XR (&) Education – program sympozjum

17/3/2023 – piątek

sala 102, bud. Z (główny)

18:00-19:30 – otwarte spotkanie networkingowe

w towarzystwie kawy i poczęstunku 🙂

 

18/3/2023 – sobota

hala telewizyjna, bud. Z (główny)

9:00-9:30 – rejestracja

9:30-9:45 – powitanie

dr hab. Krzysztof Pijarski, dr Filip Pudło – Szkoła Filmowa w Łodzi

dr Marta Materska-Samek – Uniwersytet Jagielloński (koordynator projektu)

9:45-10:15 – Moda w świecie figitalnym – studia przypadków Balenciaga i H&M

dr Michał Wójciak – Instytut Kultury, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego

Figitalność może być postrzegana jako połączenie elementów fizycznych i cyfrowych, które powstają poprzez zastosowanie elementów cyfrowych w świecie rzeczywistym lub przez przeniesienie rzeczywistych elementów do świata cyfrowego. Świat mody coraz bardziej eksperymentuje z technologią AR i VR, przesuwając granice naszej rzeczywistości i tworząc nowe sposoby konsumpcji. Głównym celem prezentacji jest omówienie dwóch studiów przypadku mody cyfrowej: Balenciaga Afterworld: The Age of Tomorrow, modowej gry wideo wykonanej pod marką znanego francuskiego domu mody oraz kolekcji H&M Innovation Metaverse Design Story wprowadzonej na rynek w 2022 roku przez szwedzką firmę fast fashion.

10:15-10:45 – Lois. Monstrualne spotkania

Letta Shtohryn, doktorantka Instytucie Sztuki Cyfrowej Wydziału Wiedzy o Mediach Uniwersytetu Maltańskiego

Prezentacja przedstawi proces i kontekst badań doktoranckich podjętych przez Lettę Shtohryn w Instytucie Sztuk Cyfrowych UM. Skupi się na rozszerzonej koncepcji posthumanizmu, technologii jako narzędziu mistycyzmu, potworności i inności eksplorowanych poprzez performance taneczny motion capture – Lois.Monstrous encounters.

10:45-11:15 – Nauczanie pisarzy o XR – szansa na innowacje w praktykach pisarskich czy ślepy zaułek?

dr Agnieszka Przybyszewska – Katedra Teorii Literatury, Wydział Filologiczny Uniwersytetu Łódzkiego

Jako współtwórczyni programu studiów kreatywnego pisania na Uniwersytecie Łódzkim, Agnieszka Przybyszewska podzieli się swoimi doświadczeniami w nauczaniu przyszłych pisarzy o XR. Jej prezentacja składać się będzie z krótkiej charakterystyki programu studiów i ogólnej idei włączenia tematu cyfrowego opowiadania do programu nauczania, a także kilku studiów przypadku, koncentrujących się głównie na nauczaniu o opowiadaniu AR. Omówi współpracę z PJATK przy prowadzeniu warsztatów z opowiadania AR dla studentów kreatywnego pisania (na UŁ) i sztuki nowych mediów (na PJATK). Prace powstałe podczas tych kursów będą wystawiane w marcu/kwietniu w XRcrosspace w Londynie. Wkrótce podsumuje również swoje doświadczenia z prowadzenia (we współpracy z lokalnym startupem) warsztatów dla pisarzy na temat wykorzystania AR w opowiadaniu historii (Bath, 2022).

 

11:15-11:30 – przerwa na kawę

 

11:30-12:00 – Produkcja filmów tradycyjnych i XR – produkcja wirtualna

dr Małgorzata Kotlińska, dr Filip Pudło – Szkoła Filmowa w Łodzi

Zastosowanie technologii produkcji XR upowszechniło się ostatnio również w tradycyjnym przemyśle filmowym. Jedną z najbardziej pożądanych i obiecujących technologii dla przemysłu jest wirtualna produkcja. Prelegenci badają różnice między tradycyjnym a XR procesem produkcji filmowej, a także dzielą się możliwościami, wyzwaniami i przykładami z zajęć z wirtualnej produkcji w Szkole Filmowej w Łodzi.

12:00-12:30 – Nauczanie kreatywnych aspektów komponowania immersyjnych, interaktywnych doświadczeń

prof. Dimitris Charitos, dr Dimitris Delinikolas, Penny Papageorgopoulou – Wydział Sztuki Cyfrowej i Kina, Narodowy Uniwersytet im. Kapodistriasa w Atenach

W prezentacji zespół przedstawi metodologię nauczania opartą na projektach przyjętą przez kadrę Wydziału Sztuk Cyfrowych i Kina Narodowego i Kapodistriańskiego Uniwersytetu w Atenach dla pracowni „Cyfrowa twórczość artystyczna” poświęconej zagadnieniom VR . W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci uczą się projektowania i rozwoju doświadczeń środowiska wirtualnego, w szczególności koncentrując się na tworzeniu interaktywnych asamblaży 3D i kompozycji przestrzennych. Nacisk kładziony jest na kreatywne wykorzystanie VR jako wschodzącego medium komunikacyjnego.

12:30-13:00 – Wyniki projektu ErasmusXR i plan zrównoważonego rozwoju na przyszłość

dr Marta Materska-Samek – Instytut Kultury, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego

Jako główna koordynatorka projektu ErasmusXR, dr Materska-Samek przedstawi podsumowanie zarówno podjętych działań, jak i wyników projektu, a także zastanowi się nad możliwym przyszłym rozwojem zespołu i przedmiotowych działań.

 

 

13:00-14:00 – przerwa obiadowa

 

14:00-14:30 – Pracownia Archisfery Wydziału Intermediów w Krakowie. Technologia i dydaktyka

dr hab. Grzegorz Biliński, Maciej Cyryl Gniady, Pracownia Archisfery w Katedrze Obszarów Sztuki, Wydział Intermediów ASP w Krakowie

14:30-15:00 – Kształtowanie praktyki artystycznej a XR

dr hab. Piotr Kopik, Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych I, Wydział Sztuki Mediów ASP w Warszawie

Wystąpienie ma na celu zastanowienie się w jaki sposób kształcić i wspierać indywidualne postawy artystyczne w kontekście zagadnień i technik związanych ze środowiskami immersyjnymi. Tłem do rozważań będzie m. in. prezentacja dokumentacji wybranych prac powstałych w ramach dydaktyki prowadzonej w pracowni 3D i Zdarzenia Wirtualne I na Wydziale Sztuki Mediów warszawskiej ASP, a także skrótowe przedstawienie twórczości prowadzącego.

15:00-15:30 – Pracownia Filmu Imersyjnego i Doświadczeń VR – praktyka artystyczna i współpraca w zespole

Robert Mleczko, Pracownia Filmu Immersyjnego i Doświadczeń VR, Katedra Filmu, Akademia Sztuki w Szczecinie

Zajęcia w pracowni mają na celu przygotowanie studentek i studentów do realizacji zadań z wykorzystaniem różnych technik cyfrowych przy użyciu dostępnych współcześnie narracji i działań interaktywnych. Priorytetem, obok wprowadzenia w technologię 3D, jest wykształcenie metody badawczej i eksperymentatorskiej. Czynności koncepcyjne i projektowe mają uwrażliwić przyszłych autorów na obecność użytkownika zdarzeń jako osoby uczestniczącej i współtworzącej doświadczenie (Human-centered Design).

 

15:30 – 15:45 – przerwa na kawę

 

15:45-16:15 – Interdyscyplinarne badania i kształcenie w zakresie wirtualnej rzeczywistości i nowych mediów

dr hab. Piotr Napieralski, Instytut Informatyki, Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej

16:15-16:45 – Od konkursu ZTGK do badań naukowych i działań artystycznych – poszukiwanie znaczenia narracji w wirtualnych światach

dr hab. Rafał Szrajber, Instytut Informatyki, Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej / Pracownia projektowania przestrzeni wirtualnych i obiektów do gier, Wdział Sztuk Projektowych, ASP w Łodzi

16:45-17:15 – Technologie immersyjne w edukacji – doświadczenia Voxel Lab

dr inż. Anna Laska-Leśniewicz, Instytut Mechatroniki i Systemów Informatycznych Politechniki Łódzkiej

 

17:15-17:30 – przerwa na kawę

 

17:30-18:00 – XR w szkoleniach na przykładzie Interaktywnego Systemu Szkoleniowego

Konrad Ziaja – CinematicVR

CinematicVR to kreatywna Agencja XR i jeden z najbardziej doświadczonych zespołów tworzących filmy 360 i aplikacje VR i AR w Polsce. Z powodzeniem wykorzystujemy VR i AR w biznesie – zarówno jako innowacyjne narzędzia marketingowe, jak i w szkoleniach. Stworzyliśmy autorskie narzędzia XR dla branży modowej i szkoleniowej. W gronie naszych klientów znaleźli się m.in. Zamek Królewski na Wawelu, Next Film, Triumph, Wojewódzki Urząd Pracy w Rzeszowie, Urząd Marszałkowski Województwa Małopolskiego, Atrium Poland, Żabka, Nespresso.

18:00-18:30 – dyskusja podsumowująca I zakończenie

Uczestnicy sympozjum + Krzysztof Pijarski, Jacek Nagłowski, Pola Borkiewicz – Laboratorium Narracji Wizualnych

XR (&) Education

Sympozjum podsumowujące realizację i wyniki projektu „Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji”

18 marca 2023
hala telewizyjna, bud. Z (główny)
godz. 9-18:30
wstęp wolny, bez konieczności rejestracji
językiem sympozjum jest angielski

 

Dokładny program dostępny TU.

 

Sympozjum XR (&) Education to spotkanie zespołów z uczelni akademickich z całego kraju, przede wszystkim artystycznych i technicznych, ale i uniwersytetów, by porozmawiać o edukacji w obszarze mediów immersyjnych. Te zespoły i osoby mają własną ścieżkę, która poprowadziła je w obszar XR, są przedstawicielkami różnych dziedzin twórczości, inżynierii i refleksji. Podczas sympozjum podzielą się własnymi doświadczeniami, zaprezentują swoje praktyki i dokonania, opowiedzą o zrealizowanych projektach, a także o wyzwaniach i trudnościach, z którymi spotykają się w procesie edukacyjnym. Chcemy, by sympozjum stało się miejscem wymiany doświadczeń i zawiązania nowych relacji w eksplorowaniu tego nadal nowego pola działalności, które rozszerzając możliwości internetu, staje się kolejnym zapośredniczonym technologicznie, istotnym obszarem życia społecznego.

Udział w sympozjum potwierdzili:

  • dr hab. Piotr Napieralski – Instytut Informatyki, Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej
    Piotr Napieralski otrzymał tytuł magistra inżyniera na Wydziale Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej w 2000 roku. W 2008 roku uzyskał stopień doktora nauk technicznych w zakresie dyscypliny naukowej Informatyka, specjalność grafika komputerowa na Politechnice Śląskiej , Wydziale Automatyki, Elektroniki i Informatyki. W 2014 roku otrzymał stopień doktora habilitowanego w dyscyplinie informatyka na Politechnice Łódzkiej. Pracuje nieprzerwanie od 2000 roku w Instytucie Informatyki PŁ. Jego zainteresowania naukowe obejmują: Grafikę komputerową, gry komputerowe, wirtualną rzeczywistość, projektowanie interfejsu użytkownika, programowanie grafiki 3D, symulacji i wizualizacji komputerowych, animacji komputerowej, systemów mobilnych, aplikacji mobilnych. Jest autorem lub współautorem ponad 60 prac naukowych.Prowadzi zajęcia dla studentów z grafiki komputerowej w języku polskim i angielskim. W przeciągu ostatnich kilkunastu lat brał udział w wielu projektach badawczo-rozwojowych, finansowanych przez UE. Jest członkiem ACM, IEEE (Senior Member), PTI, PTC, IGDA.
  • dr hab. Rafał Szrajber – Pracownia projektowania przestrzeni wirtualnych i obiektów do gier, Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej / Pracownia Projektowania Wnętrz Uniwersalnych, ASP w Łodzi
    Łodzianin, architekt, projektant i wykładowca Akademii Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi oraz Politechniki Łódzkiej. Zajmuje się naukowo architekturą w grach wideo, designem gier jako procesem kreatywnym oraz wykorzystaniem lokalnego dziedzictwa w nowych mediach jako sposobu na budowanie lokalnej wartości i tożsamości. Prowadzi zajęcia z podstaw projektowania gier, projektowania interfejsów w grach wideo i level designu. Jest fanem opowiadania historii poprzez środowisko i projektowania światów bogatych w informacje. Poszukuje w wirtualnym wymiarze relacji przestrzeni i człowieka (serie Game City i Game Districts), pozwala sobie na zanurzenie w VR by zatrzymywać czas i szkicować nie tylko na kartce. Ambasador edukacji branży gier i współpracy międzyuczelnianej, współorganizator konkursu ZTGK oraz GGC. Odkrywca podziemnego świata Parowych Szczelin.
  • dr hab. Grzegorz Biliński i Alicja Duzel-Bilińska – Pracownia Archisfery w Katedrze Obszarów Sztuki, Wydział Intermediów ASP w Krakowie
    Artyści sztuk wizualnych, scenografowie, architekci, profesorowie krakowskiej ASP. Główne zainteresowania i twórczość lokują na pograniczu dyskursu i działań artystycznych odnoszących się do przestrzeni hybrydycznej. Obszarem ich aktywności są nowe media plus przestrzeń, architektura, urbanistyka, również jako instalacja artystyczna, a także scenografia, wystawiennictwo. Swoje prace prezentowali w kraju i za granicą (Stany Zjednoczone – Uniwersytet Harvarda Cambridge Massachusetts, Salzburg – Międzynarodowy Festiwal Muzyki Operowej, a także Holandia, Niemcy, Włochy, Chorwacja, Rumunia). Autorzy i moderatorzy 60 audycji radiowych pt. #SZTUKANAUKA związanych z tematyką konsilencji wiedzy, w których uczestniczyli zarówno artyści jak i naukowcy, a także debat dotyczących uwspólniania się metodologii sztuki i nauki. Członkowie trasnsdyscyplinarnego zespołu badawczego, który odnalazł i reaktywował wybitne dzieło sztuki robotycznej lat 60. SENSTER autorstwa E. Ihnatowicza. Alicja jest członkiem Rady Programowej Instytutu Somaesthetics And The Arts Center, którego partnerem jest Richard Shusterman.
  • Maciej Cyryl Gniady – Pracownia Archisfery w Katedrze Obszarów Sztuki, Wydział Intermediów ASP w Krakowie
    Absolwent Krakowskiego Wydziału Intermediów Akademii  Sztuk  Pięknych, laureat Stypendium Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego (2016) oraz Diamentowego Grantu (2017). Od 2018 doktorant Akademii Sztuk Pięknych. Członek kolektywu DAS zainicjowanego przez Krzysztofa Garbaczewskiego, realizował prace w VR wystawiane w międzynarodowym obiegu kultury. Artysta intermedialny zajmujący się nurtem sztuki-nauki (art-science), wykorzystuje w swoich działaniach przestrzenie wirtualne, techniki proceduralnej animacji 3d i 2d, databending, czujniki ruchu i syntezatory dźwięku. W swoich pracach eksploruje pojęcie haptycznej komunikacji, cybernetycznych społeczności, poszerzonej świadomości i rzeczywistości hybrydowej sięgając do transhumanizmu i poezji cybernetycznej, twórca i entuzjasta oprogramowania i technologii open source. Jeden z założycieli i pomysłodawców InstytutuXR w ramach którego tworzy autorskie projekty związane z technologią mieszanej rzeczywistości.
  • dr hab. Piotr Kopik – Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych I, Wydział Sztuki Mediów ASP w Warszawie
    Artysta multimedialny – autor instalacji, wideo, machinim, animacji, prac VR’owych, grafik komputerowych i akcji; zajmuje się także kolażem i rysunkiem. Absolwent Wydziału Malarstwa warszawskiej ASP. Współtwórca grupy szu szu. Uczestnik wystaw m. in. w CSW Zamek Ujazdowski w Warszawie, Muzeum Sztuki w Łodzi, BWA Wrocław, BWA Zielona Góra, Galerii Arsenał w Poznaniu, IS Wyspa w Gdańsku, Kunsthaus Dresden w Dreźnie, Bat-Yam International Biennale of Landscape Urbanism w Bat Jam, <rotor> w Graz, galeria Lokal_30 w Warszawie, galeria Różnia w Warszawie, Harbor Gallery w Bostonie. Jego filmy pokazywane były m. in. na FILE w Sao Paulo i Rio de Janeiro, Planete+ Doc Film Festival, w Zachęcie Narodowej Galerii Sztuki, w kinie Muranów oraz w TVP Kultura. Prowadzi Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych I na Wydziale Sztuki Mediów warszawskiej ASP, gdzie kieruje także Katedrą Przestrzeni Wirtualnej. Mieszka i pracuje w Warszawie.
  • dr Anna Laska-Leśniewicz – Instytut Inżynierii Materiałowej Politechniki Łódzkiej
    Adiunkt w Instytucie Mechtroniki i Systemów Informacyjnych, członek Laboratorium Badawczego Voxel. W 2012 r. ukończyła studia na kierunku Inżynieria Biomedyczna na Politechnice Łódzkiej, a w 2014 r. kierunek Inżynieria Materiałowa na Politechnice Warszawskiej. Stopień doktora uzyskała na TUL w dziedzinie biomateriałów w 2022 roku. Jest edukatorką i badaczką w wielu projektach europejskich. Jest zaangażowana w kilka projektów dotyczących wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Specjalizuje się w inżynierii biomedycznej, projektowaniu centrów użytkownika, testach użyteczności i interakcjach człowiek-komputer.
  • dr Agnieszka Przybyszewska – Katedra Teorii Literatury, Wydział Filologiczny Uniwersytetu Łódzkiego
    Pasjonatka wszelkich niekonwencjonalnych form literackich – od antycznej literatury wizualnej, przez liberaturę po teksty cyfrowe. Współtworzyła program twórczego pisania w UŁ, była też inicjatorką projektów warsztatowych prowadzonych we współpracy z lokalnymi przemysłami kreatywnymi czy innymi ośrodkami naukowymi. Jako stypendystka NAWA w programie Bekkera (2020‒2022) odbyła dwuletni staż w Centre for Cultural and Creative Industries na Bath Spa University (UK), była też ostatnio stypendystką w brytyjskim projekcie „Amplified Publishing” (2021‒2022). Autorka książki „Liberackość dzieła literackiego” (2015) oraz kilkudziesięciu artykułów naukowych dotyczących literatury elektronicznej (m.in. typografii kinetycznej, narracji lokacyjnych, literatury (roz)grywalnej, czytania kinetycznego i haptycznego, książek AR), publikowanych po polsku, angielsku i hiszpańsku. Od lat propaguje literaturę elektroniczną. Jest członkiem Centrum Badań nad Literaturą Elektroniczną oraz Electronic Literature Organization, jedną z redaktorek „The Writing Platform”, a także tłumaczem tekstów e-literackich. Aktualnie pracuje m.in. nad monografią cyfrowej twórczości Kate Pullinger (NAWA), projektem archiwum prac autorki (IDUB) oraz popularnonaukową książką o literaturze elektronicznej.
  • Robert Mleczko – Pracownia Filmu Immersyjnego i Doświadczeń VR, Katedra Filmu, Akademia Sztuki w Szczecinie
    Absolwent Akademii Sztuk Pięknych w Poznaniu (dzisiejszy Uniwersytet Artystyczny) na kierunku film animowany (1997), oraz łódzkiej PWSFTviT. Od 2001 pracuje jako autor zdjęć do filmów fabularnych, dokumentalnych a także filmów z pogranicza sztuk wizualnych, a także w teatrze jako reżyser świateł twórca projekcji wideo oraz autor scenografii. Współpracował w Polsce z takimi artystami jak Krzysztof Garbaczewski, Hubert Czerepok, Karolina Breguła, Monika Strzępka, Mariusz Grzegorzek, Grzegorz Jarzyna, Michał Borczuch, czy Joanna Rajkowska i Artur Żmijewski, a za granicą m.in. z The Wooster Group w Nowym Jorku.
  • Konrad Ziaja – CinematicVR, twórca Interaktywnego Systemu Szkoleniowego
    Producent XR, założyciel i CEO CinematicVR – studia tworzącego treści VR i AR dla klientów biznesowych, do celów marketingowych i szkoleniowych. Odpowiedzialny za projekty XR m.in. dla HBO Poland, Amnesty International, McDonald’s, Onet, Mercedes-Benz, Stock, Nespresso, Atrium Poland, Triumph i wiele innych. Edukator XR, wykładowca w Film Spring Open. Paleontolog amator, fan wszystkiego co związane z kosmosem i rakietami.

 

Celem projektu ErasmusXR bylo przygotowanie materiałów edukacyjnych, w tym sylabusów, programów nauczania i otwartych zasobów edukacyjnych, dla istniejących programów kształcących zarówno menadżerów kultury i mediów, jak i twórców szukających kontaktu z osobami odbiorczymi w przestrzeni cyfrowej. Powstałe w ramach projektu materiały mają służyć podniesieniu wiedzy i kompetencji kadry akademickiej pracującej z technologiami immersyjnymi, aby skutecznie zarządzać, upowszechniać i produkować kulturę cyfrową w środowisku rynkowym. W sympozjum wezmą udział osoby związane z projektem:

  • dr Marta Materska-Samek – Uniwersytet Jagielloński
  • Dimitris Charitos, dr Dimitris Delinikolas, Penny Papageorgopoulou – Uniwersytet Narodowy im. Kapodistriasa w Atenach
  • dr Adnan Hadzi, Letta Shtorhyn – Uniwersytet Maltański
  • dr Małgorzata Kotlińska, dr Filip Gabriel Pudło – Szkoła Filmowa w Łodzi
  • dr hab. Krzysztof Pijarski, Pola Borkiewicz, Jacek Nagłowski – vnLab / Szkoła Filmowa w Łodzi

 

Sympozjum XR (&) Education rozpocznie się późnym popołudniem 17go marca spotkaniem networkingowym, wystąpienia i dyskusje planujemy na sobotę 18go marca.

Przyjdźcie i posłuchajcie, podyskutujcie z nami – serdecznie zapraszamy!

 

Erasmus XR IO3 – Case Studies

The intellectual output three, case studies of the Erasmus XR project, has been published using the Zotero research assistant. The Erasmus XR case studies are an Open Educational Resource (teaching material – collection of case studies in the form of videos and making-of videos with an introduction), showcasing also produced VR videos created by VNLab, made in both 3 and 6 degrees of freedom (DoF), VR resources created as part of art and curatorial projects. 

Following the fall training for academic staff in Athens/Psachno, the NKUA SMRG team collaborated with the Onassis Stegi Cultural Center team (https://www.onassis.org/onassis-stegi) organizing a two-day symposium focusing on art, science and technology expressed in the field of virtual reality. The main objective of the event was to disseminate the results of the intellectual work. IO3 was published through the presentation of creative, artistic and research projects developed by significant European creators, educators and scientists, which are examples of educational materials within IO3. In parallel, there was an exhibition of VR demo applications and artworks, as well as an exhibition of demos created during the cadre training. 

Educational materials and case studies for VR-based courses include: 

– A series of presentations related to the processes of creating virtual environments, namely: analysis, design, development and evaluation, 

– A series of publicly available Blender files (including 3D objects and environments, nodes and modifiers), 

– Unity project series (use of assets and their properties), 

– VR experience demo series, 

– A series of video tutorials. 

The results have been made available to the public in digital form, with guaranteed free access via the Internet. Open access will help to increase the visibility of European projects, which is in line with the approach to the use of ICT and RES according to the European Commission’s directives “Open Access refers to the practice of making research results and products available online. As all research and innovation builds on previous achievements, it is an effective system for wide dissemination and access to research data and publications can accelerate scientific and economic progress”.  

From the point of view of other HE institutions, the most attractive outcomes are the module documentation in the form of curriculum and syllabus, as it constitutes ready material necessary for the procedure of curriculum revision. On the other hand, from the point of view of the non-formal and vocational education sector, the teaching materials (IO3) are very interesting. It should be stressed that the case studies can be an interesting reading material for people interested in digitalization, virtualization and modernization of culture, which widens the circle of users and makes it possible for the project to achieve a global reach. 

Please follow this link to gain access to the Erasmus XR case studies: https://erasmusxr.eu/casestudies 

Za nami konferencja Nowe Narracje Wizualne w Łodzi!

3 dni wypełnione debatami o technologii, sztuce filmowej i zmianach w kulturze współczesnej, wystawa VR oraz pokazy filmowe. Dziękujemy, że byliście z nami!

Nowe narracje wizualne – hasło, które przyświecało pierwszej odsłonie konferencji i wokół którego dziś znów ogniskujemy swoje myślenie współcześnie, odsyła do zupełnie innych skojarzeń i znaczeń niż jeszcze kilka lat temu. Wyobrażenie o tym, jak można opowiadać historie zaprzęgając do tego media immersyjne i posługując się językiem filmu czy sztuk wizualnych zostało poddane wielu próbom i musiało zostać zrewidowane. Każda wypowiedź artystyczna, która wykracza poza dotychczasowe środki wyrazu i kwestionuje granice medium rodzi się w nieustannym procesie prób i rewizji – procesie, który wciąż zaczyna się od nowa. Laboratorium, które powołaliśmy do życia w 2019 roku było poligonem doświadczalnym dla kilkudziesięciorga twórców i producentów z całego świata. Było też miejscem wielu dyskusji, odkryć, zaskoczeń i porażek, bez których żaden proces twórczy nie byłby kompletny. Nie pracowaliśmy jednak w laboratoryjnie wyizolowanym od otoczenia środowisku. Rzeczywistość zmienia się na naszych oczach i rezonują z nią zarówno sam proces twórczy, jak i tematyka podejmowana w pracach przez artystki i artystów.

Chcieliśmy uchwycić te momenty i poddać je dyskusji w międzynarodowym gronie twórczyń i teoretyków zainteresowanych sprzężeniem na styku filmu i szeroko rozumianych mediów cyfrowych.

fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś
fot. Maciej Bernaś

„Mechaniczne dusze” na Nowych Narracjach Wizualnych w Łodzi!

1.7.2022, piątek, godz. 15:00, 17:00
2.7.2022, sobota, godz. 15:30

UWAGA! Liczba miejsc ograniczona, wymagane ZAPISY.

„Mechaniczne dusze” to interaktywne, zbiorowe doświadczenie na żywo, zasilane przez wirtualną rzeczywistość, silnik analityczny, żywych aktorów i zdolności uczestników.

„Mechaniczne dusze” to interaktywne, zbiorowe doświadczenie na żywo, zasilane przez wirtualną rzeczywistość, silnik analityczny, żywych aktorów i zdolności uczestników.

W „Mechanicznych duszach” publiczność uczestniczy w weselu na Tajwanie, w którym testowy model androida występuje w roli druhny, a sztuczna inteligencja (ze zdolnością uczenia maszynowego i silnikiem narracyjnym w czasie rzeczywistym) prowadzi każdego uczestnika w jego własnej podróży.

To jedna z pierwszych produkcji VR, gdzie wykorzystano silnik narracyjny napędzany technologią AI, aby zapewnić każdemu odbiorcy jedyne w swoim rodzaju doświadczenie uczestnictwa, dostosowane specjalnie do niego.

W części spektaklu inscenizowanej w rzeczywistości wirtualnej ma się odbyć wystawne wesele. Pani Song znalazła dobrą partię dla Zhen-Zhen, dziedziczki bogatej rodziny Zhang. Nie szczędzi wysiłków i zatrudnia weselne androidy do pomocy w przygotowaniu ceremonii. Ale coś poszło nie tak i zadaniemuczestników, jako nowych pracowników firmy technologicznej Mechlife, jest rozwiązanie sprawy.

„Mechaniczne dusze” są o perspektywie. O manipulacji. O odpowiedzialności.

Poruszanie zagadnień etycznych w surrealistycznych sytuacjach to motyw łączący wszystkie prace tworzone przez Gaëlle Mourre.

TWÓRCY
Reżyseria: Gaëlle Mourre
Scenariusz: Gaëlle Mourre, L. P. Lee
Zdjęcia: Céline Tricart
Stereografia: Thomas Villepoux
Muzyka: Jasmin Kent Rodgman

Koprodukcja Digital Rise i Serendipity, we współpracy z Dvgroup i Kaohsiung Film Archive
Obsada VR: Janet Hsieh, Patty Lee, George Young, Ann Lang, Sharon Landon.
Obsada na żywo: Sonia Roszczuk, Paweł Smagała

Gaëlle Mourre jest reżyserką filmów immersyjnych i scenarzystką działającą w Londynie. Mieszkała w Azji, USA i Europie i swoje doświadczenia kulturowe wplata w światy, które tworzy w filmach. Jest zdobywczynią specjalnego wyróżnienia jury filmowego na festiwalu SWSX 22 za swój ostatni projekt immersyjny, utytułowano ją również Talentem Berlinale 2022. W 2021 roku otrzymała nagrodę dla „Najbardziej Obiecującej Twórczyni” przyznawaną przez Eurofest XR na Stereopsia 2021. Jej wcześniejsze projekty trafiły do oficjalnej selekcji m.in. na festiwalach Sundance, SXSW, Venice Production Bridge, Series Mania, LSFF.

„Mechaniczne dusze” miały swoją premierę na Festiwalu Filmowym Sundance w 2019 roku. Zostały nagrodzone za najlepszą stereografię VR na EMEA Lumière Awards 2019. Pracę prezentowano już w Europie, USA i Azji, a wciąż podróżuje i jest pokazywana w nowych miejscach na całym świecie. W latach 2020-2021 Gaëlle pełniła rolę dyrektorki kreatywnej adaptacji „Mechanicznych Duszy” na powieść graficzną w języku angielskim, francuskim i mandaryńskim.

Partner: Teatr Studio

Dołącz do zespołu konferencji. Szukamy współpracownika/czki!

 

Laboratorium Narracji Wizualnych (vnLab) działające przy Państwowej Wyższej Szkole Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej im. L. Schillera w Łodzi poszukuje osób do pracy na stanowisku:

współpracownik/współpracowniczka konferencji

Miejsce pracy:
Laboratorium Narracji Wizualnych (vnLab) – PWSFTViT w Łodzi

Praca w terminie: 29.06–4.07.2022

Opis stanowiska:

Osoby zatrudnione na tym stanowisku będą odpowiedzialne za pomoc w obsłudze konferencji “Nowe Narracje Wizualne” i towarzyszącej jej wystawie doświadczeń VR/AR w dniach 1–3 lipca 2022 r. w PWSFTViT w Łodzi, a w szczególności za:

– współpracę z organizatorami wydarzenia i pracownikami technicznymi;

– obsługę wyznaczonych spotów (jak np. punkt rejestracyjny, punkt informacyjny, doświadczenia VR/AR prezentowane na wystawie).

Wymagania:

– kreatywność i umiejętność samodzielnego działania;

– bardzo dobra organizacja pracy;

– odpowiedzialność, punktualność i dokładność;

– pełna dyspozycyjność w dniach 29.06–4.07.2022

Oferujemy:

– pracę umożliwiającą rozwój i zdobycie wielu cennych i ciekawych doświadczeń;

– pracę w życzliwym zespole;

– zatrudnienie na umowę zlecenie w okresie od dnia 29.06.2022 do 4.07.2022;

– wynagrodzenie 20 złotych brutto za 1h pracy.

Osoby zainteresowane prosimy o przesłanie zgłoszenia/CV do dnia 10.06.2022 na adres: info@vnlab.org z dopiskiem w tytule: współpracownik/współpracowniczka konferencji.

Weź udział w konferencji “Nowe Narracje Wizualne” 1-3.07.2022

Trzy dni intensywnych debat, spotkań i rozmów w międzynarodowym gronie twórców, artystów, producentów, badaczy, pasjonatów technologii i sztuki filmowej. Konferencja „Nowe Narracje Wizualne” to wydarzenie, które podsumuje i otworzy nowy rozdział w działalności vnLab Szkoły Filmowej w Łodzi.

ZAREJESTRUJ SIĘ

Nowe Narracje Wizualne
1-3 lipca 2022
Szkoła Filmowa w Łodzi + online

Program i rejestracja: konferencja.vnlab.org
Konferencja jest bezpłatna.

Nowe Narracje Wizualne zmieniają krajobraz dzisiejszych mediów. Podczas gdy wiek XX był wiekiem filmu, współczesność definiuje się na naszych oczach. Porozmawiamy o tym, co obecnie najciekawsze w obszarze sztuk audiowizualnych, przedstawimy wyniki badań utworów vnLab i zaprezentujemy nasze produkcje.

Program wydarzenia wypełniony jest prezentacjami na tematy, którymi na co dzień zajmujemy się w Pracowniach vnLab – VR, narracje interaktywne, media immersyjne, esej filmowy, badania odbiorców i percepcji, animacja 3D i stereoskopia.

Wśród zaproszonych gości m.in:

Ariel Avissar – eseista filmowy, wykładowca na  Uniwersytecie w Tel Awiwie, redaktor naczelny [in]Transition, the Journal of Videographic Film & Moving Image Studies,

Gary Hall – filozof mediów, zajmujący się działaniem na styku kultury cyfrowej, polityki, sztuki i technologii, Profesor na Coventry University w Wielkiej Brytanii.

Hartmut Koenitz – z HKU University of Arts Utrecht, badający wykorzystanie interaktywnych narracji,

Lena Thiele – dyrektor kreatywna, zajmująca się produkcją interaktywnych utworów, twórczyni wielokrotnie nagradzanego utworu NetWars,

Joanna Żylińska – kulturoznawczyni, literaturoznawczyni i artystka, wykładowczyni King’s College London

POZNAJ PEŁNY PROGRAM WYDARZENIA

organizatorzy: Szkoła Filmowa w Łodzi, Laboratorium Narracji Wizualnych vnLab

Erasmus XR – nabór studentów na Szkołę Letnią na Malcie w lipcu 2022

W ramach projektu „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory” ogłaszamy nabór na wyjazd na Maltę. Na zaplanowaną od 11 do 15 lipca 2022 Szkołę Letnią może wyjechać 5 studentów z każdej uczelni biorącej udział w projekcie,  zainteresowanych technologiami immersyjnymi XR (VR, AR, MR).

Zainteresowanych wyjazdem prosimy o przesłanie w formularzu odpowiedzi na następujące pytania:

1. Jakie są Twoje motywacje dotyczące Szkoły Letniej z technologiami immersyjnymi?
2. Czy realizowałaś/realizowałeś projekty z obszaru technologii immersyjnych, multimediów lub sztuki nowych mediów?
3. Czy masz plany na przyszłość związane z technologiami immersyjnymi lub technologiami pokrewnymi?

Uczestnikom zapewniamy kontakt z najnowszą technologią, specjalistami i naukowcami pracującymi nad kontentem immersyjnym, transport, zakwaterowanie i wyżywienie. W zamian oczekujemy motywacji i chęci do pracy oraz rozwoju naukowego.

Formularz – Rejestracja UJ -zgłoszenia do 15 listopada 2021

Formularz – Rejestracja PWSFTViT – zgłoszenia do 25 października 2021


Jesienna Szkoła XR na Malcie

Naukowcy z czterech ośrodków akademickich z Polski, Grecji i Malty realizujący międzynarodowy projekt w ramach programu Erasmus+, którego liderem jest zespół z Instytutu Kultury UJ wrócili właśnie ze szkolenia dotyczącego zastosowania nowych technologii immersyjnych w kulturze i sztuce.

Biorący udział w projekcie naukowcy z Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej im. Leona Schillera w Łodzi, Uniwersytetu Narodowego im. Kapodistriana w Atenach, Uniwersytetu Maltańskiego oraz Uniwersytetu Jagiellońskiego spotkali się na Malcie, by wspólnie przeszkolić się z zastosowania nowych technologii immersyjnych w kulturze i sztuce. Zespół z Uniwersytetu Jagiellońskiego reprezentowały dr hab. Marzena Barańska, prof. UJ, dr Katarzyna Kopeć oraz będąca kierownikiem projektu dr Marta Materska-Samek.

Jesienne szkolenie z zastosowania nowych technologii immersyjnych trwało od 27 września do 1 października 2021 roku i było pierwszym spotkaniem zespołu poza przestrzenią cyfrową. Z uwagi na obowiązujące obostrzenia związane z pandemią SARS-COV2 w spotkaniu na Malcie ograniczono grono przedstawicieli każdej z uczelni partnerskich. Dr Adnan Hadzi [Hadziselimovic] zaplanował wraz ze swoim zespołem liczne warsztaty, podczas których przybliżył pozostałym uczestnikom przykłady zrealizowanych przez naukowców z Uniwersytetu Maltańskiego projektów, w których zastosowano rozszerzoną rzeczywistość (AR) oraz wirtualną rzeczywistość (VR). Gospodarze jesiennej szkoły XR -partnerzy z Uniwersytetu Maltańskiego gościli 10 osób z Polski i Grecji. Ponadto przebywający na Malcie zespół zainaugurował pracę w ramach sześciu grup roboczych nad stworzeniem sylabusów kursów poświęconych technologiom immersyjnym, które w przyszłości zostaną włączone do oferty dydaktycznej skierowanej do przyszłych artystów i menadżerów kultury i mediów.

Szkolenie w zakresie wykorzystania nowych technologii immersyjnych było pierwszym z cyklu – kolejne szkolenia planowane są w lipcu 2022 roku w ramach letniej szkoły, również organizowanej na Malcie. Tym razem wezmą w niej udział nie tylko badacze, ale przede wszystkim studenci, dla których planowane są warsztaty, umożliwiające zdobycie doświadczenia w zakresie wykorzystania nowych technologii immersyjnych, takich jak rozszerzona rzeczywistość, rzeczywistość wirtualna, rzeczywistość mieszana oraz sposobów ich wykorzystania w celu angażowania odbiorców.


Sprawozdanie ze spotkania inaugurującego rozpoczęcie projektu „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory” realizowanego w ramach programu ERASMUS+

 

2 czerwca 2021 roku odbyło się spotkanie inaugurujące rozpoczęcie międzynarodowego projektu pt. „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory”, którego realizacja potrwa do kwietnia 2023 roku.
Z uwagi na obowiązujące obostrzenia związane z pandemią SARS-CoV-2 wydarzenie odbyło się w przestrzeni wirtualnej. Projekt jest realizowany ze środków otrzymanych w ramach akcji 2 „Partnerstwa Strategiczne na rzecz edukacji cyfrowej w sektorze Szkolnictwa Wyższego” w programie Erasmus+ i otrzymał dofinansowanie w wysokości 212 187 euro. W skład konsorcjum realizującego projekt weszły cztery ośrodki akademickie z Polski, Grecji i Malty, tj. Uniwersytet Jagielloński, Państwowa Wyższa Szkoła Filmowa, Telewizyjna i Teatralna im. Leona Schilleraw Łodzi, Uniwersytet Narodowy im. Kapodistriasa w Atenach oraz Uniwersytet Maltański. Liderem projektu jest Instytut Kultury Uniwersytetu Jagiellońskiego. Na czele międzynarodowego zespołu stoi dr Marta Materska-Samek, kierownik projektu. Celem projektu jest rozwój kadr naukowo-dydaktycznych instytucji uczestniczących w nim, oferty kształcenia dla artystów oraz menedżerów kultury i mediów w zakresie nowych technologii immersyjnych, tj. rozszerzonej rzeczywistości, rzeczywistości wirtualnej, rzeczywistości mieszanej oraz sposobów ich wykorzystania w celu angażowania odbiorców. W spotkaniu uczestniczyli pracownicy, doktoranci i studenci z Uniwersytetu Jagiellońskiego, Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej im. Leona Schillera w Łodzi, Uniwersytetu Narodowego im. Kapodistriasa w Atenach oraz Uniwersytetu Maltańskiego.

Ponadto przedsięwzięcie wzbudziło zainteresowanie również obecnych podczas spotkania przedstawicieli takich instytucji jak: CinematicVR, Alvernia Planet, Goyki 3 Art Inkubator z Sopotu, Krajowa Izba Producentów Audiowizualnych, Stowarzyszenia XR, Entertain Pictures oraz innych uczelni wyższych. Łącznie w spotkaniu wzięło udział ponad 60 osób. Spotkanie inaugurujące projekt zostało podzielone na dwie części. Pierwsza część miała charakter oficjalny i odbyła się na platformie MS Teams. Uroczystego otwarcia spotkania dokonał Prodziekan Wydziału Zarządzania i Komunikacji Społecznej, prof. dr hab. Krzysztof Loska. Następnie głos zabrał Dyrektor Instytutu Kultury Uniwersytetu Jagiellońskiego, dr hab. Cezary Woźniak, prof. UJ. Po powitaniu gości przemówiła kierownik projektu, dr Marta Materska-Samek, która przybliżyła obecnym na spotkaniu ideę projektu pt. „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory”. Dr Materska-Samek przedstawiła również sylwetki członków zespołu z ramienia Instytutu Kultury UJ oraz ich rolę w projekcie. Poza pracownikami do dołączenia do grup roboczych zostali zaproszeni także studenci instytucji partnerskich, którzy będą mogli wziąć udział w szkołach letnich organizowanych na Malcie, w Grecji i Polsce. Po wystąpieniu dr Marty Materskiej-Samek głos zabrali kolejno przedstawiciele jednostek partnerskich, którzy zaprezentowali swoje instytucje. Dr Adnan Hadzi (Hadziselimovic) oraz Fabrizio Cali opowiedzieli o projektach realizowanych przez Uniwersytet Maltański. W szczególności skupili się na muzeum w La Valletcie, w którym zwiedzający mogą poznać historię XVI-wiecznej Malty, wykorzystując rozszerzoną rzeczywistość (augmented reality). Dr Dimitris Charitos mówił o realizowanych przez zespół Uniwersytetu w Atenach projektach, w których wykorzystywana jest między innymi wirtualna rzeczywistość, jak np. interaktywne instalacje artystyczne w realizowanym od 2020 roku projekcie ATHsENSe. Dr hab. Krzysztof Pijarski wraz z dr. Filipem Gabrielem Pudło przybliżyli pokrótce historię Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej im. Leona Schillera w Łodzi oraz opowiedzieli o powstałym Laboratorium Narracji Wizualnych (VNLab),w ramach którego działają następujące pracownie: Pracownia VR/AR, Pracownia S3D, Pracownia Percepcji i Badań Odbiorców, Pracownia Doświadczeń na Żywo, Pracownia Eseju Filmowego oraz Pracownia Narracji Interaktywnych, Cyfrowych Publikacji Naukowych i UX. Część oficjalną zakończyła prezentacja dr Katarzyny Kopeć z Instytutu Kultury UJ, podczas której mówiła o historii Uniwersytetu Jagiellońskiego, jego potencjale, a w szczególności przybliżyła strukturę Wydziału Zarządzania i Komunikacji Społecznej oraz Instytutu Kultury.

Po przerwie uczestnicy ponownie powrócili na spotkanie na platformie MS Teams, skąd zainteresowani projektem mogli zalogować się do platformy Gather. Platforma Gather, podobnie jak MS Teams, pozwala na prowadzenie rozmów w czasie rzeczywistym, z wykorzystaniem kamerek internetowych, istnieje też możliwość korzystania z czatu. Ta część spotkania miała charakter nieformalny. Przez organizatorów spotkania została stworzona przestrzeń imitująca kawiarnię, którą podzielono na strefy-stoliki, a ich nazwy odpowiadały nazwom mających powstać w ramach projektu grup roboczych:
• CinematicVR,
• Immersive experience – poziom 1,
• Immersive experience – poziom 2,
• Zarządzanie produkcją (workflow),
• Finansowanie (zielona produkcja, modele biznesowe i polityki europejskie),
• Prawne, społeczne i polityczne aspekty produkcji mediów immersyjnych.
Każdy z zalogowanych mógł swobodnie poruszać się między stolikami i wziąć udział w prowadzonej dyskusji. Szczególnym zainteresowaniem cieszyły się stoliki, przy których rozmawiano na temat potencjału produkcji wykorzystującej rozszerzoną rzeczywistość oraz wirtualną rzeczywistość. Spotkanie inaugurujące projekt „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory” miało na celu wzbudzenie zainteresowania i zaproszenie do wspólnej pracy nad realizacją zadań w ramach wyodrębnionych grup roboczych, poświęconych konkretnym zagadnieniom dotyczącym nowych technologii immersyjnych.