Z mojego punktu widzenia – opowieść o subiektywnym spojrzeniu
Z mojego punktu widzenia (reż. Monika Masłoń) to opowieść o subiektywnym spojrzeniu, empatii, zaburzeniach postrzegania i zaburzeniach emocjonalnych. Składa się z dwóch warstw. Pierwsza ma interaktywny charakter zbliżony do gry komputerowej. To doświadczenie bazujące na działaniu w wygenerowanym cyfrowym świecie. Rozpoczynamy w sali treningowej, poznajemy możliwości i ograniczenia wirtualnego świata. Dostajemy zadania do wykonania. Druga warstwa to historia, którą przy okazji poznajemy. Projekt powstaje w koprodukcji z Laboratorium Narracji Wizualnych.
Obie warstwy są powiązane. Działania imersanta są metaforą. Jego doświadczenia są równoległe do doświadczeń głosu, który jest jego przewodnikiem. Zaburzenia immersji wynikające z nietypowych sposobów kontrolowania i odbioru obrazu są powiązane z odczuciami zaburzenia równowagi emocjonalnej wynikającego z doświadczenia żałoby. Ta druga warstwa ujawnia się w dźwiękowej narracji i elementach obrazu, które się z nią łączą wydając się być elementami wspomnień narratorki. To co dzieje się z widzem, to czego doświadcza jest natomiast metaforą zaburzenia w odbiorze rzeczywistości łączącego się z doświadczaniem straty i etapami żałoby.
Warstwa plastyczna obrazu wykorzystywała będzie spowolniony czarno-biały obraz negatywowy kojarzący się ze światem przeszłości, wspomnieniami. Jest on jednocześnie realny i odrealniony. Będą pojawiać się też obiekty i przestrzenie generowane, które wzmocnią wrażenie bycia w przestrzeni treningowej i silnie będą wiązały się z interakcją. Zarówno materiały rejestrowane, jak i generowane będą achromatyczne. Obraz filmowy będzie służył ukazaniu rejestrowanych scen i teksturowaniu obiektów 3D. Kolejne lokacje będą rozdzielone całkowitym zaciemnieniem obrazu. Głos narratorki będzie się przemieszczał i sprawiał wrażenie, że czasem jest zwrócona do nas, a czasem mówi do siebie. Tryb opowiadania historii będzie mieszaniną toczących się zdarzeń o określonym czasie trwania i przebiegu oraz elementów interakcji, które będą miały wpływ na długość doświadczenia.
Celem projektu jest stworzenie realizacji artystycznej, która będzie wykorzystywała technologię wirtualnej rzeczywistości wraz z jej specyficznymi cechami kreacji i odbioru. Zagadnieniem artystycznym podejmowanym w ww. projekcie będzie m.in. przenikanie się rzeczywistości i fikcji oparte na immersyjnym charakterze użytej technologii. Praca ma ujawnić mechanizmy iluzji i opowiadać o zaburzeniach egzystencjalnych i emocjonalnych charakterystycznych dla uczucia utraty (np. reakcja na niespodziewaną zmianę sytuacji, niemożność doświadczenia tego czego się pragnie, a co jeszcze przed chwilą było możliwe, poczucie zagubienia, niezgody, poszukiwanie sensu). Istotnym aspektem projektu będzie użycie sprzętu pozwalającego na przemieszczanie się odbiorcy i umożliwiającego tym samym wprowadzenie elementów interakcji o bardziej złożonym charakterze związanym z nawigacją za pomocą ruchu ciała. Kluczowym elementem utworu będzie doświadczenie zaburzenia wrażenia immersji.