning Teaching Training: dwie podczas szkoły letniej/zimowej oraz dwie oddzielne 5-dniowe sesje odpowiednio na Malcie i w Atenach. W każdej z nich weźmie udział 5 nauczycieli akademickich z UJ i Szkoły Filmowej, MU i NKAU.

WIĘCEJ INFORMACJI

Zespół

Jagiellonian University
Monika Hapek
Marta Materska-Samek

Film School in Lodz
Małgorzata Kotlińska
Wojciech Olchowski
Krzysztof Pijarski
Filip Gabriel Pudło
Magdalena Sobocińska

National and Kapodistrian University of Athens
George Anastassakis
Caterina Antonopoulou
Natalia Arsenopoulou
Dimitris Charitos
Demitri Delinikolas
Penny Papageorgopoulou
Charalampos Rizopoulos
Iouliani Theona

L-Università ta’ Malta
Fabrizio Calì
Adnan Hadzi

Koordynator projektu

Organizacja: Uniwersytet Jagielloński
Adres: Ul. Gołębia 24, 31-007 Kraków, Polska
Strona internetowa: http://www.uj.edu.pl

Informacje o projekcie

Identifier: 2020-1-PL01-KA226-HE-095891
Data rozpoczęcia: 1 maja 2021 r.
Data zakończenia: 30 kwietnia 2023 r.

Wkład WE: 212 187 EUR
Partnerzy:  L-Università ta’ Malta, Szkoła Filmowa w Łodzi, Uniwersytet Narodowy i Kapodistriański w Atenach.

Tematy: Kreatywność i kultura ; ICT – nowe technologie – kompetencje cyfrowe ; Nowe innowacyjne programy nauczania/metody edukacyjne/rozwój kursów szkoleniowych