Szkoła zimowa Erasmus XR – Kraków
Szkoła zimowa Erasmus XR odbyła się w dniach 20-24.02.2023 w Krakowie, na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej UJ.
Program szkoły zimowej do pobrania TU.
Szkoła zimowa Erasmus XR odbyła się w dniach 20-24.02.2023 w Krakowie, na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej UJ.
Program szkoły zimowej do pobrania TU.
Trzeci rezultat pracy intelektualnej, studia przypadków projektu Erasmus XR, zostały opublikowane przy użyciu aplikacji do obsługi bibliografii naukowej Zotero. Studia przypadków Erasmus XR to Otwarty Zasób Edukacyjny (materiały dydaktyczne – zbiór studiów przypadku w formie filmów wideo i filmów z wprowadzeniem), prezentujący również filmy VR wyprodukowane przez Laboratorium Narracji Wizualnych, wykonane zarówno w 3, jak i 6 stopniach swobody (DoF), a także zasoby VR stworzone w ramach projektów artystycznych i kuratorskich.
Po jesiennym szkoleniu dla kadry akademickiej w Atenach/Psachno, zespół NKUA SMRG współpracował z zespołem Onassis Stegi Cultural Center (https://www.onassis.org/onassis-stegi), organizując dwudniowe sympozjum poświęcone sztuce, nauce i technologii wyrażonych w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości. Głównym celem wydarzenia było rozpowszechnienie wyników pracy intelektualnej. IO3 zostało opublikowane poprzez prezentację kreatywnych, artystycznych i badawczych projektów opracowanych przez znaczących europejskich twórców, edukatorów i naukowców, które stanowią przykłady materiałów edukacyjnych w ramach IO3. Równolegle odbyła się wystawa aplikacji demonstracyjnych VR i dzieł sztuki, a także wystawa dem stworzonych podczas szkolenia kadry.
Wyniki zostały udostępnione publicznie w formie cyfrowej, z gwarantowanym bezpłatnym dostępem przez Internet. Otwarty dostęp pomoże zwiększyć widoczność projektów europejskich, co jest zgodne z podejściem do wykorzystania ICT i OZE zgodnie z dyrektywami Komisji Europejskiej „Otwarty dostęp odnosi się do praktyki udostępniania wyników badań i produktów online. Ponieważ wszystkie badania i innowacje opierają się na wcześniejszych osiągnięciach, jest to skuteczny system szerokiego rozpowszechniania, a dostęp do danych badawczych i publikacji może przyspieszyć postęp naukowy i gospodarczy”.
Z punktu widzenia innych instytucji szkolnictwa wyższego najbardziej atrakcyjnymi rezultatami jest dokumentacja modułowa w postaci programu nauczania i sylabusa, ponieważ stanowi ona gotowy materiał niezbędny do procedury rewizji programu nauczania. Z drugiej strony, z punktu widzenia sektora edukacji pozaformalnej i zawodowej, bardzo interesujące są materiały dydaktyczne (IO3). Należy podkreślić, że studia przypadków mogą być interesującym materiałem do czytania dla osób zainteresowanych cyfryzacją, wirtualizacją i modernizacją kultury, co poszerza krąg użytkowników i umożliwia osiągnięcie globalnego zasięgu projektu.
Aby uzyskać dostęp do studiów przypadku Erasmus XR, należy kliknąć ten link: https://erasmusxr.eu/casestudies
Zespół realizujący projekt „Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji” udostępnia drugi efekt pracy intelektualnej założony w projekcie : sylabusy zajęć wprowadzających do technologii immersyjnych i ich kultrowych, ekonomicznych oraz politycznych kontekstów.
Sylabusy są dostępne do pobrania TU.
3 dni wypełnione debatami o technologii, sztuce filmowej i zmianach w kulturze współczesnej, wystawa VR oraz pokazy filmowe. Dziękujemy, że byliście z nami!
Nowe narracje wizualne – hasło, które przyświecało pierwszej odsłonie konferencji i wokół którego dziś znów ogniskujemy swoje myślenie współcześnie, odsyła do zupełnie innych skojarzeń i znaczeń niż jeszcze kilka lat temu. Wyobrażenie o tym, jak można opowiadać historie zaprzęgając do tego media immersyjne i posługując się językiem filmu czy sztuk wizualnych zostało poddane wielu próbom i musiało zostać zrewidowane. Każda wypowiedź artystyczna, która wykracza poza dotychczasowe środki wyrazu i kwestionuje granice medium rodzi się w nieustannym procesie prób i rewizji – procesie, który wciąż zaczyna się od nowa. Laboratorium, które powołaliśmy do życia w 2019 roku było poligonem doświadczalnym dla kilkudziesięciorga twórców i producentów z całego świata. Było też miejscem wielu dyskusji, odkryć, zaskoczeń i porażek, bez których żaden proces twórczy nie byłby kompletny. Nie pracowaliśmy jednak w laboratoryjnie wyizolowanym od otoczenia środowisku. Rzeczywistość zmienia się na naszych oczach i rezonują z nią zarówno sam proces twórczy, jak i tematyka podejmowana w pracach przez artystki i artystów.
Chcieliśmy uchwycić te momenty i poddać je dyskusji w międzynarodowym gronie twórczyń i teoretyków zainteresowanych sprzężeniem na styku filmu i szeroko rozumianych mediów cyfrowych.
W projekcie założono wypracowanie czterech rezultatów pracy intelektualnej, które maja pozwolić na wprowadzenie treści kształcenia dotyczących technologii immerysyjnych do programów studiów prowadzonych przez uczelnie partnerskie.
W ramach założeń przyjęto, że program (IO1) obejmował będzie swoim zakresem analizę następujących zagadnień:
Ponadto, przyjęto, że IO1 stanowić będzie bazę do dalszych prac nad rezultatami pracy intelektualnej, a jednocześnie musi być oparty o gruntowny przegląd i badania na temat oczekiwań rynku pracy, co do konkretnego profilu absolwenta, jego kompetencji i umiejętności niezbędnych do zarządzania doświadczeniem lub tworzenia i opracowania immersyjnych treści. Partnerzy uzgodnili także, że absolwent studiów swobodnie poruszałby się w nowym wymiarze kultury, kultury generatywnej, która odbiorców nie traktowałaby „jako widzów czy słuchaczy, lecz jako użytkowników. Za wzór traktowałaby laboratorium lub warsztat projektanta, a także takie modele działania jak proces eksperymentalny czy proces szybkiego prototypowania. Jej działalność opierałaby się na zasadach otwartości, sieciowości i niehierarchicznej współpracy uczestników – odwzorowując modele współpracy wypracowane online, w projektach wolnego oprogramowania i wolnej kultury.”
Te założenia zostały odzwierciedlone w przedstawionych program, z zastrzeżeniem ze zmiana formy przedstawiania efektów kształcenia nie ma już formy tabeli krzyżowej wiążącej dane przedmioty z efektami, a stawi bardziej ogólne zestawienie tabelaryczne (matrycę). Koordynacją grupy roboczej pracującej nad pierwszym rezultatem zajmowała się dr Katarzyna Kopeć – dyrektor ds. dydaktyki w Instytucie Kultury reprezentująca Lidera projektu.
Pełny program do wglądu można znaleźć TU.
W dniu 11.02.2022 odbyła się kolaudacja projektu VR Control Negative (reż. Monika Masłoń) – jednego z sześciu doświadczeń wyłonionych w konkursie w 2021 roku. Seminarium odbyło się w formie hybrydowej – we współpracy z DOM (Działem Obsługi Multimediów Szkoły Filmowej w Łodzi) wydarzenie zostało zrealizowane w przestrzeni hali filmowej oraz było transmitowane w czasie rzeczywistym poprzez zamknięty kanał MS Teams.
W kolaudacji wzięli udział: Kierownictwo Pracowni VR/AR – Pola Borkiewicz i Jacek Nagłowski, Kierownicy Laboratorium Narracji Wizualnych – Krzysztof Franek i Krzysztof Pijarski oraz reżyserka utworu Monika Masłoń wraz z producentką Agnieszką Sural. Harmonogram spotkania składał się z trzech części: pokazowej (doświadczeniu towarzyszyła specjalnie zaprojektowana instalacja, będąca stałym elementem projektu), prezentacyjnej (Monika Masłoń przybliżyła obecnym strukturę projektu) i dyskusyjnej (po obejrzeniu i przedstawieniu doświadczenia zebrani przeszli do szczegółowych rozmów dot. samego utworu). Control Negative zostało pozytywnie zaopiniowane i już niebawem będzie gotowe do dystrybucji.
Postprodukcja to przede wszystkim czas na sprawdzanie założeń scenariuszowych. Trzeba dookreślić momenty, w których pojawiają się kolejne słowa i zdarzenia, sposób w jaki elementy łączą się ze sobą. Testy pozwalają na sprawdzenie czy wyobrażone działania funkcjonują tak jak zakładano, czy wywołują określone odczucia i czy przeprowadzona narracja jest czytelna. Ważnym jej elementem jest dźwięk, który jest zarówno czynnikiem informującym o działaniach, jak i sposobem na budowanie atmosfery utworu.
Warstwa dźwiękowa, podobnie jak warstwa wizualna, pełni dwie funkcje związane z budowaniem charakteru doświadczenia. Dźwięki powiązane z lokacjami i poruszanymi obiektami, przygotowane przez Kajetana Zakrzewskiego, urealniają doświadczenie, a użyta muzyka odrealnia je, budując nastrój. Muzykę do Control Negative skomponowała Karolina Rec, kompozytorka i wiolonczelistka, występująca pod pseudonimem Resina.
Dopracowano również sposób prezentacji utworu. W wariancie wystawienniczym, uczestnik ma się znaleźć w specjalnie przygotowanej instalacji, a jego pozycja w VR ma być zależna od pozycji względem realnego obiektu, czyli metalowej konstrukcji w kształcie domu. Wymagało to nie tylko stworzenia samego fizycznego obiektu, ale też mechanizmu kalibracji pozwalającego na połączenie obu światów i zadbanie o bezpieczeństwo uczestnika.
Control Negative składa się z dwóch warstw. Pierwsza z nich ma interaktywny charakter przypominający grę komputerową. W tym działaniu przewodnikiem jest Głos (kobiety). Drugą warstwą utworu jest jej historia, którą powoli rekonstruujemy na podstawie usłyszanych słów i pojawiających się obrazów. Poznajemy historię o stracie.
Kluczowym elementem doświadczenia jest ścisłe połączenie obu warstw. Zaburzenia kontroli pojawiają się gdy słyszymy Głos mówiący o sobie. W efekcie nasze emocje są zbieżne ze stanami o których mówi.
Dwie warstwy doświadczenia odpowiadają dwóm typom form wizualnych – elementom wygenerowanym i nagranym. Pierwszy z nich związany jest z interakcją. Rejestrowane obrazy budują natomiast skojarzenia ze wspomnieniami. Wszystko co widzimy w doświadczeniu jest achromatyczne i ukazane w negatywie.
Wizualny charakter doświadczenia jest efektem współpracy reżyserki i artystki wizualnej Moniki Masłoń z twórcą modeli 3D Adamem Kosiewiczem i konstruującym sceny Marcinem Puchalskim, który na co dzień zajmuje się programowaniem na potrzeby gier komputerowych. Jako specjalista od nowych technologii, w tym wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, w projekcie zajął się opracowaniem mechaniki i interakcji.
Za kwestie rejestracji dźwięku odpowiedzialny był Kajetan Zakrzewski, doktorant na Uniwersytecie Muzycznym Fryderyka Chopina, mający doświadczenie zarówno w kreacji warstwy dźwiękowej do Cinematic VR, jak i tworzeniu dokumentacji immersyjnych koncertów muzycznych oraz wydarzeń społecznych.
Ważnym elementem procesu produkcji była rejestracja nagrań lektorskich, w dwóch wersjach językowych, polskiej i angielskiej. Swoich głosów użyczyli: Julia Kolberger, Włodzimierz Press i Richard Bialy.
Control Negative zostało wyreżyserowane przez artystkę audiowizualną, wykładowczynię i projektantkę graficzną Monikę Masłoń we współpracy z Rafałem Kotasem, miłośnikiem haiku.
Producentką wykonawczą Control Negative została Agnieszka Sural (Fundacja Witryna) – niezależna kuratorka, krytyczka, edukatorka i producentka.
Kontrola wydaje się być kluczem do sukcesu we wszystkich dziedzinach życia. Istnieją tony poradników, które uczą jak kontrolować swój wygląd, myśli, emocje, czas itd. Jako społeczeństwo staramy się całkowicie kontrolować naturę, ale w efekcie zmierzamy do samozniszczenia. Kontrola ma różne oblicza. Kiedy kogoś tracimy, jej brak jest niezwykle dotkliwy.
Podczas pracy nad wcześniejszym artystycznym projektem VR, artystkę Monikę Masłoń zaintrygowały momenty, w których odczucie zanurzenia było zakłócone, a medium ujawniało swoją obecność.
Dzieje się to w sytuacjach zwykle niepożądanych w interaktywnych rozgrywkach. Jak na przykład wtedy, gdy można przekroczyć granice obiektów. Przestają być wtedy „jak prawdziwe” i okazują się tylko pustymi fasadami, iluzją, na którą można się nabrać. Podobne odczucie pojawia się gdy, na skutek trudności z przekazywaniem sygnału, zatrzymuje się płynność ruchu i poruszane kontrolery przemieszczają się odmiennie od ruchu rąk.
Autorka zastanawiała się dlaczego ta pozorna niedoskonałość, wydaje się jej niejednokrotnie ciekawsza niż tworzenie przekonywującej iluzji. Odkryła, że te momenty zakłócenia przypominały jej doświadczenie straty, które w podobny sposób zaburza nasz odbiór realnego świata, gdy to do czego przywykliśmy nagle zupełnie się zmienia. To co łączy te doświadczenia to utrata kontroli, która pojawia się w obu przypadkach. Tak zrodził się pomysł Control Negative.
Scenariusz doświadczenia powstał we współpracy ze scenarzystą Rafałem Kotasem. Został dopracowany dzięki twórczym rozmowom z prowadzącymi pracownię VR – badaczką Polą Borkiewicz i reżyserem Jackiem Nagłowskim.
W minionym roku zespół Pracowni S3D miał przyjemność pracować nad nowymi zagadnieniami stereoskopowymi. Czas ten obfitował w nowe wyzwania jakie postawili przed sobą członkowie zespołu. Kolejny rok pracy nad projektem „In Side” pokazał, że system cyklicznych laboratoriów jest korzystny dla realizowanego przedsięwzięcia, ponieważ pozwala na staranną preprodukcję poszczególnych etapów i precyzyjne przygotowanie założeń. Nasza praca przebiegała w systemie dwusesyjnym i realizowaliśmy bezpośrednio po sobie dwie sesje badawcze (12 dni zdjęciowych). Pierwszy okres zdjęciowy odbyliśmy w lipcu, drugi we wrześniu, ostatni w listopadzie. Ważnym elementem naszych działań było wyprodukowanie trailera filmu „In Side”, którego premiera miała miejsce podczas seminarium wizualnym w Szkole Filmowej w Łodzi. Z punktu widzenia stereoskopii, największa nowość w tym roku polegała na rozpoczęciu prac nad tworzeniem wirtualnej scenografii.
W 2021 roku zrealizowaliśmy ponad cztery i pół minuty materiału, na który składa się około siedemdziesiąt ujęć. Wynikiem warsztatów jest ponad dziewięć minut materiału badawczego. Materiał zdjęciowy został zrealizowany w technice poklatkowej animacji lalkowej z wykorzystaniem robota motion control (Animoco). Zespół badawczy Pracowni S3D swoją pracę skupiał na następujących zagadnieniach stereoskopowych: konwergencja zbieżna vs. równoległa, użycie niestandardowych obiektywów (shift- tilt, baby lens, fisheye, makroobkiektywy, etc.), zagadnienie szybkiego montażu, zmiana bazy, konwergencji w trakcie ujęcia, efektowe interpretacje przestrzenne, poczucie głębi a pierwszy plan, efekt vertigo, użycie obrazowania makro, CGI i transparentność, wybrane zagadnienia montażowe (przeniki i szerokie plany), floating window, multiring, fotografowanie przez ośrodki zniekształcające oraz nieostrość vs poczucie głębi. W połowie roku 2021 zespół Pracowni S3D powiększył się o dział postprodukcji, który nadzoruje dr hab. inż. Piotr Napieralski, wykładowca Politechniki Łódzkiej. Wspólnie pracowaliśmy nad modelowaniem i teksturowaniem wirtualnego rozszerzenia dekoracji oraz czyszczeniem materiału zdjęciowego.
Rok 2021 to trzeci rok funkcjonowania Pracowni S3D. Stopniowe odkrywanie przed naszymi oczami kolejnych stereoskopowych kreacji budzi naszą nieustanną ciekawość i zachwyt. Rok 2022 poza planowanymi sześcioma sesjami zdjęciowymi będzie skupiał się na zagadnieniach związanych z postprodukcją obrazu oraz pracami podsumowującymi cały projekt badawczy.