Erasmus XR IO3 – Case Studies

The intellectual output three, case studies of the Erasmus XR project, has been published using the Zotero research assistant. The Erasmus XR case studies are an Open Educational Resource (teaching material – collection of case studies in the form of videos and making-of videos with an introduction), showcasing also produced VR videos created by VNLab, made in both 3 and 6 degrees of freedom (DoF), VR resources created as part of art and curatorial projects. 

Following the fall training for academic staff in Athens/Psachno, the NKUA SMRG team collaborated with the Onassis Stegi Cultural Center team (https://www.onassis.org/onassis-stegi) organizing a two-day symposium focusing on art, science and technology expressed in the field of virtual reality. The main objective of the event was to disseminate the results of the intellectual work. IO3 was published through the presentation of creative, artistic and research projects developed by significant European creators, educators and scientists, which are examples of educational materials within IO3. In parallel, there was an exhibition of VR demo applications and artworks, as well as an exhibition of demos created during the cadre training. 

Educational materials and case studies for VR-based courses include: 

– A series of presentations related to the processes of creating virtual environments, namely: analysis, design, development and evaluation, 

– A series of publicly available Blender files (including 3D objects and environments, nodes and modifiers), 

– Unity project series (use of assets and their properties), 

– VR experience demo series, 

– A series of video tutorials. 

The results have been made available to the public in digital form, with guaranteed free access via the Internet. Open access will help to increase the visibility of European projects, which is in line with the approach to the use of ICT and RES according to the European Commission’s directives “Open Access refers to the practice of making research results and products available online. As all research and innovation builds on previous achievements, it is an effective system for wide dissemination and access to research data and publications can accelerate scientific and economic progress”.  

From the point of view of other HE institutions, the most attractive outcomes are the module documentation in the form of curriculum and syllabus, as it constitutes ready material necessary for the procedure of curriculum revision. On the other hand, from the point of view of the non-formal and vocational education sector, the teaching materials (IO3) are very interesting. It should be stressed that the case studies can be an interesting reading material for people interested in digitalization, virtualization and modernization of culture, which widens the circle of users and makes it possible for the project to achieve a global reach. 

Please follow this link to gain access to the Erasmus XR case studies: https://erasmusxr.eu/casestudies 

Za nami konferencja Nowe Narracje Wizualne w Łodzi!

3 dni wypełnione debatami o technologii, sztuce filmowej i zmianach w kulturze współczesnej, wystawa VR oraz pokazy filmowe. Dziękujemy, że byliście z nami!

Nowe narracje wizualne – hasło, które przyświecało pierwszej odsłonie konferencji i wokół którego dziś znów ogniskujemy swoje myślenie współcześnie, odsyła do zupełnie innych skojarzeń i znaczeń niż jeszcze kilka lat temu. Wyobrażenie o tym, jak można opowiadać historie zaprzęgając do tego media immersyjne i posługując się językiem filmu czy sztuk wizualnych zostało poddane wielu próbom i musiało zostać zrewidowane. Każda wypowiedź artystyczna, która wykracza poza dotychczasowe środki wyrazu i kwestionuje granice medium rodzi się w nieustannym procesie prób i rewizji – procesie, który wciąż zaczyna się od nowa. Laboratorium, które powołaliśmy do życia w 2019 roku było poligonem doświadczalnym dla kilkudziesięciorga twórców i producentów z całego świata. Było też miejscem wielu dyskusji, odkryć, zaskoczeń i porażek, bez których żaden proces twórczy nie byłby kompletny. Nie pracowaliśmy jednak w laboratoryjnie wyizolowanym od otoczenia środowisku. Rzeczywistość zmienia się na naszych oczach i rezonują z nią zarówno sam proces twórczy, jak i tematyka podejmowana w pracach przez artystki i artystów.

Chcieliśmy uchwycić te momenty i poddać je dyskusji w międzynarodowym gronie twórczyń i teoretyków zainteresowanych sprzężeniem na styku filmu i szeroko rozumianych mediów cyfrowych.

fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś

Kolaudacja projektu Control Negative

W dniu 11.02.2022 odbyła się kolaudacja projektu VR Control Negative (reż. Monika Masłoń) – jednego z sześciu doświadczeń wyłonionych w konkursie w 2021 roku. Seminarium odbyło się w formie hybrydowej – we współpracy z DOM (Działem Obsługi Multimediów Szkoły Filmowej w Łodzi) wydarzenie zostało zrealizowane w przestrzeni hali filmowej oraz było transmitowane w czasie rzeczywistym poprzez zamknięty kanał MS Teams.

W kolaudacji wzięli udział: Kierownictwo Pracowni VR/AR – Pola Borkiewicz i Jacek Nagłowski, Kierownicy Laboratorium Narracji Wizualnych – Krzysztof Franek i Krzysztof Pijarski oraz reżyserka utworu Monika Masłoń wraz z producentką Agnieszką Sural. Harmonogram spotkania składał się z trzech części: pokazowej (doświadczeniu towarzyszyła specjalnie zaprojektowana instalacja, będąca stałym elementem projektu), prezentacyjnej (Monika Masłoń przybliżyła obecnym strukturę projektu) i dyskusyjnej (po obejrzeniu i przedstawieniu doświadczenia zebrani przeszli do szczegółowych rozmów dot. samego utworu). Control Negative zostało pozytywnie zaopiniowane i już niebawem będzie gotowe do dystrybucji.

fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska

ZA KULISAMI: CONTROL NEGATIVE – postprodukcja

Postprodukcja to przede wszystkim czas na sprawdzanie założeń scenariuszowych. Trzeba dookreślić momenty, w których pojawiają się kolejne słowa i zdarzenia, sposób w jaki elementy łączą się ze sobą. Testy pozwalają na sprawdzenie czy wyobrażone działania funkcjonują tak jak zakładano, czy wywołują określone odczucia i czy przeprowadzona narracja jest czytelna. Ważnym jej elementem jest dźwięk, który jest zarówno czynnikiem informującym o działaniach, jak i sposobem na budowanie atmosfery utworu.

Warstwa dźwiękowa, podobnie jak warstwa wizualna, pełni dwie funkcje związane z budowaniem charakteru doświadczenia. Dźwięki powiązane z lokacjami i poruszanymi obiektami, przygotowane przez Kajetana Zakrzewskiego, urealniają doświadczenie, a użyta muzyka odrealnia je, budując nastrój. Muzykę do Control Negative skomponowała Karolina Rec, kompozytorka i wiolonczelistka, występująca pod pseudonimem Resina. 

Dopracowano również sposób prezentacji utworu. W wariancie wystawienniczym, uczestnik ma się znaleźć w specjalnie przygotowanej instalacji, a jego pozycja w VR ma być zależna od pozycji względem realnego obiektu, czyli metalowej konstrukcji w kształcie domu. Wymagało to nie tylko stworzenia samego fizycznego obiektu, ale też mechanizmu kalibracji pozwalającego na połączenie obu światów i zadbanie o bezpieczeństwo uczestnika. 

Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie postprodukcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie postprodukcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie postprodukcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie postprodukcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie postprodukcji

 

ZA KULISAMI: CONTROL NEGATIVE – produkcja

Control Negative składa się z dwóch warstw. Pierwsza z nich ma interaktywny charakter przypominający grę komputerową. W tym działaniu przewodnikiem jest Głos (kobiety). Drugą warstwą utworu jest jej historia, którą powoli rekonstruujemy na podstawie usłyszanych słów i pojawiających się obrazów. Poznajemy historię o stracie.

Kluczowym elementem doświadczenia jest ścisłe połączenie obu warstw. Zaburzenia kontroli pojawiają się gdy słyszymy Głos mówiący o sobie. W efekcie nasze emocje są zbieżne ze stanami o których mówi.

Dwie warstwy doświadczenia odpowiadają dwóm typom form wizualnych – elementom wygenerowanym i nagranym. Pierwszy z nich związany jest z interakcją. Rejestrowane obrazy budują natomiast skojarzenia ze wspomnieniami. Wszystko co widzimy w doświadczeniu jest achromatyczne i ukazane w negatywie.

Wizualny charakter doświadczenia jest efektem współpracy reżyserki i artystki wizualnej Moniki Masłoń z twórcą modeli 3D Adamem Kosiewiczem i konstruującym sceny Marcinem Puchalskim, który na co dzień zajmuje się programowaniem na potrzeby gier komputerowych. Jako specjalista od nowych technologii, w tym wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, w projekcie zajął się opracowaniem mechaniki i interakcji.

Za kwestie rejestracji dźwięku odpowiedzialny był Kajetan Zakrzewski, doktorant na Uniwersytecie Muzycznym Fryderyka Chopina, mający doświadczenie zarówno w kreacji warstwy dźwiękowej do Cinematic VR, jak i tworzeniu dokumentacji immersyjnych koncertów muzycznych oraz wydarzeń społecznych.

Ważnym elementem procesu produkcji była rejestracja nagrań lektorskich, w dwóch wersjach językowych, polskiej i angielskiej. Swoich głosów użyczyli: Julia Kolberger, Włodzimierz Press i Richard Bialy.

Control Negative zostało wyreżyserowane przez artystkę audiowizualną, wykładowczynię i projektantkę graficzną Monikę Masłoń we współpracy z Rafałem Kotasem, miłośnikiem haiku.

Producentką wykonawczą Control Negative została Agnieszka Sural (Fundacja Witryna) – niezależna kuratorka, krytyczka, edukatorka i producentka.

Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie produkcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie produkcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie produkcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie produkcji

ZA KULISAMI: CONTROL NEGATIVE – preprodukcja

Kontrola wydaje się być kluczem do sukcesu we wszystkich dziedzinach życia. Istnieją tony poradników, które uczą jak kontrolować swój wygląd, myśli, emocje, czas itd. Jako społeczeństwo staramy się całkowicie kontrolować naturę, ale w efekcie zmierzamy do samozniszczenia. Kontrola ma różne oblicza. Kiedy kogoś tracimy, jej brak jest niezwykle dotkliwy. 

Podczas pracy nad wcześniejszym artystycznym projektem VR, artystkę Monikę Masłoń zaintrygowały momenty, w których odczucie zanurzenia było zakłócone, a medium ujawniało swoją obecność. 

Dzieje się to w sytuacjach zwykle niepożądanych w interaktywnych rozgrywkach. Jak na przykład wtedy, gdy można przekroczyć granice obiektów. Przestają być wtedy „jak prawdziwe” i okazują się tylko pustymi fasadami, iluzją, na którą można się nabrać. Podobne odczucie pojawia się gdy, na skutek trudności z przekazywaniem sygnału, zatrzymuje się płynność ruchu i poruszane kontrolery przemieszczają się odmiennie od ruchu rąk. 

Autorka zastanawiała się dlaczego ta pozorna niedoskonałość, wydaje się jej niejednokrotnie ciekawsza niż tworzenie przekonywującej iluzji. Odkryła, że te momenty zakłócenia przypominały jej doświadczenie straty, które w podobny sposób zaburza nasz odbiór realnego świata, gdy to do czego przywykliśmy nagle zupełnie się zmienia. To co łączy te doświadczenia to utrata kontroli, która pojawia się w obu przypadkach. Tak zrodził się pomysł Control Negative. 

Scenariusz doświadczenia powstał we współpracy ze scenarzystą Rafałem Kotasem. Został dopracowany dzięki twórczym rozmowom z prowadzącymi pracownię VR – badaczką Polą Borkiewicz i reżyserem Jackiem Nagłowskim.

 

Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie preprodukcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie preprodukcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie preprodukcji

Pracownia VR/AR (10/10) – ostatnie spotkanie preprodukcyjne

W dniu 25.06 miał miejsce ostatni zjazd Pracowni VR/AR organizowany w ramach serii merytorycznych spotkań na etapie działań preprodukcyjnych. Wszelkie rozmowy i konsultacje tegorocznych zespołów projektowych z Kierownictwem Pracowni – Polą Borkiewicz i Jackiem Nagłowskim – odbyły się hybrydowo w budynku Nowych Mediów w Szkole Filmowej w Łodzi.

Ostatnie piątkowe spotkanie było kontynuacją założeń sprzed tygodnia – ustalone w harmonogramie zespoły przedstawiały swoje pomysły i wynikające z nich utrudnienia. Podtrzymywanie struktury żywego konwersatorium przyczyniło się do efektywnej i dynamicznej pracy twórców oraz skutecznego działania zespołowego, w którym intensywna wymiana poglądów wpłynęła na rozwój każdego z projektów.

Tego dnia w rozmowach udział wzięli przedstawiciele doświadczeń: Multiverse (połączeni online reżyser Robert Mleczko wraz z asystentem Radomirem Majewskim), Przestrzeń Zamknięta (reżyserka Hana Umeda wraz z dostępną wirtualnie z kuratorką projektu Dorotą Sosnowską), Endless (reżyser Wojciech Puś), Dyskont Spożywczy – Matka P (reżyserka Aleksandra Więcka wraz z producentem Marcinem Lechem), Katedra Światła (reżyser Hubert Humka) oraz Pilot 9/11 (reżyser Norman Leto z producentem Przemysławem Wierzbickim). Wszystkie wymienione projekty, z wyjątkiem wyłonionego w Konkursie Multiverse, są realizowane w koprodukcji w Pracownią VR/AR.

Tegoroczne zespoły projektowe zobowiązane są do przygotowania pakietu PitchDeck do końca czerwca. Wraz z początkiem lipca rozpoczyna się okres produkcyjny, wobec czego uczestnicy programu Pracowni VR/AR przejdą do realizacji faktycznych działań twórczych.

fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska

Pracownia VR/AR (9/10) – konsultacje projektów konkursowych

W dniu 18.06 odbyło się kolejne spotkanie hybrydowe Pracowni VR/AR. Tegoroczne zespoły konkursowe zostały poproszone o przedstawienie wszelkich problemów technicznych i merytorycznych, które pojawiły się na etapie preprodukcji.

Od godziny 11:00 trwały konsultacje z przedstawicielami poszczególnych doświadczeń, którzy na podstawie przygotowanych prezentacji przybliżyli wszystkim obecnym swoje dotychczasowe postępy i plany na dalszą pracę. Odpowiednio przygotowana sala umożliwiła Kierownictwu Pracowni VR/AR – Poli Borkiewicz i Jackowi Nagłowskiemu – skontaktowanie się z uczestnikami, którzy nie mieli możliwości partycypowania w zjeździe stacjonarnie. Obrady były transmitowane do nieobecnych fizycznie w czasie rzeczywistym. Wirtualnie połączyli się twórcy projektów: Darkness (reżyser i producent Piotr Nierobisz), Blast of Invisible Relations (duet reżysersko–producencki w postaci Ksawerego Kaliskiego i Piotra Ceglarka) oraz Vibrografie (reżyserka i producentka Liliana Grzybowska).

W przestrzeni Szkoły Filmowej pojawili się przedstawiciele doświadczeń: Simple Songs About Death (duet reżyserski w postaci Macieja Czuchryty i Marty Wieczorek), Jasknia VR (reżyserka Jowita Guja, obecny wirtualnie drugi reżyser Adam Żądło oraz dźwiękowiec Piotr Madej) oraz Control Negative (reżyserka Monika Masłoń wraz uczestniczącym online asystentem i współscenarzystą Rafałem Kotasem).

fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska

Pracownia VR/AR (8/10) – spotkanie zespołów projektowych w Szkole Filmowej i testy kamer VR

Dnia 11.06 odbyło się pierwsze hybrydowe spotkanie tegorocznych zespołów projektowych, którego głównym celem było zaznajomienie twórców z technikaliami i możliwościami kamer VR Insta360 TITAN oraz Insta360 Pro 2. W przestrzeni budynku Nowych Mediów została zorganizowana sala, w której uczestnicy mieli możliwość swobodnej wymiany myśli przy zachowaniu koniecznych restrykcji sanitarnych.

Między godziną 8:00 a 10:00 trwały przygotowania, podczas których wynajęta sala została przystosowana do hybrydowego charakteru spotkania. Zainstalowanie kamery umożliwiło transmisję obrazu i dźwięku w czasie rzeczywistym. Wykorzystano także rzutnik, który posłużył do wyświetlania uczestników online. Z Kierownictwem Pracowni VR/AR – Polą Borkiewicz i Jackiem Nagłowskim – oraz Kierownikiem Laboratorium Narracji Wizualnych – Krzysztofem Pijarskim – połączyli się twórcy projektów: Darkness (reżyser i producent Piotr Nierobisz) oraz Multiverse (reżyser Robert Mleczko oraz asystent reżysera Radomir Majewski).

Od godziny 10:00 trwały prezentacje poszczególnych projektów, których głównym celem było zsyntetyzowanie dotychczasowej pracy i przeformułowanie jej na strukturę PitchDecku. Oprócz wspomnianych wcześniej twórców, tego dnia w Szkole Filmowej pojawili się reprezentanci doświadczeń: Jasknia VR (reżyserzy Jowita Guja i Adam Żądło), Simple Songs About Death (reżyserzy Maciej Czuchryta i Marta Wieczorek wraz z producentem Pawłem Szelągiem), Pilot 9/11 (producent Przemysław Wierzbicki) oraz Control Negative (reżyserka Monika Masłoń wraz z producentem Tomaszem Filiksem).

W dalszej części spotkania odbyły się testy kamer VR Insta360 TITAN oraz Insta360 Pro 2. Specyfikację narzędzi przybliżył Marek Titow – doświadczony operator i dźwiękowiec. Titow jest odpowiedzialny za realizację dźwięku do utworu Szepty (reż. Jacek Nagłowski, Patryk Jordanowicz) oraz obrazu sferycznego do projektu Deep Dive (reż. Miłosz Hermanowicz), wyłonionego w konkursie Pracowni VR/AR. Równolegle do wykładu Titowa odbywała się także projekcja doświadczeń Pracowni VR/AR z 2019 roku – Nightsss (reż. Weronika Lewandowska, Sandra Frydrysiak) oraz Deep Dive.

fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska
fot. Magdalena Wołowska

Pracownia VR/AR (7/10) – wykład z dźwięku przestrzennego

W dniu 4.06 miała miejsce kolejna seria spotkań zainicjowanych przez Pracownię VR/AR. W ramach ostatnich, wirtualnych rozmów przeprowadzono wykład nt. dźwięku przestrzennego oraz jego projektowaniu w utworach stworzonych za pomocą techniki rzeczywistości wirtualnej. Szczegółowych informacji odnośnie kreowania środowiska audialnego udzielił Przemysław Danowski – twórca krajobrazu dźwiękowego doświadczenia Nightsss, które podczas festiwalu Cinequest otrzymało nagrodę za najlepsze zaprojektowanie dźwięku.

O godzinie 10:00 Danowski przeprowadził uczestników tegorocznych projektów przez podstawowe zagadnienia związane z dźwiękiem przestrzennym, uwzględniając przy tym jego percepcję, rejestrowanie (ze wskazaniem na poszczególne techniki wraz z dedykowanymi dla nich narzędziami), generowanie, przetwarzanie, odtwarzanie oraz ocenę. Wspólne przestudiowanie warunków i możliwości projektowania zintegrowanej przestrzeni audialnej udoskonali pracę twórczą zespołów projektowych. Danowski zaprezentował przedstawioną teorię na przykładzie stworzonego przez siebie projektu o nazwie UMFC VR, którego założeniem było stworzenie systemu prezentacji doświadczeń,  ukazującego wszelkie działania związane z zaimplikowaniem dźwięku przestrzennego do środowiska wirtualnego. Prowadzący przybliżył także metodę swoich działań związanych projektowaniem dźwięku do utworu Nightsss – projektu interaktywnego, który zakładał w swojej strukturze generowany za pomocą ruchu dźwięk.

W dalszej części wirtualnego spotkania odbywały się konsultacje z Przemysławem Danowskim. W indywidualnych rozmowach wzięli udział twórcy doświadczeń: Multiverse (reżyser Robert Mleczko, asystent reżysera Radomir Majewski oraz odpowiedzialny za sound design development Andrew Maillet), Jaskinia VR (reżyserka i producentka Jowita Guja wraz z drugim reżyserem Adamem Żądło), Control Negative (reżyserka Monika Masłoń, producent Tomasz Filiks, asystent reżyserki i współscenarzysta Rafał Kotas oraz programista Marcin Puchalski) oraz Dyskont Spożywczy – Matka P (realizująca swój projekt w koprodukcji Aleksandra Więcka z producentem Marcinem Lechem).