The Art and Design of XR – publikacja

Z radością informujemy, że ukazała się publikacja po sympozjum The Art and Design of XR, które odbyło się w dniach 23-24 września 2022 roku w Galerii Narodowej w Atenach.

Publikację można pobrać TU.

IO4 – publikacje

Wyniki prac prowadzonych w ramach projektu „Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji” ukazują się w dwóch monograficznych numerach „Zarządzania Mediami”:

Tom 10, Numer 4, 2022

Pełny spis treści wraz z abstraktami dostępny TU.

Tom 11, Numer 1, 2023

Pełny spis treści wraz z abstraktami dostępny TU.

Wprowadzenie: Zarządzanie mediami immersyjnymi

eXtended Reality (XR) to ogólny termin obejmujący technologie immersyjne, takie jak rzeczywistość wirtualna (VR), rzeczywistość mieszana (MR) i rzeczywistość rozszerzona (AR). Rzeczywistości rozszerzone, zwane także wirtualnymi światami lub nowymi środowiskami wirtualnymi, stanowią wyzwanie, ponieważ implikują nowy, odmienny od tradycyjnego, sposób interaktywnego tworzenia, odbioru i konsumpcji przez jednostkę. Użytkownik staje się nie tylko odbiorcą, ale prosumentem własnego doświadczenia użytkownika (wirtualnego, rzeczywistego, hybrydowego). Zmiana ta idzie w parze z koncepcją Kultury 3.0 i kładzie nacisk na proces współtworzenia sztuki i kultury. Jednakże, ponieważ „immersyjny” prosument może konsumować, tworzyć i odwrotnie, tworząc konsumować indywidualnie treści (w rzeczywistości w formacie eksperymentu); ta płynna relacja kłóci się z ustalonymi modelami biznesowymi i istniejącymi prawnymi, etycznymi i politycznymi implikacjami ich wykorzystania.

Rzeczywistość rozszerzona otwiera nowe możliwości dla różnych branż. Technologie te odgrywają ważną rolę w umożliwianiu nowej cyfrowej edukacji, miejsca pracy i rozrywki. XR nie tylko stymuluje wrażenia audiowizualne w przestrzeni fizycznej, ale także wprowadza zmysł dotyku do przestrzeni wirtualnej.

Wprowadzenie technologii wirtualnych, które łączą sferę fizyczną i cyfrową, rodzi pytania o wpływ rozszerzonej rzeczywistości na otaczający nas świat i o to, jak XR zmieni przyszłość. Dlatego tak ważne jest zbadanie natury przyszłych technologii immersyjnych obejmujących praktyczny proces aplikacji XR i kreatywne wykorzystanie środowisk wirtualnych jako nowych form mediów, umożliwiających komunikację człowiek-komputer i cyfrowo zapośredniczone interakcje społeczne.

Ten specjalny anglojęzyczny numer „Zarządzania Mediami” zajmuje się teoretycznymi i praktycznymi kwestiami związanymi z technologiami immersyjnymi oraz ich obecnymi i przyszłymi zastosowaniami edukacyjnymi, rozrywkowymi i korporacyjnymi. Naukowcy i praktycy badają problemy konwergencji mediów, immersyjnych multimediów, produkcji treści XR i edukacji XR i wnoszą swój wkład do tego tomu.

„XR workflows in film production: demonstration for educational purposes”, autorstwa Filipa Gabriela Pudło, Małgorzaty Kotlińskiej, Wojciecha Olchowskiego, Katarzyny Kopeć i Marty Materskiej-Samek opisuje, w jaki sposób wykorzystanie technologii produkcji XR wpłynęło na proces produkcji filmu. Badają różnice między różnymi sposobami pracy (workflow) w produkcji XR, pokazując kryteria tradycyjnego podejścia do produkcji filmowej w porównaniu z workflow XR, w tym strukturę, umiejętności, edukację i sprzęt.

Magdalena Sobocińska i Katarzyna Kopeć badają potencjał i uwarunkowania wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji na poziomie szkolnictwa wyższego. Skupiają się również na zmianach pokoleniowych determinujących wykorzystanie VR w szkolnictwie wyższym. Następnie wyjaśniają cechy rzeczywistości wirtualnej i związane z nią terminy, aby stworzyć podstawę do dyskusji na temat VR jako pomocy dydaktycznej XXI wieku.

Technologiczne, społeczne i prawne aspekty metawersu zostały omówione przez Malwinę Popiołek, Barbarę Cyrek, Macieja Giermaka i Marzenę Barańską. Autorzy dokonali przeglądu wybranych zagadnień związanych z koncepcją metaverse, uwzględniając wybrane aspekty społeczne, technologiczne i prawne. Ta jakościowa analiza treści literatury ujawniła najbardziej obiecujące i najbardziej zagrażające aspekty rozwoju i rozpowszechniania metawersu w zakresie technologii, nauk społecznych i prawa.

Dimitris Delinikolas, Monika Hapek i Michał Wójciak w artykule „The spectrum of XR marketing-collective case study” omówili XR w marketingu w kontekście kategorii phygital. Wybrano pięć przykładów z lat 2016-2022, aby odpowiedzieć na temat wpływu XR na marketing, podobieństw i różnic między projektami marketingowymi XR, znaczenia XR w kontekście phygital oraz wartości połączenia elementów fizycznych i cyfrowych w pomaganiu odbiorcom w przyzwyczajeniu się do immersyjnych mediów.

 

Ponieważ temat nowych środowisk wirtualnych (Ves) staje się ogromnym polem badań, czytelnik może znaleźć artykuły związane z XR również w następnym numerze „Media Management Review” (1-2023).

Caterina Antonopoulou, Natalia Arsenopoulou, Fabrizio Calì, Penny Papageorgopoulou i Charalampos Rizopoulos podkreślają różne aspekty procesów projektowania, rozwoju i oceny immersyjnych doświadczeń XR. Wyzwania związane z medium są omawiane w odniesieniu do projektowania i wdrażania interakcji użytkownika, tworzenia treści 3D, kompozycji 3D i zaangażowania społecznego w VE.

W jaki sposób cyfrowy scouting filmowy dla wirtualnej produkcji (VP – Virtual Production) wpływa na proces tworzenia różnorodnych dzieł audiowizualnych, to pytanie postawione przez Martę Materską-Samek, Małgorzatę Kotlińską, Katarzynę Kopeć, Filipa Gabriela Pudło i Wojciecha Olchowskiego. Autorzy dyskutują, jakie kryteria należy wziąć pod uwagę przy wyborze lokacji, jakich technik można użyć, by jak najlepiej wykorzystać jej potencjał oraz jak lokacje filmowe wpisują się w szerszy kontekst filmu.

Adnan Hadziselimovic i Krzysztof Pijarski w artykule „Wolność wypowiedzi w prywatności a interes publiczny, przypadek otwartego wymiaru sprawiedliwości w rozszerzonej rzeczywistości” kontynuują dyskusję na temat zaawansowanego orzecznictwa, zarysowaną w Algorithms, Ethics and Justice (Hadzi, 2022), gdzie zaproponowano sprawiedliwość naprawczą w celu złagodzenia przestępstw związanych ze sztuczną inteligencją (AI).

Wszystkie te artykuły zostały opracowane w ramach projektu Erasmus XR „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory” w partnerstwie z Uniwersytetem Jagiellońskim, Łódzką Szkołą Filmową, Uniwersytetem Maltańskim i Uniwersytetem w Atenach (numer identyfikacyjny projektu: 2020-1-PL01-KA226-HE-095891).

Dr Marta Materska-Samek

 

 

XR (&) Education – program sympozjum

17/3/2023 – piątek

sala 102, bud. Z (główny)

18:00-19:30 – otwarte spotkanie networkingowe

w towarzystwie kawy i poczęstunku 🙂

 

18/3/2023 – sobota

hala telewizyjna, bud. Z (główny)

9:00-9:30 – rejestracja

9:30-9:45 – powitanie

dr hab. Krzysztof Pijarski, dr Filip Pudło – Szkoła Filmowa w Łodzi
dr Marta Materska-Samek – Uniwersytet Jagielloński (koordynator projektu)

9:45-10:15 – Moda w świecie figitalnym – studia przypadków Balenciaga i H&M

dr Michał Wójciak – Instytut Kultury, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego

Figitalność może być postrzegana jako połączenie elementów fizycznych i cyfrowych, które powstają poprzez zastosowanie elementów cyfrowych w świecie rzeczywistym lub przez przeniesienie rzeczywistych elementów do świata cyfrowego. Świat mody coraz bardziej eksperymentuje z technologią AR i VR, przesuwając granice naszej rzeczywistości i tworząc nowe sposoby konsumpcji. Głównym celem prezentacji jest omówienie dwóch studiów przypadku mody cyfrowej: Balenciaga Afterworld: The Age of Tomorrow, modowej gry wideo wykonanej pod marką znanego francuskiego domu mody oraz kolekcji H&M Innovation Metaverse Design Story wprowadzonej na rynek w 2022 roku przez szwedzką firmę fast fashion.

10:15-10:45 – Lois. Monstrualne spotkania

Letta Shtohryn, doktorantka Instytucie Sztuki Cyfrowej Wydziału Wiedzy o Mediach Uniwersytetu Maltańskiego

Prezentacja przedstawi proces i kontekst badań doktoranckich podjętych przez Lettę Shtohryn w Instytucie Sztuk Cyfrowych UM. Skupi się na rozszerzonej koncepcji posthumanizmu, technologii jako narzędziu mistycyzmu, potworności i inności eksplorowanych poprzez performance taneczny motion capture – Lois.Monstrous encounters.

10:45-11:15 – Nauczanie pisarzy o XR – szansa na innowacje w praktykach pisarskich czy ślepy zaułek?

dr Agnieszka Przybyszewska – Katedra Teorii Literatury, Wydział Filologiczny Uniwersytetu Łódzkiego

Jako współtwórczyni programu studiów kreatywnego pisania na Uniwersytecie Łódzkim, Agnieszka Przybyszewska podzieli się swoimi doświadczeniami w nauczaniu przyszłych pisarzy o XR. Jej prezentacja składać się będzie z krótkiej charakterystyki programu studiów i ogólnej idei włączenia tematu cyfrowego opowiadania do programu nauczania, a także kilku studiów przypadku, koncentrujących się głównie na nauczaniu o opowiadaniu AR. Omówi współpracę z PJATK przy prowadzeniu warsztatów z opowiadania AR dla studentów kreatywnego pisania (na UŁ) i sztuki nowych mediów (na PJATK). Prace powstałe podczas tych kursów będą wystawiane w marcu/kwietniu w XRcrosspace w Londynie. Wkrótce podsumuje również swoje doświadczenia z prowadzenia (we współpracy z lokalnym startupem) warsztatów dla pisarzy na temat wykorzystania AR w opowiadaniu historii (Bath, 2022).

11:15-11:30 – przerwa na kawę

11:30-12:00 – Produkcja filmów tradycyjnych i XR – produkcja wirtualna

dr Małgorzata Kotlińska, dr Filip Pudło – Szkoła Filmowa w Łodzi

Zastosowanie technologii produkcji XR upowszechniło się ostatnio również w tradycyjnym przemyśle filmowym. Jedną z najbardziej pożądanych i obiecujących technologii dla przemysłu jest wirtualna produkcja. Prelegenci badają różnice między tradycyjnym a XR procesem produkcji filmowej, a także dzielą się możliwościami, wyzwaniami i przykładami z zajęć z wirtualnej produkcji w Szkole Filmowej w Łodzi.

12:00-12:30 – Nauczanie kreatywnych aspektów komponowania immersyjnych, interaktywnych doświadczeń

prof. Dimitris Charitos, dr Dimitris Delinikolas, Penny Papageorgopoulou – Wydział Sztuki Cyfrowej i Kina, Narodowy Uniwersytet im. Kapodistriasa w Atenach

W prezentacji zespół przedstawi metodologię nauczania opartą na projektach przyjętą przez kadrę Wydziału Sztuk Cyfrowych i Kina Narodowego i Kapodistriańskiego Uniwersytetu w Atenach dla pracowni „Cyfrowa twórczość artystyczna” poświęconej zagadnieniom VR . W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci uczą się projektowania i rozwoju doświadczeń środowiska wirtualnego, w szczególności koncentrując się na tworzeniu interaktywnych asamblaży 3D i kompozycji przestrzennych. Nacisk kładziony jest na kreatywne wykorzystanie VR jako wschodzącego medium komunikacyjnego.

12:30-13:00 – Wyniki projektu ErasmusXR i plan zrównoważonego rozwoju na przyszłość

dr Marta Materska-Samek – Instytut Kultury, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego

Jako główna koordynatorka projektu ErasmusXR, dr Materska-Samek przedstawi podsumowanie zarówno podjętych działań, jak i wyników projektu, a także zastanowi się nad możliwym przyszłym rozwojem zespołu i przedmiotowych działań.

13:00-14:00 – przerwa obiadowa

14:00-14:30 – Pracownia Archisfery Wydziału Intermediów w Krakowie. Technologia i dydaktyka

dr hab. Grzegorz Biliński, Maciej Cyryl Gniady, Pracownia Archisfery w Katedrze Obszarów Sztuki, Wydział Intermediów ASP w Krakowie

14:30-15:00 – Kształtowanie praktyki artystycznej a XR

dr hab. Piotr Kopik, Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych I, Wydział Sztuki Mediów ASP w Warszawie

Wystąpienie ma na celu zastanowienie się w jaki sposób kształcić i wspierać indywidualne postawy artystyczne w kontekście zagadnień i technik związanych ze środowiskami immersyjnymi. Tłem do rozważań będzie m. in. prezentacja dokumentacji wybranych prac powstałych w ramach dydaktyki prowadzonej w pracowni 3D i Zdarzenia Wirtualne I na Wydziale Sztuki Mediów warszawskiej ASP, a także skrótowe przedstawienie twórczości prowadzącego.

15:00-15:30 – Pracownia Filmu Imersyjnego i Doświadczeń VR – praktyka artystyczna i współpraca w zespole

Robert Mleczko, Pracownia Filmu Immersyjnego i Doświadczeń VR, Katedra Filmu, Akademia Sztuki w Szczecinie

Zajęcia w pracowni mają na celu przygotowanie studentek i studentów do realizacji zadań z wykorzystaniem różnych technik cyfrowych przy użyciu dostępnych współcześnie narracji i działań interaktywnych. Priorytetem, obok wprowadzenia w technologię 3D, jest wykształcenie metody badawczej i eksperymentatorskiej. Czynności koncepcyjne i projektowe mają uwrażliwić przyszłych autorów na obecność użytkownika zdarzeń jako osoby uczestniczącej i współtworzącej doświadczenie (Human-centered Design).

15:30 – 15:45 – przerwa na kawę

15:45-16:15 – Interdyscyplinarne badania i kształcenie w zakresie wirtualnej rzeczywistości i nowych mediów

dr hab. Piotr Napieralski, Instytut Informatyki, Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej

16:15-16:45 – Od konkursu ZTGK do badań naukowych i działań artystycznych – poszukiwanie znaczenia narracji w wirtualnych światach

dr hab. Rafał Szrajber, Instytut Informatyki, Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej / Pracownia projektowania przestrzeni wirtualnych i obiektów do gier, Wdział Sztuk Projektowych, ASP w Łodzi

16:45-17:15 – Technologie immersyjne w edukacji – doświadczenia Voxel Lab

dr inż. Anna Laska-Leśniewicz, Instytut Mechatroniki i Systemów Informatycznych Politechniki Łódzkiej

17:15-17:30 – przerwa na kawę

17:30-18:00 – XR w szkoleniach na przykładzie Interaktywnego Systemu Szkoleniowego

Konrad Ziaja – CinematicVR

CinematicVR to kreatywna Agencja XR i jeden z najbardziej doświadczonych zespołów tworzących filmy 360 i aplikacje VR i AR w Polsce. Z powodzeniem wykorzystujemy VR i AR w biznesie – zarówno jako innowacyjne narzędzia marketingowe, jak i w szkoleniach. Stworzyliśmy autorskie narzędzia XR dla branży modowej i szkoleniowej. W gronie naszych klientów znaleźli się m.in. Zamek Królewski na Wawelu, Next Film, Triumph, Wojewódzki Urząd Pracy w Rzeszowie, Urząd Marszałkowski Województwa Małopolskiego, Atrium Poland, Żabka, Nespresso.

18:00-18:30 – dyskusja podsumowująca i zakończenie

Uczestnicy sympozjum + Krzysztof Pijarski, Jacek Nagłowski – Laboratorium Narracji Wizualnych

XR (&) Education

Sympozjum podsumowujące realizację i wyniki projektu „Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji”

18 marca 2023
hala telewizyjna, bud. Z (główny)
godz. 9-18:30
wstęp wolny, bez konieczności rejestracji
językiem sympozjum jest angielski

 

Dokładny program dostępny TU.

 

Sympozjum XR (&) Education to spotkanie zespołów z uczelni akademickich z całego kraju, przede wszystkim artystycznych i technicznych, ale i uniwersytetów, by porozmawiać o edukacji w obszarze mediów immersyjnych. Te zespoły i osoby mają własną ścieżkę, która poprowadziła je w obszar XR, są przedstawicielkami różnych dziedzin twórczości, inżynierii i refleksji. Podczas sympozjum podzielą się własnymi doświadczeniami, zaprezentują swoje praktyki i dokonania, opowiedzą o zrealizowanych projektach, a także o wyzwaniach i trudnościach, z którymi spotykają się w procesie edukacyjnym. Chcemy, by sympozjum stało się miejscem wymiany doświadczeń i zawiązania nowych relacji w eksplorowaniu tego nadal nowego pola działalności, które rozszerzając możliwości internetu, staje się kolejnym zapośredniczonym technologicznie, istotnym obszarem życia społecznego.

Udział w sympozjum potwierdzili:

  • dr hab. Piotr Napieralski – Instytut Informatyki, Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej
    Piotr Napieralski otrzymał tytuł magistra inżyniera na Wydziale Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej w 2000 roku. W 2008 roku uzyskał stopień doktora nauk technicznych w zakresie dyscypliny naukowej Informatyka, specjalność grafika komputerowa na Politechnice Śląskiej , Wydziale Automatyki, Elektroniki i Informatyki. W 2014 roku otrzymał stopień doktora habilitowanego w dyscyplinie informatyka na Politechnice Łódzkiej. Pracuje nieprzerwanie od 2000 roku w Instytucie Informatyki PŁ. Jego zainteresowania naukowe obejmują: Grafikę komputerową, gry komputerowe, wirtualną rzeczywistość, projektowanie interfejsu użytkownika, programowanie grafiki 3D, symulacji i wizualizacji komputerowych, animacji komputerowej, systemów mobilnych, aplikacji mobilnych. Jest autorem lub współautorem ponad 60 prac naukowych.Prowadzi zajęcia dla studentów z grafiki komputerowej w języku polskim i angielskim. W przeciągu ostatnich kilkunastu lat brał udział w wielu projektach badawczo-rozwojowych, finansowanych przez UE. Jest członkiem ACM, IEEE (Senior Member), PTI, PTC, IGDA.
  • dr hab. Rafał Szrajber – Pracownia projektowania przestrzeni wirtualnych i obiektów do gier, Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej / Pracownia Projektowania Wnętrz Uniwersalnych, ASP w Łodzi
    Łodzianin, architekt, projektant i wykładowca Akademii Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi oraz Politechniki Łódzkiej. Zajmuje się naukowo architekturą w grach wideo, designem gier jako procesem kreatywnym oraz wykorzystaniem lokalnego dziedzictwa w nowych mediach jako sposobu na budowanie lokalnej wartości i tożsamości. Prowadzi zajęcia z podstaw projektowania gier, projektowania interfejsów w grach wideo i level designu. Jest fanem opowiadania historii poprzez środowisko i projektowania światów bogatych w informacje. Poszukuje w wirtualnym wymiarze relacji przestrzeni i człowieka (serie Game City i Game Districts), pozwala sobie na zanurzenie w VR by zatrzymywać czas i szkicować nie tylko na kartce. Ambasador edukacji branży gier i współpracy międzyuczelnianej, współorganizator konkursu ZTGK oraz GGC. Odkrywca podziemnego świata Parowych Szczelin.
  • dr hab. Grzegorz Biliński i Alicja Duzel-Bilińska – Pracownia Archisfery w Katedrze Obszarów Sztuki, Wydział Intermediów ASP w Krakowie
    Artyści sztuk wizualnych, scenografowie, architekci, profesorowie krakowskiej ASP. Główne zainteresowania i twórczość lokują na pograniczu dyskursu i działań artystycznych odnoszących się do przestrzeni hybrydycznej. Obszarem ich aktywności są nowe media plus przestrzeń, architektura, urbanistyka, również jako instalacja artystyczna, a także scenografia, wystawiennictwo. Swoje prace prezentowali w kraju i za granicą (Stany Zjednoczone – Uniwersytet Harvarda Cambridge Massachusetts, Salzburg – Międzynarodowy Festiwal Muzyki Operowej, a także Holandia, Niemcy, Włochy, Chorwacja, Rumunia). Autorzy i moderatorzy 60 audycji radiowych pt. #SZTUKANAUKA związanych z tematyką konsilencji wiedzy, w których uczestniczyli zarówno artyści jak i naukowcy, a także debat dotyczących uwspólniania się metodologii sztuki i nauki. Członkowie trasnsdyscyplinarnego zespołu badawczego, który odnalazł i reaktywował wybitne dzieło sztuki robotycznej lat 60. SENSTER autorstwa E. Ihnatowicza. Alicja jest członkiem Rady Programowej Instytutu Somaesthetics And The Arts Center, którego partnerem jest Richard Shusterman.
  • Maciej Cyryl Gniady – Pracownia Archisfery w Katedrze Obszarów Sztuki, Wydział Intermediów ASP w Krakowie
    Absolwent Krakowskiego Wydziału Intermediów Akademii  Sztuk  Pięknych, laureat Stypendium Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego (2016) oraz Diamentowego Grantu (2017). Od 2018 doktorant Akademii Sztuk Pięknych. Członek kolektywu DAS zainicjowanego przez Krzysztofa Garbaczewskiego, realizował prace w VR wystawiane w międzynarodowym obiegu kultury. Artysta intermedialny zajmujący się nurtem sztuki-nauki (art-science), wykorzystuje w swoich działaniach przestrzenie wirtualne, techniki proceduralnej animacji 3d i 2d, databending, czujniki ruchu i syntezatory dźwięku. W swoich pracach eksploruje pojęcie haptycznej komunikacji, cybernetycznych społeczności, poszerzonej świadomości i rzeczywistości hybrydowej sięgając do transhumanizmu i poezji cybernetycznej, twórca i entuzjasta oprogramowania i technologii open source. Jeden z założycieli i pomysłodawców InstytutuXR w ramach którego tworzy autorskie projekty związane z technologią mieszanej rzeczywistości.
  • dr hab. Piotr Kopik – Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych I, Wydział Sztuki Mediów ASP w Warszawie
    Artysta multimedialny – autor instalacji, wideo, machinim, animacji, prac VR’owych, grafik komputerowych i akcji; zajmuje się także kolażem i rysunkiem. Absolwent Wydziału Malarstwa warszawskiej ASP. Współtwórca grupy szu szu. Uczestnik wystaw m. in. w CSW Zamek Ujazdowski w Warszawie, Muzeum Sztuki w Łodzi, BWA Wrocław, BWA Zielona Góra, Galerii Arsenał w Poznaniu, IS Wyspa w Gdańsku, Kunsthaus Dresden w Dreźnie, Bat-Yam International Biennale of Landscape Urbanism w Bat Jam, <rotor> w Graz, galeria Lokal_30 w Warszawie, galeria Różnia w Warszawie, Harbor Gallery w Bostonie. Jego filmy pokazywane były m. in. na FILE w Sao Paulo i Rio de Janeiro, Planete+ Doc Film Festival, w Zachęcie Narodowej Galerii Sztuki, w kinie Muranów oraz w TVP Kultura. Prowadzi Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych I na Wydziale Sztuki Mediów warszawskiej ASP, gdzie kieruje także Katedrą Przestrzeni Wirtualnej. Mieszka i pracuje w Warszawie.
  • dr Anna Laska-Leśniewicz – Instytut Inżynierii Materiałowej Politechniki Łódzkiej
    Adiunkt w Instytucie Mechtroniki i Systemów Informacyjnych, członek Laboratorium Badawczego Voxel. W 2012 r. ukończyła studia na kierunku Inżynieria Biomedyczna na Politechnice Łódzkiej, a w 2014 r. kierunek Inżynieria Materiałowa na Politechnice Warszawskiej. Stopień doktora uzyskała na TUL w dziedzinie biomateriałów w 2022 roku. Jest edukatorką i badaczką w wielu projektach europejskich. Jest zaangażowana w kilka projektów dotyczących wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Specjalizuje się w inżynierii biomedycznej, projektowaniu centrów użytkownika, testach użyteczności i interakcjach człowiek-komputer.
  • dr Agnieszka Przybyszewska – Katedra Teorii Literatury, Wydział Filologiczny Uniwersytetu Łódzkiego
    Pasjonatka wszelkich niekonwencjonalnych form literackich – od antycznej literatury wizualnej, przez liberaturę po teksty cyfrowe. Współtworzyła program twórczego pisania w UŁ, była też inicjatorką projektów warsztatowych prowadzonych we współpracy z lokalnymi przemysłami kreatywnymi czy innymi ośrodkami naukowymi. Jako stypendystka NAWA w programie Bekkera (2020‒2022) odbyła dwuletni staż w Centre for Cultural and Creative Industries na Bath Spa University (UK), była też ostatnio stypendystką w brytyjskim projekcie „Amplified Publishing” (2021‒2022). Autorka książki „Liberackość dzieła literackiego” (2015) oraz kilkudziesięciu artykułów naukowych dotyczących literatury elektronicznej (m.in. typografii kinetycznej, narracji lokacyjnych, literatury (roz)grywalnej, czytania kinetycznego i haptycznego, książek AR), publikowanych po polsku, angielsku i hiszpańsku. Od lat propaguje literaturę elektroniczną. Jest członkiem Centrum Badań nad Literaturą Elektroniczną oraz Electronic Literature Organization, jedną z redaktorek „The Writing Platform”, a także tłumaczem tekstów e-literackich. Aktualnie pracuje m.in. nad monografią cyfrowej twórczości Kate Pullinger (NAWA), projektem archiwum prac autorki (IDUB) oraz popularnonaukową książką o literaturze elektronicznej.
  • Robert Mleczko – Pracownia Filmu Immersyjnego i Doświadczeń VR, Katedra Filmu, Akademia Sztuki w Szczecinie
    Absolwent Akademii Sztuk Pięknych w Poznaniu (dzisiejszy Uniwersytet Artystyczny) na kierunku film animowany (1997), oraz łódzkiej PWSFTviT. Od 2001 pracuje jako autor zdjęć do filmów fabularnych, dokumentalnych a także filmów z pogranicza sztuk wizualnych, a także w teatrze jako reżyser świateł twórca projekcji wideo oraz autor scenografii. Współpracował w Polsce z takimi artystami jak Krzysztof Garbaczewski, Hubert Czerepok, Karolina Breguła, Monika Strzępka, Mariusz Grzegorzek, Grzegorz Jarzyna, Michał Borczuch, czy Joanna Rajkowska i Artur Żmijewski, a za granicą m.in. z The Wooster Group w Nowym Jorku.
  • Konrad Ziaja – CinematicVR, twórca Interaktywnego Systemu Szkoleniowego
    Producent XR, założyciel i CEO CinematicVR – studia tworzącego treści VR i AR dla klientów biznesowych, do celów marketingowych i szkoleniowych. Odpowiedzialny za projekty XR m.in. dla HBO Poland, Amnesty International, McDonald’s, Onet, Mercedes-Benz, Stock, Nespresso, Atrium Poland, Triumph i wiele innych. Edukator XR, wykładowca w Film Spring Open. Paleontolog amator, fan wszystkiego co związane z kosmosem i rakietami.

 

Celem projektu ErasmusXR bylo przygotowanie materiałów edukacyjnych, w tym sylabusów, programów nauczania i otwartych zasobów edukacyjnych, dla istniejących programów kształcących zarówno menadżerów kultury i mediów, jak i twórców szukających kontaktu z osobami odbiorczymi w przestrzeni cyfrowej. Powstałe w ramach projektu materiały mają służyć podniesieniu wiedzy i kompetencji kadry akademickiej pracującej z technologiami immersyjnymi, aby skutecznie zarządzać, upowszechniać i produkować kulturę cyfrową w środowisku rynkowym. W sympozjum wezmą udział osoby związane z projektem:

  • dr Marta Materska-Samek – Uniwersytet Jagielloński
  • Dimitris Charitos, dr Dimitris Delinikolas, Penny Papageorgopoulou – Uniwersytet Narodowy im. Kapodistriasa w Atenach
  • dr Adnan Hadzi, Letta Shtorhyn – Uniwersytet Maltański
  • dr Małgorzata Kotlińska, dr Filip Gabriel Pudło – Szkoła Filmowa w Łodzi
  • dr hab. Krzysztof Pijarski, Pola Borkiewicz, Jacek Nagłowski – vnLab / Szkoła Filmowa w Łodzi

 

Sympozjum XR (&) Education rozpocznie się późnym popołudniem 17go marca spotkaniem networkingowym, wystąpienia i dyskusje planujemy na sobotę 18go marca.

Przyjdźcie i posłuchajcie, podyskutujcie z nami – serdecznie zapraszamy!

 

PubLab

czytelnictwo jutra

Wierzymy, że publikacje webowe są przyszłością zarówno dla czytelnictwa jak i wizualnego alfabetyzmu. Dlatego Pracownia Narracji Interaktywnych vnLab od ponad dwóch lat pracuje nad zestawem narzędzi, które pozwoliłyby na tworzenie w pełnym tego słowa znaczeniu współczesnych publikacji cyfrowych. Widzimy wartość w łączeniu tradycyjnego modelu wiązania treści (nadawania im spójności przez wspólną ramę, wspólny “kadr”, jakim jest autonomiczna publikacja) z dostępnością, adresowalnością i hipertekstualnością Internetu.

PubLab jest próbą stworzenia nie tylko wydajnego, zielonego i przyszłościowego stosu technologicznego, ale także aktualnego, zmysłowego doświadczenia czytelniczego. Jest więc projektem w równej mierze technologicznym, co UX-owym. Wszystkie nasze projekty poddajemy testom, by sprawdzić, w jaki sposób proponowane przez nas rozwiązania oddziałują na odbiorców, czy wydają się dla nich czytelne, czy nie przeszkadzają w czytelniczej immersji. Kluczowa jest dla nas jakość projektu graficznego.

czym jest PubLab?

PubLab jest zestawem narzędzi – nie platformą – pozwlającym na tworzenie publikacji webowych zgodnie ze specyfikacją zaproponowaną przez Konsorcjum WWW (W3C).

czym są publikacje webowe?

Publikacja webowa jest zestawem treści zorganizowanych w całość, którą można odczytać za pośrednictwem standardowej przeglądarki internetowej.
W definicji W3C takie publikacje:

  • w pełni korzystają z możliwości Otwartej Platformy Webowej (Internetu)
  • mogą działać w trybie online i offline
  • mogą spełniać zasady dostępności
  • mogą być linkowane z innymi treściami w internecie
  • mogą być opatrywane komentarzami / adnotacjami

dlaczego publikacje webowe?

Dziś publikacja cyfrowa w utartej już formie e-booka (w formatach EPUB i pochodnych) różni się od strony internetowej – zarówno pod względem ideologicznym, jak i technologicznym. Podąża raczej za ideą książki jako przedmiotu, który można postawić na półce i który można kupić jako egzemplarz, raczej niż za ideami i możliwościami Otwartej Platformy Webowej. Z punktu widzenia branży wydawniczej ma to sens, ponieważ tylko nieznacznie zmienia sposób prowadzenia działalności, model bizesowy, ale z perspektywy zarówno osoby czytającej, jak i tworzącej publikacje, narzuca szereg poważnych ograniczeń:

  • e-booki wymagają oddzielnych aplikacji do czytania, dodatkowej warstwy pośredniczącej między osobą czytającą a treścią publikacji – jako taka osoba jesteś zmuszona do zbadania oferty dostępnych aplikacji tego typu i wybrać: która z nich jest najlepsza, która może synchronizować notatki na różnych urządzeniach (a niewiele z nich może), a po dokonaniu wyboru jesteś skutecznie zablokowana w aplikacji, którą wybrałaś (ponieważ nie ma sposobu na przeniesienie podkreśleń i notatek między aplikacjami). W dodatku aplikacje te często są nierozerwalnie związane z konkretym typem urządzeń (lub, co gorsza, z urządzeniami konkretnego producenta).
  • jako osoba tworząca publikacje nie masz żadnej kontroli nad doświadczeniem czytelniczym takich „książek”, ponieważ to aplikacja decyduje o doświadczeniu czytelniczym– w rezultacie wszystkie e-booki wyglądają tak samo, co jest frustrujące dla osób czytających (nuda!), a le także projektujących – dzisiejsza otwarta platforma webowa daje nam ogromną kontrolę nad typografią i układem treści, a więc swobodę projektowania.
  • e-booki nie mogą wykorzystać możliwości współczesnej sieci: treści audiowizualnych, zaawansowanych interakcji, niestandardowego dźwięku (np. funkcjonalności audiobooków).

czytanie jest doświadczeniem zmysłowym

Wszystkie osoby, które podkreślają, że ważne jest dla nich czytanie książki w jej papierowym wcieleniu, podkreśla zmysłowość doświadczenia czytelniczego. Zmysłowość ta jest związana z fakturą i zapachem papieru, krojem pisma, projektem graficznym, itd. Tego wszystkiego nie dostarczają nam współczesne e-booki.

Co więcej, czytanie dziś jest wielomodalne: czytamy – często tę samą treść – na różnych urządzeniach, w zależności od kontekstu: w autobusie czytamy na telefonie, w domu być może na tablecie, a w trakcie lektury oglądamy filmy pogłębiające kontekst czytanego fragmentu, podczas gdy w samochodzie przełączamy się na format audiobooka, itp. Powstaje pytanie nie tylko o to, jakie jest optymalne cyfrowe doświadczenie czytelnicze, ale także o to, jak zmienia się samo czytanie w wyniku wpływu Internetu.

Wyzwaniem jest znalezienie formy doświadczenia czytelniczego, które byłoby adekwatne dla współczesnych sposobów obcowania z treściami kultury. Te zaś są coraz bardziej zróżnicowane i w coraz mniejszym stopniu zależne od tekstu.

Właśnie dlatego Konsorcjum World Wide Web (W3C) definiuje publikacje webowe jako “wizję przyszłości publikacji cyfrowych”.

nasz stos technologiczny

  • nasze publikacje to progresywne aplikacje internetowe (PWA)
  • aplikacje te są w istocie statycznymi stronami internetowymi – składają się z czystego html + css, z dodatkiem javascript
  • na etapie przygotowania publikacji oddzielamy formę od treści: treść książki traktujemy jako jej kod źródłowy, który “kompilujemy” za pomocą naszych narzędzi do finalnej formy publikacji webowej
  • treść oznaczona językiem markdown jest naszym kodem źródłowym – pracujemy nad rozszerzeniem składni tego języka o elementy multimedialne (obrazki, slidery, galerie, wideo, obiekty, embedy)
  • korzystając z zewnętrznego API – Hypothesis – byliśmy w stanie dodać do naszego stosu funkcje adnotacji niezależne od urządzenia. Hypothesis nie jest jeszcze gotowe dla ogółu użytkowników, ale jest to najbardziej rozwinięte narzędzie do adnotacji w sieci dostępne obecnie na rynku

Konieczne jest nie tylko przestrzeganie wytycznych W3C czy świadomość istnienia podobnych projektów, ale przede wszystkim korzystanie z rozwijającej się infrastruktury wymiany metadanych, która jest niezbędna, aby ten nowy typ publikacji trafił do katalogów bibliotecznych i ich wyszukiwarek. Także nad tym aspektem publikacji webowych pracujemy. Tutaj kluczowym punktem odniesienia jest dla nas COPIM i jego projekty, takie jak system wymiany metadanych Thoth lub praca Open Book Collective. -> 🛫

nasze publikacje benchmarkowe

kolejne publikacje PubLab, a także eksperymentalne formy publikacyjne są w drodze!

kolektyw PubLab

W listopadzie i grudniu 2022 zorganizowaliśmy publiczne seminarium “Publikacje cyfrowe dziś” poświęcone publikacjom internetowym w think tanku Krytyki Politycznej w Warszawie.Z seminarium wyłonił się Kolektyw PubLab. Skontaktuj się z nami, jeśli jesteś zainteresowana!

Erasmus XR IO3 – Studia przypadków

Trzeci rezultat pracy intelektualnej, studia przypadków projektu Erasmus XR, zostały opublikowane przy użyciu aplikacji do obsługi bibliografii naukowej Zotero. Studia przypadków Erasmus XR to Otwarty Zasób Edukacyjny (materiały dydaktyczne – zbiór studiów przypadku w formie filmów wideo i filmów z wprowadzeniem), prezentujący również filmy VR wyprodukowane przez Laboratorium Narracji Wizualnych, wykonane zarówno w 3, jak i 6 stopniach swobody (DoF), a także zasoby VR stworzone w ramach projektów artystycznych i kuratorskich.

Po jesiennym szkoleniu dla kadry akademickiej w Atenach/Psachno, zespół NKUA SMRG współpracował z zespołem Onassis Stegi Cultural Center (https://www.onassis.org/onassis-stegi), organizując dwudniowe sympozjum poświęcone sztuce, nauce i technologii wyrażonych w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości. Głównym celem wydarzenia było rozpowszechnienie wyników pracy intelektualnej. IO3 zostało opublikowane poprzez prezentację kreatywnych, artystycznych i badawczych projektów opracowanych przez znaczących europejskich twórców, edukatorów i naukowców, które stanowią przykłady materiałów edukacyjnych w ramach IO3. Równolegle odbyła się wystawa aplikacji demonstracyjnych VR i dzieł sztuki, a także wystawa dem stworzonych podczas szkolenia kadry.

  • Materiały edukacyjne i studia przypadków dla kursów opartych na VR obejmują: Serię prezentacji związanych z procesami tworzenia środowisk wirtualnych, a mianowicie: analizą, projektowaniem, rozwojem i oceną,
  • Seria publicznie dostępnych plików programu Blender (w tym obiektów 3D i środowisk, węzłów i modyfikatorów),
  • Seria projektów Unity (wykorzystanie zasobów i ich właściwości),
  • Seria demo doświadczeń VR,
  • Seria samouczków wideo.

Wyniki zostały udostępnione publicznie w formie cyfrowej, z gwarantowanym bezpłatnym dostępem przez Internet. Otwarty dostęp pomoże zwiększyć widoczność projektów europejskich, co jest zgodne z podejściem do wykorzystania ICT i OZE zgodnie z dyrektywami Komisji Europejskiej „Otwarty dostęp odnosi się do praktyki udostępniania wyników badań i produktów online. Ponieważ wszystkie badania i innowacje opierają się na wcześniejszych osiągnięciach, jest to skuteczny system szerokiego rozpowszechniania, a dostęp do danych badawczych i publikacji może przyspieszyć postęp naukowy i gospodarczy”.

Z punktu widzenia innych instytucji szkolnictwa wyższego najbardziej atrakcyjnymi rezultatami jest dokumentacja modułowa w postaci programu nauczania i sylabusa, ponieważ stanowi ona gotowy materiał niezbędny do procedury rewizji programu nauczania. Z drugiej strony, z punktu widzenia sektora edukacji pozaformalnej i zawodowej, bardzo interesujące są materiały dydaktyczne (IO3). Należy podkreślić, że studia przypadków mogą być interesującym materiałem do czytania dla osób zainteresowanych cyfryzacją, wirtualizacją i modernizacją kultury, co poszerza krąg użytkowników i umożliwia osiągnięcie globalnego zasięgu projektu.

Aby uzyskać dostęp do studiów przypadku Erasmus XR, należy kliknąć ten link: https://erasmusxr.eu/casestudies

ERASMUS XR Multiplier Event: The Art and Design of XR

Program sympozjum jest dostępny pod adresem: https://www.onassis.org/whats-on/symposium-the-art-and-design-of-xr

Sympozjum The art and design of XR odbyło się w dniach 23-24 września 2022 roku w Galerii Narodowej w Atenach. Pierwszego dnia uczestników powitali Marta Marta Materska-Samek, Adnan Hadziselimovic, Krzysztof Pijarski oraz Dimitris Charitos – przedstawiciele projektu Erasmus XR oraz Prodromos Tsiavos reprezentujący ONASSIS STEGI XR. Osoby zaangażowane w projekt miały również okazję by opowiedzieć o wybranych działaniach immersyjnych. Członkowie Katedry Ekonomiki i Zarządzania Mediami z Instytutu Kultury Uniwersytetu Jagiellonskiego Marzena Barańska oraz Monika Hapek opowiedziały o aspektach prawnych w zakresie wykorzystania rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości, Michał Wójciak przedstawił zjawisko mody cyfrowej, a Marta Materska-Samek omówiła rozwój technologii immersyjnych w odniesieniu do polskiego rynku medialnego. Adnan Hadziselimovic, Fabrizio Cali oraz Letta Shtohryn zaprezentowali działania Maltanskiego Uniwersytetu z zakresu sztuki cyfrowej. Krzysztof Pijarski z Łódzkiej Szkoły Filmowej zademonstrował immersyjne poszukiwania narracyjne realizowane w ramach Laboratorium Narracji Wizualnych – Vnlab. Swoje wystąpienie mieli również członkowie Spatial Media Research Group: Dimitris Charitos, Charalampos Rizopoulos, Penny Papageorgopoulou oraz Iouliani Theona. Zgłoszone prezentacje prelegentów pierwszego i drugiego dnia obejmowały pięć obszarów tematycznych: perspektywy społeczne i kulturowe środowisk wirtualnych przeznaczonych dla wielu użytkowników, XR jako kreatywne medium, cinematic VR, dystrybucję i aspekty biznesowe technologii immersyjnych oraz zanurzenie i udział publiczności w wydarzeniach immersyjnych. Swoje wystąpienia mieli również m.in. artysta Chris Salter, Marcos Novak (Uniwersytet Kalifornijski) czy Michel Reilhac (Biennale Sztuki w Wenecji). W sobotni wieczór uczestnicy mogli również obejrzeć wybrane realizacje immersyjne w Muzeum Uniwersytetu Ateńskiego, którego siedziba jest położona w historycznej dzielnicy Aten – Plaka.

Szkolenie Erasmus XR w Atenach i Psachnie

Wrześniowe szkolenie dla kadry akademickiej z zastosowania technologii immersyjnych zostało zorganizowane przez Uniwersytet Narodowy im. Kapodistriasa w Atenach, a wzięli w nim udział przedstawiciele Instytutu Kultury Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie, Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej im. Leona Schillera w Łodzi oraz Uniwersytetu Maltańskiego. Pierwsza dwa dni szkolenia odbyły się w jednej z sal Wydziału Komunikacji i Medioznawstwa w Atenach. Absolwenci projektowania środowisk wirtualnych zaprezentowali swoje projekty, a także opowiedzieli o procesie projektowym i źródłach inspiracji. Zaprezentowano również realizacje Spatial Media Research Group m.in. Polispective czy ATHsENSe. Trzeciego dnia uczestnicy przenieśli się do postindustrialnej siedziby Uniwersytetu w Psachnie, gdzie mieści się Wydział Kina i Sztuk Cyfrowych Ateńskiego Uniwersytetu. Dwudniowe warsztaty dał możliwość zapoznania się z technologią tworzenia trójwymiarowych modeli z wykorzystaniem m.in. aplikacji Scaniverse. Zadaniem uczestników było zeskanowanie elementów natury z pomocą smartfonów i tabletów, które następnie zostały zdigitalizowane, aby ostatecznie było możliwe ich wykorzystanie jako elementów rozszerzonej rzeczywistości. Szkolenie było również okazją do dyskusji nad kształtem finałowej publikacji z zakresu doświadczeń immersyjnych, organizacją szkoły zimowej na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego w lutym 2023 roku oraz międzynarodowej konferencji w Łodzi. Aktywności te stanowią część projektu Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory realizowanego w ramach programu Erasmus + pod kierownictem dr Marty Materskiej-Samek.

IO2 – sylabusy

Zespół realizujący projekt „Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji” udostępnia drugi efekt pracy intelektualnej założony w projekcie : sylabusy zajęć wprowadzających do technologii immersyjnych i ich kultrowych, ekonomicznych oraz politycznych kontekstów.

Sylabusy są dostępne do pobrania TU.