Od zaprogramowania do automatyzacji: obliczeniowe narracje wizualne

Zaprezentuję serię komputerowo generowanych prac osadzanych w konkretnej przestrzeni czasowej, eksplorujących wieloliniową narrację wizualną, od początku lat 90. do chwili obecnej. Prace te powstały w mojej pracowni, poprzez krzyżowanie różnych zasobów, takich jak stan artystycznej eksploracji wizualnej, metodologie analityczne badań nad kulturą oraz ewolucyjne ograniczenia dostępności technologicznej. Po zaprezentowaniu przykładów realizacji, podzielę się pomysłami dotyczącymi przetwarzania danych i potencjału narracyjnego wizualizacji oraz refleksjami, które są rezultatem porównywania działań z obszaru inżynierii z tymi z pola sztuki.

George Legrady
Artysta i profesor, którego centrum zainteresowania stanowią badania i projekty eksperymentalne w dziedzinie wizualizacji danych, procesów algorytmicznych, fotografii obliczeniowej i instalacji interaktywnych. Twórca i kierownik Experimental Visualization Lab w California Nanosystems Institute / University of California, Santa Barbara.

„Klikać czy nie klikać?”

Czy każda opowieść powinna być interaktywna? Czy właśnie w tym kierunku zmierzamy? Dobrze opowiedziana historia otwiera nowe perspektywy na otaczający nas świat. Jak możemy, w sposób bardziej angażujący, włączyć widza/widzkę (lub słuchacza/słuchaczkę) w opowieść?

Sara Kolster
Sara Kolster jest niezależną reżyserką filmów interaktywnych i projektantką UX, specjalizującą się w digitalowym storytellingu. Podejmuje tematy istotne dla współczesnego społeczeństwa. W swojej pracy lubi łączyć różne media i techniki, od animacji i fotografii po wirtualną rzeczywistość. Jej prace są prezentowane na międzynarodowych festiwalach i wystawach w Amsterdamie, Sao Paulo, Tokio i Berlinie. 

„Kino immersji, interakcji i baz danych”

Na początek Roderick zaprezentuje próbki ze swoich prac, m.in. The Key To Time (2019), Penelope (2019), Toxicity: A Climate Change Narrative (2016), Hearts and Minds: The Interrogations Project (2016). Następnie przedstawi historyczną perspektywę, wracając do swoich interaktywnych dzieł kinematograficznych z lat 90. i 2000. Omówi sposoby na pracę z kodem, których on i inni artyści używali, aby stworzyć dzieła generatywne i kombinatoryczne w latach 2000–2010, które budują historie z baz danych, dzięki czemu są różne za każdym razem, gdy się je ogląda. Zastanowi się, w jaki sposób te formy mogą łączyć się z kinem immersyjnym w różnych odmianach. Omówi podejścia do pracy z wysoce eksperymentalnymi, multimodalnymi metodami angażowania istotnych kwestii, takich jak zmiany klimatyczne i prawa człowieka. Przedstawi również swoją nową książkę The Digital Imaginary: Literature And Cinema Of The Database (Bloomsbury) oraz nakreśli w jaki sposób wyłaniające się formy ekspresji oświetlają trajektorie narracyjnej wyobraźni i produkcji.

Roderick Coover
Profesor Filmu i Sztuki Mediów Temple University / Philadelphia, Pennsylvania. Jest twórcą i współtwórcą wielokrotnie nagradzanych dzieł zaprojektowanych dla ekranu 2D, kina interaktywnego, utworów z wykorzystaniem baz danych, instalacji wideo, środowisk immersyjnych, publikacji online z dziedziny sztuk medialnych i platform do gier, a także pionierem w tworzeniu pierwszych form kina interaktywnego i sztuk cyfrowych.
www.unknownterritories.org

„Narracje czasoprzestrzenne”

W ciągu najbliższych dekad nowe technologie, takie jak AI i nowe media immersyjne, zmienią nasze życie i sposób, w jaki je postrzegamy, w sposób wykraczający poza naszą wyobraźnię. Jednak większość nowych technologii, takich jak VR, nie jest równoważona przez odpowiednią treść. W większości przypadków tradycyjne historie łączone są z efektami VR – to porównywalne z udostępnianiem niemego filmu ze ścieżką dźwiękową. Mój wykład opiera się na trzech hipotezach: po pierwsze, ta nowa technologia może osiągnąć autentyczność tylko wtedy, gdy przestrzeń (topos) otrzyma znaczenie już na etapie scenariusza i tworzenia projektu. Po drugie, w VR nie można już pracować z obrazami (klatkami), gdyż technologia ta wymaga myślenia w sferach. Dodatkowo, oprócz budowania suspensu czy napięcia na linii czasu, musimy wziąć pod uwagę również napięcie przestrzeni – takie jak napięcie pionowe, poziome i paralaksa. Wykład będzie dotyczył nowych form narracyjnych, od „czasoprzestrzennych doświadczeń” do „czasoprzestrzennych narracji” oraz kwantowej teorii cyfrowych snów z perspektywą „sztucznej i artystycznej inteligencji”.

Ludger Pfanz
Producent, reżyser, autor licznych publikacji branżowych. Po ukończeniu studiów teatralnych i literackich na Wolnym Uniwersytecie w Berlinie ukończył z wyróżnieniem studia filmowe na Akademii Sztuk Pięknych w Hamburgu. Od 1997 roku jest instruktorem i kierownikiem pracowni na Uniwersytecie Sztuk Pięknych i Projektowania w ZKM Karlsruhe. W 2010 roku założył laboratorium badawcze Expanded 3 Digital Cinema Lab. Pflanz jest również założycielem i szefem takich inicjatyw jak: 3D Alliance Karlsruhe, europejskiego programu Parallax, międzynarodowego konsorcjum VR, międzynarodowego festiwalu BEYOND, międzynarodowego sympozjum Future Design – Artistic Visions for Europe and BEYOND oraz Future Design-Institute.   

„Być kimś innym: przyszłość storytellingu”

Badania w psychologii eksperymentalnej, neurobiologii poznawczej i rzeczywistości wirtualnej dostarczyły dowodów na elastyczność ludzkiego systemu poznawczego w kontekście percepcji ciała. Dowiedziono, że ciało człowieka może być zastąpione sztucznym ciałem naturalnej wielkości, powodując percepcyjną iluzję posiadania kontroli nad fałszywym ciałem. Kilka badań wykazało, że gdy ludzie są wirtualnie reprezentowani przez ciało inne niż ich własne, wykazują zachowania połączone z atrybutami przybranego ciała. Wykorzystując Immersyjną Wirtualną Rzeczywistość, aby wywołać iluzję posiadania kilku różnych ciał wirtualnych, pokażę, w jaki sposób zmieniona reprezentacja siebie może wpłynąć na postrzeganie samego siebie, postrzeganie otoczenia i ukryte uprzedzenia, z potencjałem doprowadzenia do pozytywnych zmian.

Domna Banakou
Badaczka | EVENT LAB | Uniwersytet Barceloński. W 2009 roku uzyskała tytuł licencjata w dziedzinie informatyki na Uniwersytecie Jońskim (Korfu, Grecja). W latach 2009–2010 otrzymała tytuł magistra Grafiki Komputerowej, Wizji i Obrazowania na University College London (UCL). W 2017 roku zdobyła doktorat z psychologii klinicznej i psychobiologii wykorzystującej wirtualną rzeczywistość na Uniwersytecie Barcelońskim w Hiszpanii, finansowany przez FI-DGR 2014 Grant dla uniwersytetów i ośrodków badawczych przez Generalitat de Catalunya. Obecnie jest badaczką postdoc w EVENT-LABie (UB).„Moje zainteresowania badawcze koncentrują się na środowiskach wirtualnych i tym, jak ludzie reagują na wydarzenia w ich obrębie. Pociąga mnie pomysł symulowania sytuacji trudnych lub niemożliwych do zrealizowania w rzeczywistości fizycznej, a szczególnie interesuje mnie temat cielesnej reprezentacji w środowiskach wirtualnych. Zajmuję się przemianami wirtualnego wyglądu ciała, badając percepcyjne i behawioralne korelaty iluzji własności ciała, które występują jako funkcja typu ciała, w którym występuje wcielenie”.

„Czy ludzie nadal mają monopol na kreatywność?”

Sztuczna Inteligencja (z mechanizmami maszynowego uczenia się w czasie rzeczywistym) prowadzi Cię przez własną, osobistą podróż w interaktywnym, wieloosobowym doświadczeniu, napędzanym przez VR i żywych aktorów – tak, to już się dzieje! Zapraszamy na prezentację o storytellingu przyszłości podczas której przyjrzymy się produkcji Mechanical Souls, pierwszej produkcji VR, gdzie wykorzystano silnik narracyjny napędzany technologią AI, aby zapewnić każdemu odbiorcy jedyne w swoim rodzaju doświadczenie uczestnictwa, dostosowane specjalnie do niego.

Gaëlle Mourre
Reżyserka i scenarzystka. Mieszka i pracuje w Londynie. Podróżując po Azji, Stanach Zjednoczonych i Europie, poznała wiele różnych kultur, których elementy do dziś przemyca w swojej twórczości. Jej najnowszy projekt – Mechanical Souls – miał swoją premierę na Festiwalu Filmowym Sundance w 2019 roku oraz był prezentowany podczas SXSW. Mechanical Souls wybrano do udziału w programie Google Jumpstart 2018 oraz do prezentacji w ramach: 75. Venice Biennale Production Bridge i Kaohsiung Film Festival VR Lab. Gaëlle ukończyła studia reżyserskie w London Film School. Uzyskała tytuł magistra filmoznawstwa oraz tytuł licencjata historii sztuki i literatury hiszpańskiej. Tworzy zarówno treści fabularne, jak i branded content. Reżyseruje filmy w technologii 2D oraz VR. Jej projekty fabularne to między innymi Awakening (wyróżniony nagrodą w kategorii Best Drama na NY International Short Film Festival) oraz The Feast (wyróżniony nagrodą w kategorii Best Production Design na Underwire Film Festival). Wyprodukowała i wyreżyserowała również reklamę dla Institut Français du Royaume-Uni z Lambertem Wilsonem w roli głównej.

Sylvia Rothe. „Oś Czasu vs Oś Przestrzeni”

Już rosyjski reżyser filmowy, Sergei Eisenstein, był zafascynowany ideą nieliniowych filmów i książek, w których historia może toczyć się we wszystkich kierunkach. Prezentując filmy sferyczne (filmy 360°) za pomocą wyświetlacza na głowie (HMD) jesteśmy o krok bliżej spełnienia jego marzenia o dramaturgii sferycznej. Dodatkowy komponent przestrzenny ułatwia interaktywność w naturalny sposób. Porównując historyczny rozwój tradycyjnych filmów z dzisiejszym rozwojem Cinematic VR, można znaleźć wiele podobieństw. W pierwszych latach atrakcyjność ruchomych obrazów była wystarczająca, by zafascynować publiczność. Na przestrzeni lat rozwinęła się własna sztuka narracyjna, która jest również przedmiotem badań naukowych. Jednak metody narracyjne tradycyjnej produkcji filmowej nie mogą być po prostu przeniesione do filmów sferycznych. Przemieszczenie niektórych działań (decyzji) z filmowca w stronę widza i nowe możliwości interakcji umożliwiają (czy wręcz wymuszają) stosowanie nowych rozwiązań. W filmowej rzeczywistości wirtualnej widzowie oglądają filmy sferyczne za pomocą wyświetlaczy montowanych na głowie i są umieszczani wewnątrz sceny. W ten sposób widz uczestniczy we wciągającym doświadczeniu filmowym. Jednak dzięki swobodnemu wyborowi pola widzenia, możliwe jest pominięcie ważnych dla historii szczegółów. Z drugiej strony dodatkowy komponent przestrzenny daje filmowcom nowe możliwości konstruowania nieliniowych historii interaktywnych. Aby wesprzeć filmowców i widzów, wprowadziliśmy koncepcję Space-Line (nazwaną analogicznie do tradycyjnej osi czasu – Time-Line), która łączy sekwencje filmowe poprzez obszary interaktywne. Koncepcję tę zaprezentujemy w naszej prezentacji.

Sylvia Rothe
Wydział Matematyki, Informatyki i Statystyki | Uniwersytet Monachijski. Dokumentalistka z Monachium. Studiowała matematykę w Berlinie. Brała udział w licznych seminariach i warsztatach dla dokumentalistów. Od 2004 roku realizuje rozmaite projekty filmowe, które były pokazywane na międzynarodowych festiwalach filmowych. Jej twórczość koncentruje się na tematach zaangażowanych społecznie. Jej główne zainteresowania badawcze to: wirtualna rzeczywistość kinowa / filmy 360º; wpływ pozycji kamery na filmy VR; orientacja w filmach VR; interaktywność w filmach VR; VR jako nośnik doświadczeń społecznych.

Moduł 2. Esej wizualny i narracje interaktywne 

W tej części chcielibyśmy podyskutować o nowych formach narracji, powstających z wykorzystaniem technologii interaktywnych i cyfrowych, takich jak dokument interaktywny, esej filmowy, projekty trans- i crossmediowe czy narracje partycypacyjne. Podstawowe pytanie brzmi, jak rozumieć narrację w obliczu gatunków, które podważają klasyczne ujęcie narracji jako układu wydarzeń rozwijających się w konkretnym czasie? Czy istnieje coś takiego jak narracja eseistyczna, rozumiana jako konstelacja myśli i afektów raczej niż sekwencja wydarzeń? Jak konstruować narracje, które nie są zawarte w dziele, tylko powstają w trakcie ich doświadczania, jak to się dzieje w przypadku filmu interaktywnego? Ponadto będzie nas interesował wpływ technologii interaktywnych i cyfrowych na kreacje bohatera, a także na odbiór dzieła przez widza. 

Podczas tego modułu swoje wystąpienia przedstawią następujący prelengenci:

Kuba Mikurda: „Esej w przestrzeni”

George Legrady: „Od zaprogramowania do automatyzacji: obliczeniowe narracje wizualne”

Sara Kolster: „Klikać czy nie klikać?”

Roderick Coover: „Kino immersji, interakcji i baz danych”

Kevin B. Lee: „Odkrywając Farockiego. Trzy podejścia do wideografii”

Zapraszamy! 

  

Moduł 1. Przyszłość filmu?

Rozpoczniemy od refleksji nad zagadnieniami wokół zmian w obrębie języka filmowego i szerzej – audiowizualnego – oraz sposobów konstruowania narracji w kontekście rozwijających się technologii immersyjnych. Szczególny nacisk kładziemy na cinematic VR i stereoskopię, ale pozostajemy otwarci na takie obszary, jak rzeczywistość rozszerzona (AR), sztuczna inteligencja (AI), czy rynek gier wideo. Ta część konferencji będzie próbą przyjrzenia się potencjałowi narracyjnemuartystycznemu i poznawczemu mediów immersyjnych, a także kwestiom technologicznym, produkcyjnym i badawczymBędzie to również okazja do zastanowienia się nad tym, dokąd zmierza kino i jak się zmienia pod wpływem nowych technologii. W kontekście filmu sferycznego będziemy pytać między innymi o to, w jaki sposób dać poczucie sprawczości odbiorcy jednocześnie nie rezygnując z ambicji artystycznych i narracyjnych reżysera, jak negocjować relację między immersją a interaktywnością, nie zrywając u widza poczucia obecności, w jaki sposób prowadzić uwagę widza, uznając dekonstrukcję pojęcia kadru w doświadczeniu filmowej wirtualnej rzeczywistości? W kontekście stereoskopii warto postawić (ponownie) pytanie o wyjście stereoskopii z postprodukcyjnego tricku ku bardziej ambitnym zastosowaniom prawdziwej stereoskopii i zastanowić się nad tym, czy i w jaki sposób uruchomienie trzeciego wymiaru w doświadczeniu filmowym może być nośnikiem treści emocjonalnych, czy może wzbogacić przekaz artystyczny, itd. 

Jedna rzecz wydaje się oczywista: stoimy przed koniecznością przedefiniowania środków filmowych kontekście sposobu filmowania i montażu, kierowania uwagą widza, prowadzenia aktorów, dramaturgii i narracji oraz produkcji.

Swoje wystąpienia przedstawią: 

Domna Banakou: „Być kimś innym: przyszłość storytellingu”

Ludger Pfanz: „Narracje czasoprzestrzenne”

Sylvia Rothe: „Oś czasu vs oś przestrzeni”

Pola Borkiewicz: „Nowy paradygmat narracji XR”

Zapraszamy!

„Nowy paradygmat narracji XR”

Taksonomia Mediów XR (All Reality) podlega ciągłym ustaleniom. Proces ten rozgrywa się na spektrum pomiędzy biegunem Rzeczywistości (fizycznej) i Wirtualności (syntetycznej) ukazując kontinuum naszego doświadczenia (Milgram, 1994). Definiując w najszerszym znaczeniu koncepcję cross-rzeczywistości, czyli XR, odnoszę się do symbolu X jako zmiennej matematycznej, która pozwala na opisywanie potencjalnych rzeczywistości (XR) wyłaniających się w procesie systematyzacji kategorii wszystkich doświadczeń (VR, AR, MXR, MXYR, multiMXYR czyli AllR), (Mann, 2018). W sferze praktycznej, działań artystyczno-badawczych, gdzie kluczowym aspektem jest komunikacja w ramach pracy interdyscyplinarnych zespołów, istnieje potrzeba wypracowania wspólnego języka, który przekracza hermetyczne obszary znaczeń w ramach poszczególnych dziedzin. Z tej potrzeby rodzi się projekt kodyfikacji języka mediów potencjalnych rzeczywistości (XR), który będzie miał formę użytecznego narzędzia zarówno dla twórców jak i badaczy. W swoim wystąpieniu pragnę przybliżyć projekt publikacji powstający na platformie wydawnictwa cyfrowego i proces związany z kształtowaniem się nowego paradygmatu narracji mediów przestrzeni, poczynając od wirtualnego doświadczenia sferycznego filmu 3D czyli Cinematic VR (CVR).

Pola Borkiewicz
Artystka interdyscyplinarna, badaczka, projektantka, reżyserka, producentka kreatywna, kognitywistka i wykładowczyni.
Kierowniczka Pracowni VR/AR Laboratorium Narracji Wizualnych vnLab Szkoły Filmowej w Łodzi, którą współprowadzi z Jackiem Nagłowskim.
Producentka kreatywna kilkunastu utworów VR/XR realizowanych w Pracowni VR/AR, wyłonionych w konkursie na projekty artystyczno-badawcze vnLab.
Doktorantka w Laboratorium Rzeczywistości Wirtualnej i Psychofizjologii Instytutu Psychologii Polskiej Akademii Nauk.