Doświadczenia wirtualne vnLab na Festiwalu Patchlab w Krakowie

W ramach Festiwalu Sztuki Cyfrowej Patchlab na wystawie głównej widzowie będą mogli zapoznać się z dwoma doświadczeniami VR’owymi powstałymi w Pracowni VR/AR. Tematem tegorocznej edycji wydarzenia jest SPACE/S, czyli przestrzeń oraz jej różne odmiany.

 

Od 19 do 22 października w kreatywnej dzielnicy Wesoła dla publiczności Patchlabu dostępne będą: 

  • Jaskinia VR | Jowita Guja, Adam Żądło, Czas trwania: 10-15′

Jaskinia jest interaktywną adaptacją Platońskiej metafory, zachowuje wymowę pierwowzoru, ale osadza go w nowym kontekście. Twórcy przenoszą tekst filozoficzny do VR i prezentują doświadczenie wymagające nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, żeby podkreślić przeżyciowy charakter filozofii.

Doświadczenie przedstawia zdarzenia z 11 września 2001 roku z unikatowej perspektywy lotników wojskowych, którzy podążyli za porwanymi samolotami pasażerskimi, aby zapobiec tragedii. „Pilot 9/11” to dwudziestominutowa opowieść o wychodzeniu z traumy − tej szerszej, narodowej i tej subiektywnej, osobistej.  

Miejsce: Kopernika 15, Bilety i informacje: https://patchlab.pl/program/wystawa/

 

20 października, godz. 17:00, VR. Przestrzeń otwarta czy zamknięta? Panel dyskusyjny

Twórcy i eksperci wirtualnych rzeczywistości z Horyzontów Wirtualnych Zdarzeń: dr hab. Jakub Wróblewski i  Eliza Urwanowicz-Rojecka oraz Jacek Nagłowski  z Laboratorium vnLab pojrzą krytycznie na procesy związane z przestrzeniami immersyjnych narracji. Zaproszeni goście zaprezentują także rezultaty badań percepcji odbiorców interaktywnych narracji oraz prognozy i kierunki rozwoju nowych doświadczeń cyfrowych. Rozmowę poprowadzi dr hab. Jowita Guja, kierowniczka EduVRLab na AGH w Krakowie. Wstęp na wydarzenie jest wolny za okazaniem wejściówki.

Miejsce: Pałac Potockich, Informacje i bezpłatne wejściówki: https://patchlab.pl/program/panel-dyskusyjny/

Jaskinia – adaptacja klasycznej platońskiej metafory

Jaskinia VR (reż. Jowita Guja, Adam Żądło) jest interaktywną adaptacją klasycznej Platońskiej metafory zachowującą wymowę pierwowzoru, ale osadzającą go w nowym kontekście. Istotą obrazu jaskini jest zburzenie oczywistości – to, co znane i powszechnie respektowane, okazuje się fałszem. Przebudzenie z iluzji to jednak dopiero początek długiego i trudnego procesu, ilustrowanego przez Platona obrazami wyrywania z kajdan, mozolnej wspinaczki, bólu oczu oślepionych światłem. Platon umieszcza opowieść o jaskini w kontekście własnej ontologii, sama metafora ma jednak charakter uniwersalny. Wyrwanie z tego, co swojskie i bezpieczne, jest równie karkołomne niezależnie od tego jaka jaskinia stanowi nasze więzienie. Może być ona Matrixem, Paradyzją, Truman Show, systemem ideologicznym, religijnym lub politycznym. Jaskinią może być również „wnętrze” VR-owego headsetu, chociaż można je potraktować jako metaforę w obrębie innej metafory.

Przenosząc tekst filozoficzny do VR, każąc jego odbiorcy fizycznie pływać, wspinać się i eksplorować pytamy jednocześnie o relację refleksji i ciała. Twórcy zakładają, że filozofowanie „na poważnie” jest czymś więcej niż spokojną lekturą i dyskusją w wykładowej sali. Prezentując multimedialne doświadczenie wymagające nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, Guja i Żądło chcą podkreślić przeżyciowy charakter filozofii. Jaskinia VR pomyślana jest jako eksperymentalna realizacja inicjująca cykl VR–owych adaptacji klasycznych filozoficznych konceptów. Mogą one służyć jako punkt odniesienia filozoficznych dyskusji uzupełniający klasyczną lekturę tekstów, jednak autorzy chcieliby, żeby każde z tych doświadczeń mogło funkcjonować poza sferą akademickiego dyskursu: przemawiało własnym, swoistym językiem przekraczającym granice filmu, gry wideo i filozoficznej rozprawy

„Jaskinia” jest interaktywną adaptacją Platońskiej metafory, zachowuje wymowę pierwowzoru, ale osadza go w nowym kontekście. Istotą obrazu jaskini jest zaburzenie oczywistości − to, co znane i powszechnie respektowane, okazuje się fałszem. Chociaż Platon umieszcza opowieść o jaskini w kontekście własnej ontologii, sama metafora ma charakter uniwersalny. Wyrwanie z tego, co swojskie i bezpieczne, jest karkołomne niezależnie od tego, jaka jaskinia jest naszym więzieniem. Może być ona „Matrixem”, „Paradyzją”, „Truman Show”, systemem ideologicznym, religijnym lub politycznym. Jaskinią może być również „wnętrze” VR-owego headsetu, chociaż można je potraktować jako metaforę w obrębie innej metafory. Współczesne odczytanie metafory jaskini generuje także wątpliwości: a co, jeżeli jaskinia nie ma granic? Jeżeli jak matrioszka umieszczona jest w innej jaskini, a tamta w jeszcze innej i tak bez końca? A może gnozeologiczna wędrówka w rzeczywistości ma kształt pętli? Twórcy przenoszą tekst filozoficzny do VR i prezentują doświadczenie wymagające nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, żeby podkreślić przeżyciowy charakter filozofii.

Adam Żądło − artysta audiowizualny, absolwent Wydziału Grafiki na Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Wykładowca na WH AGH w Krakowie. Specjalizuje się w animacji, grach komputerowych, fotografii i filmie. W swojej twórczości łączy doświadczenie pracy na roli z wiedzą naukową i najnowszymi technologiami. Czynnie wspierał koła naukowe zajmujące się konstruowaniem cyborga i badaniem przestrzeni kosmicznej. Zwycięzca, finalista i uczestnik kilkudziesięciu międzynarodowych festiwali, konkursów i wystaw, m. in. Sony World Photography Awards, Smithsonian.com, Nikon Photo Contest, ADOBE ADAA, Sitges IFF.

Jowita Guja − filozofka i kulturoznawczyni, doktor habilitowana z zakresu Nauk o Kulturze i Religii. Zajmuje się badaniem rzeczywistości wirtualnej, antropologią filozoficzną i analizą kultury popularnej. Autorka książek „Soteriologia ateizmu jako nowa antropologia” i „Koncepcja wiary w Römerbrief Karla Bartha” oraz wielu artykułów podejmujących problemy filozofii klasycznej i współczesnej oraz analizę dyskursów kultury popularnej oraz wyobraźni futurystycznej. Pracuje w Katedrze Technologii Informacyjnych i Mediów na Wydziale Humanistycznym AGH, gdzie prowadzi zajęcia dydaktyczne między innymi z kognitywistyki, teorii kultury, literatury współczesnej oraz projektowania i wykorzystania technologii VR i AR. Odbyła stypendia i staże w Swansea University, Cambridge University, Leipzig Universität, Aalborg University oraz Carlos Universodad w Madrycie. Współzałożycielka Laboratorium Badań Rzeczywistości Wirtualnej EduVRLab na AGH w Krakowie. Od 2019 roku pełni funkcję jego kierowniczki.