The Art and Design of XR – publikacja
Z radością informujemy, że ukazała się publikacja po sympozjum The Art and Design of XR, które odbyło się w dniach 23-24 września 2022 roku w Galerii Narodowej w Atenach.
Publikację można pobrać TU.
Z radością informujemy, że ukazała się publikacja po sympozjum The Art and Design of XR, które odbyło się w dniach 23-24 września 2022 roku w Galerii Narodowej w Atenach.
Publikację można pobrać TU.
Wyniki prac prowadzonych w ramach projektu „Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji” ukazują się w dwóch monograficznych numerach „Zarządzania Mediami”:
Pełny spis treści wraz z abstraktami dostępny TU.
Pełny spis treści wraz z abstraktami dostępny TU.
eXtended Reality (XR) to ogólny termin obejmujący technologie immersyjne, takie jak rzeczywistość wirtualna (VR), rzeczywistość mieszana (MR) i rzeczywistość rozszerzona (AR). Rzeczywistości rozszerzone, zwane także wirtualnymi światami lub nowymi środowiskami wirtualnymi, stanowią wyzwanie, ponieważ implikują nowy, odmienny od tradycyjnego, sposób interaktywnego tworzenia, odbioru i konsumpcji przez jednostkę. Użytkownik staje się nie tylko odbiorcą, ale prosumentem własnego doświadczenia użytkownika (wirtualnego, rzeczywistego, hybrydowego). Zmiana ta idzie w parze z koncepcją Kultury 3.0 i kładzie nacisk na proces współtworzenia sztuki i kultury. Jednakże, ponieważ „immersyjny” prosument może konsumować, tworzyć i odwrotnie, tworząc konsumować indywidualnie treści (w rzeczywistości w formacie eksperymentu); ta płynna relacja kłóci się z ustalonymi modelami biznesowymi i istniejącymi prawnymi, etycznymi i politycznymi implikacjami ich wykorzystania.
Rzeczywistość rozszerzona otwiera nowe możliwości dla różnych branż. Technologie te odgrywają ważną rolę w umożliwianiu nowej cyfrowej edukacji, miejsca pracy i rozrywki. XR nie tylko stymuluje wrażenia audiowizualne w przestrzeni fizycznej, ale także wprowadza zmysł dotyku do przestrzeni wirtualnej.
Wprowadzenie technologii wirtualnych, które łączą sferę fizyczną i cyfrową, rodzi pytania o wpływ rozszerzonej rzeczywistości na otaczający nas świat i o to, jak XR zmieni przyszłość. Dlatego tak ważne jest zbadanie natury przyszłych technologii immersyjnych obejmujących praktyczny proces aplikacji XR i kreatywne wykorzystanie środowisk wirtualnych jako nowych form mediów, umożliwiających komunikację człowiek-komputer i cyfrowo zapośredniczone interakcje społeczne.
Ten specjalny anglojęzyczny numer „Zarządzania Mediami” zajmuje się teoretycznymi i praktycznymi kwestiami związanymi z technologiami immersyjnymi oraz ich obecnymi i przyszłymi zastosowaniami edukacyjnymi, rozrywkowymi i korporacyjnymi. Naukowcy i praktycy badają problemy konwergencji mediów, immersyjnych multimediów, produkcji treści XR i edukacji XR i wnoszą swój wkład do tego tomu.
„XR workflows in film production: demonstration for educational purposes”, autorstwa Filipa Gabriela Pudło, Małgorzaty Kotlińskiej, Wojciecha Olchowskiego, Katarzyny Kopeć i Marty Materskiej-Samek opisuje, w jaki sposób wykorzystanie technologii produkcji XR wpłynęło na proces produkcji filmu. Badają różnice między różnymi sposobami pracy (workflow) w produkcji XR, pokazując kryteria tradycyjnego podejścia do produkcji filmowej w porównaniu z workflow XR, w tym strukturę, umiejętności, edukację i sprzęt.
Magdalena Sobocińska i Katarzyna Kopeć badają potencjał i uwarunkowania wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji na poziomie szkolnictwa wyższego. Skupiają się również na zmianach pokoleniowych determinujących wykorzystanie VR w szkolnictwie wyższym. Następnie wyjaśniają cechy rzeczywistości wirtualnej i związane z nią terminy, aby stworzyć podstawę do dyskusji na temat VR jako pomocy dydaktycznej XXI wieku.
Technologiczne, społeczne i prawne aspekty metawersu zostały omówione przez Malwinę Popiołek, Barbarę Cyrek, Macieja Giermaka i Marzenę Barańską. Autorzy dokonali przeglądu wybranych zagadnień związanych z koncepcją metaverse, uwzględniając wybrane aspekty społeczne, technologiczne i prawne. Ta jakościowa analiza treści literatury ujawniła najbardziej obiecujące i najbardziej zagrażające aspekty rozwoju i rozpowszechniania metawersu w zakresie technologii, nauk społecznych i prawa.
Dimitris Delinikolas, Monika Hapek i Michał Wójciak w artykule „The spectrum of XR marketing-collective case study” omówili XR w marketingu w kontekście kategorii phygital. Wybrano pięć przykładów z lat 2016-2022, aby odpowiedzieć na temat wpływu XR na marketing, podobieństw i różnic między projektami marketingowymi XR, znaczenia XR w kontekście phygital oraz wartości połączenia elementów fizycznych i cyfrowych w pomaganiu odbiorcom w przyzwyczajeniu się do immersyjnych mediów.
Ponieważ temat nowych środowisk wirtualnych (Ves) staje się ogromnym polem badań, czytelnik może znaleźć artykuły związane z XR również w następnym numerze „Media Management Review” (1-2023).
Caterina Antonopoulou, Natalia Arsenopoulou, Fabrizio Calì, Penny Papageorgopoulou i Charalampos Rizopoulos podkreślają różne aspekty procesów projektowania, rozwoju i oceny immersyjnych doświadczeń XR. Wyzwania związane z medium są omawiane w odniesieniu do projektowania i wdrażania interakcji użytkownika, tworzenia treści 3D, kompozycji 3D i zaangażowania społecznego w VE.
W jaki sposób cyfrowy scouting filmowy dla wirtualnej produkcji (VP – Virtual Production) wpływa na proces tworzenia różnorodnych dzieł audiowizualnych, to pytanie postawione przez Martę Materską-Samek, Małgorzatę Kotlińską, Katarzynę Kopeć, Filipa Gabriela Pudło i Wojciecha Olchowskiego. Autorzy dyskutują, jakie kryteria należy wziąć pod uwagę przy wyborze lokacji, jakich technik można użyć, by jak najlepiej wykorzystać jej potencjał oraz jak lokacje filmowe wpisują się w szerszy kontekst filmu.
Adnan Hadziselimovic i Krzysztof Pijarski w artykule „Wolność wypowiedzi w prywatności a interes publiczny, przypadek otwartego wymiaru sprawiedliwości w rozszerzonej rzeczywistości” kontynuują dyskusję na temat zaawansowanego orzecznictwa, zarysowaną w Algorithms, Ethics and Justice (Hadzi, 2022), gdzie zaproponowano sprawiedliwość naprawczą w celu złagodzenia przestępstw związanych ze sztuczną inteligencją (AI).
Wszystkie te artykuły zostały opracowane w ramach projektu Erasmus XR „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory” w partnerstwie z Uniwersytetem Jagiellońskim, Łódzką Szkołą Filmową, Uniwersytetem Maltańskim i Uniwersytetem w Atenach (numer identyfikacyjny projektu: 2020-1-PL01-KA226-HE-095891).
Dr Marta Materska-Samek
sala 102, bud. Z (główny)
w towarzystwie kawy i poczęstunku 🙂
hala telewizyjna, bud. Z (główny)
dr hab. Krzysztof Pijarski, dr Filip Pudło – Szkoła Filmowa w Łodzi
dr Marta Materska-Samek – Uniwersytet Jagielloński (koordynator projektu)
dr Michał Wójciak – Instytut Kultury, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego
Figitalność może być postrzegana jako połączenie elementów fizycznych i cyfrowych, które powstają poprzez zastosowanie elementów cyfrowych w świecie rzeczywistym lub przez przeniesienie rzeczywistych elementów do świata cyfrowego. Świat mody coraz bardziej eksperymentuje z technologią AR i VR, przesuwając granice naszej rzeczywistości i tworząc nowe sposoby konsumpcji. Głównym celem prezentacji jest omówienie dwóch studiów przypadku mody cyfrowej: Balenciaga Afterworld: The Age of Tomorrow, modowej gry wideo wykonanej pod marką znanego francuskiego domu mody oraz kolekcji H&M Innovation Metaverse Design Story wprowadzonej na rynek w 2022 roku przez szwedzką firmę fast fashion.
Letta Shtohryn, doktorantka Instytucie Sztuki Cyfrowej Wydziału Wiedzy o Mediach Uniwersytetu Maltańskiego
Prezentacja przedstawi proces i kontekst badań doktoranckich podjętych przez Lettę Shtohryn w Instytucie Sztuk Cyfrowych UM. Skupi się na rozszerzonej koncepcji posthumanizmu, technologii jako narzędziu mistycyzmu, potworności i inności eksplorowanych poprzez performance taneczny motion capture – Lois.Monstrous encounters.
dr Agnieszka Przybyszewska – Katedra Teorii Literatury, Wydział Filologiczny Uniwersytetu Łódzkiego
Jako współtwórczyni programu studiów kreatywnego pisania na Uniwersytecie Łódzkim, Agnieszka Przybyszewska podzieli się swoimi doświadczeniami w nauczaniu przyszłych pisarzy o XR. Jej prezentacja składać się będzie z krótkiej charakterystyki programu studiów i ogólnej idei włączenia tematu cyfrowego opowiadania do programu nauczania, a także kilku studiów przypadku, koncentrujących się głównie na nauczaniu o opowiadaniu AR. Omówi współpracę z PJATK przy prowadzeniu warsztatów z opowiadania AR dla studentów kreatywnego pisania (na UŁ) i sztuki nowych mediów (na PJATK). Prace powstałe podczas tych kursów będą wystawiane w marcu/kwietniu w XRcrosspace w Londynie. Wkrótce podsumuje również swoje doświadczenia z prowadzenia (we współpracy z lokalnym startupem) warsztatów dla pisarzy na temat wykorzystania AR w opowiadaniu historii (Bath, 2022).
dr Małgorzata Kotlińska, dr Filip Pudło – Szkoła Filmowa w Łodzi
Zastosowanie technologii produkcji XR upowszechniło się ostatnio również w tradycyjnym przemyśle filmowym. Jedną z najbardziej pożądanych i obiecujących technologii dla przemysłu jest wirtualna produkcja. Prelegenci badają różnice między tradycyjnym a XR procesem produkcji filmowej, a także dzielą się możliwościami, wyzwaniami i przykładami z zajęć z wirtualnej produkcji w Szkole Filmowej w Łodzi.
prof. Dimitris Charitos, dr Dimitris Delinikolas, Penny Papageorgopoulou – Wydział Sztuki Cyfrowej i Kina, Narodowy Uniwersytet im. Kapodistriasa w Atenach
W prezentacji zespół przedstawi metodologię nauczania opartą na projektach przyjętą przez kadrę Wydziału Sztuk Cyfrowych i Kina Narodowego i Kapodistriańskiego Uniwersytetu w Atenach dla pracowni „Cyfrowa twórczość artystyczna” poświęconej zagadnieniom VR . W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci uczą się projektowania i rozwoju doświadczeń środowiska wirtualnego, w szczególności koncentrując się na tworzeniu interaktywnych asamblaży 3D i kompozycji przestrzennych. Nacisk kładziony jest na kreatywne wykorzystanie VR jako wschodzącego medium komunikacyjnego.
dr Marta Materska-Samek – Instytut Kultury, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego
Jako główna koordynatorka projektu ErasmusXR, dr Materska-Samek przedstawi podsumowanie zarówno podjętych działań, jak i wyników projektu, a także zastanowi się nad możliwym przyszłym rozwojem zespołu i przedmiotowych działań.
dr hab. Grzegorz Biliński, Maciej Cyryl Gniady, Pracownia Archisfery w Katedrze Obszarów Sztuki, Wydział Intermediów ASP w Krakowie
dr hab. Piotr Kopik, Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych I, Wydział Sztuki Mediów ASP w Warszawie
Wystąpienie ma na celu zastanowienie się w jaki sposób kształcić i wspierać indywidualne postawy artystyczne w kontekście zagadnień i technik związanych ze środowiskami immersyjnymi. Tłem do rozważań będzie m. in. prezentacja dokumentacji wybranych prac powstałych w ramach dydaktyki prowadzonej w pracowni 3D i Zdarzenia Wirtualne I na Wydziale Sztuki Mediów warszawskiej ASP, a także skrótowe przedstawienie twórczości prowadzącego.
Robert Mleczko, Pracownia Filmu Immersyjnego i Doświadczeń VR, Katedra Filmu, Akademia Sztuki w Szczecinie
Zajęcia w pracowni mają na celu przygotowanie studentek i studentów do realizacji zadań z wykorzystaniem różnych technik cyfrowych przy użyciu dostępnych współcześnie narracji i działań interaktywnych. Priorytetem, obok wprowadzenia w technologię 3D, jest wykształcenie metody badawczej i eksperymentatorskiej. Czynności koncepcyjne i projektowe mają uwrażliwić przyszłych autorów na obecność użytkownika zdarzeń jako osoby uczestniczącej i współtworzącej doświadczenie (Human-centered Design).
dr hab. Piotr Napieralski, Instytut Informatyki, Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej
dr hab. Rafał Szrajber, Instytut Informatyki, Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej / Pracownia projektowania przestrzeni wirtualnych i obiektów do gier, Wdział Sztuk Projektowych, ASP w Łodzi
dr inż. Anna Laska-Leśniewicz, Instytut Mechatroniki i Systemów Informatycznych Politechniki Łódzkiej
Konrad Ziaja – CinematicVR
CinematicVR to kreatywna Agencja XR i jeden z najbardziej doświadczonych zespołów tworzących filmy 360 i aplikacje VR i AR w Polsce. Z powodzeniem wykorzystujemy VR i AR w biznesie – zarówno jako innowacyjne narzędzia marketingowe, jak i w szkoleniach. Stworzyliśmy autorskie narzędzia XR dla branży modowej i szkoleniowej. W gronie naszych klientów znaleźli się m.in. Zamek Królewski na Wawelu, Next Film, Triumph, Wojewódzki Urząd Pracy w Rzeszowie, Urząd Marszałkowski Województwa Małopolskiego, Atrium Poland, Żabka, Nespresso.
Uczestnicy sympozjum + Krzysztof Pijarski, Jacek Nagłowski – Laboratorium Narracji Wizualnych
18 marca 2023
hala telewizyjna, bud. Z (główny)
godz. 9-18:30
wstęp wolny, bez konieczności rejestracji
językiem sympozjum jest angielski
Dokładny program dostępny TU.
Sympozjum XR (&) Education to spotkanie zespołów z uczelni akademickich z całego kraju, przede wszystkim artystycznych i technicznych, ale i uniwersytetów, by porozmawiać o edukacji w obszarze mediów immersyjnych. Te zespoły i osoby mają własną ścieżkę, która poprowadziła je w obszar XR, są przedstawicielkami różnych dziedzin twórczości, inżynierii i refleksji. Podczas sympozjum podzielą się własnymi doświadczeniami, zaprezentują swoje praktyki i dokonania, opowiedzą o zrealizowanych projektach, a także o wyzwaniach i trudnościach, z którymi spotykają się w procesie edukacyjnym. Chcemy, by sympozjum stało się miejscem wymiany doświadczeń i zawiązania nowych relacji w eksplorowaniu tego nadal nowego pola działalności, które rozszerzając możliwości internetu, staje się kolejnym zapośredniczonym technologicznie, istotnym obszarem życia społecznego.
Udział w sympozjum potwierdzili:
Celem projektu ErasmusXR bylo przygotowanie materiałów edukacyjnych, w tym sylabusów, programów nauczania i otwartych zasobów edukacyjnych, dla istniejących programów kształcących zarówno menadżerów kultury i mediów, jak i twórców szukających kontaktu z osobami odbiorczymi w przestrzeni cyfrowej. Powstałe w ramach projektu materiały mają służyć podniesieniu wiedzy i kompetencji kadry akademickiej pracującej z technologiami immersyjnymi, aby skutecznie zarządzać, upowszechniać i produkować kulturę cyfrową w środowisku rynkowym. W sympozjum wezmą udział osoby związane z projektem:
Sympozjum XR (&) Education rozpocznie się późnym popołudniem 17go marca spotkaniem networkingowym, wystąpienia i dyskusje planujemy na sobotę 18go marca.
Przyjdźcie i posłuchajcie, podyskutujcie z nami – serdecznie zapraszamy!
Szkoła zimowa Erasmus XR odbyła się w dniach 20-24.02.2023 w Krakowie, na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej UJ.
Program szkoły zimowej do pobrania TU.
Wierzymy, że publikacje webowe są przyszłością zarówno dla czytelnictwa jak i wizualnego alfabetyzmu. Dlatego Pracownia Narracji Interaktywnych vnLab od ponad dwóch lat pracuje nad zestawem narzędzi, które pozwoliłyby na tworzenie w pełnym tego słowa znaczeniu współczesnych publikacji cyfrowych. Widzimy wartość w łączeniu tradycyjnego modelu wiązania treści (nadawania im spójności przez wspólną ramę, wspólny “kadr”, jakim jest autonomiczna publikacja) z dostępnością, adresowalnością i hipertekstualnością Internetu.
PubLab jest próbą stworzenia nie tylko wydajnego, zielonego i przyszłościowego stosu technologicznego, ale także aktualnego, zmysłowego doświadczenia czytelniczego. Jest więc projektem w równej mierze technologicznym, co UX-owym. Wszystkie nasze projekty poddajemy testom, by sprawdzić, w jaki sposób proponowane przez nas rozwiązania oddziałują na odbiorców, czy wydają się dla nich czytelne, czy nie przeszkadzają w czytelniczej immersji. Kluczowa jest dla nas jakość projektu graficznego.
PubLab jest zestawem narzędzi – nie platformą – pozwlającym na tworzenie publikacji webowych zgodnie ze specyfikacją zaproponowaną przez Konsorcjum WWW (W3C).
Publikacja webowa jest zestawem treści zorganizowanych w całość, którą można odczytać za pośrednictwem standardowej przeglądarki internetowej.
W definicji W3C takie publikacje:
Dziś publikacja cyfrowa w utartej już formie e-booka (w formatach EPUB i pochodnych) różni się od strony internetowej – zarówno pod względem ideologicznym, jak i technologicznym. Podąża raczej za ideą książki jako przedmiotu, który można postawić na półce i który można kupić jako egzemplarz, raczej niż za ideami i możliwościami Otwartej Platformy Webowej. Z punktu widzenia branży wydawniczej ma to sens, ponieważ tylko nieznacznie zmienia sposób prowadzenia działalności, model bizesowy, ale z perspektywy zarówno osoby czytającej, jak i tworzącej publikacje, narzuca szereg poważnych ograniczeń:
Wszystkie osoby, które podkreślają, że ważne jest dla nich czytanie książki w jej papierowym wcieleniu, podkreśla zmysłowość doświadczenia czytelniczego. Zmysłowość ta jest związana z fakturą i zapachem papieru, krojem pisma, projektem graficznym, itd. Tego wszystkiego nie dostarczają nam współczesne e-booki.
Co więcej, czytanie dziś jest wielomodalne: czytamy – często tę samą treść – na różnych urządzeniach, w zależności od kontekstu: w autobusie czytamy na telefonie, w domu być może na tablecie, a w trakcie lektury oglądamy filmy pogłębiające kontekst czytanego fragmentu, podczas gdy w samochodzie przełączamy się na format audiobooka, itp. Powstaje pytanie nie tylko o to, jakie jest optymalne cyfrowe doświadczenie czytelnicze, ale także o to, jak zmienia się samo czytanie w wyniku wpływu Internetu.
Wyzwaniem jest znalezienie formy doświadczenia czytelniczego, które byłoby adekwatne dla współczesnych sposobów obcowania z treściami kultury. Te zaś są coraz bardziej zróżnicowane i w coraz mniejszym stopniu zależne od tekstu.
Właśnie dlatego Konsorcjum World Wide Web (W3C) definiuje publikacje webowe jako “wizję przyszłości publikacji cyfrowych”.
Konieczne jest nie tylko przestrzeganie wytycznych W3C czy świadomość istnienia podobnych projektów, ale przede wszystkim korzystanie z rozwijającej się infrastruktury wymiany metadanych, która jest niezbędna, aby ten nowy typ publikacji trafił do katalogów bibliotecznych i ich wyszukiwarek. Także nad tym aspektem publikacji webowych pracujemy. Tutaj kluczowym punktem odniesienia jest dla nas COPIM i jego projekty, takie jak system wymiany metadanych Thoth lub praca Open Book Collective. -> 🛫
kolejne publikacje PubLab, a także eksperymentalne formy publikacyjne są w drodze!
W listopadzie i grudniu 2022 zorganizowaliśmy publiczne seminarium “Publikacje cyfrowe dziś” poświęcone publikacjom internetowym w think tanku Krytyki Politycznej w Warszawie.Z seminarium wyłonił się Kolektyw PubLab. Skontaktuj się z nami, jeśli jesteś zainteresowana!
Trzeci rezultat pracy intelektualnej, studia przypadków projektu Erasmus XR, zostały opublikowane przy użyciu aplikacji do obsługi bibliografii naukowej Zotero. Studia przypadków Erasmus XR to Otwarty Zasób Edukacyjny (materiały dydaktyczne – zbiór studiów przypadku w formie filmów wideo i filmów z wprowadzeniem), prezentujący również filmy VR wyprodukowane przez Laboratorium Narracji Wizualnych, wykonane zarówno w 3, jak i 6 stopniach swobody (DoF), a także zasoby VR stworzone w ramach projektów artystycznych i kuratorskich.
Po jesiennym szkoleniu dla kadry akademickiej w Atenach/Psachno, zespół NKUA SMRG współpracował z zespołem Onassis Stegi Cultural Center (https://www.onassis.org/onassis-stegi), organizując dwudniowe sympozjum poświęcone sztuce, nauce i technologii wyrażonych w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości. Głównym celem wydarzenia było rozpowszechnienie wyników pracy intelektualnej. IO3 zostało opublikowane poprzez prezentację kreatywnych, artystycznych i badawczych projektów opracowanych przez znaczących europejskich twórców, edukatorów i naukowców, które stanowią przykłady materiałów edukacyjnych w ramach IO3. Równolegle odbyła się wystawa aplikacji demonstracyjnych VR i dzieł sztuki, a także wystawa dem stworzonych podczas szkolenia kadry.
Wyniki zostały udostępnione publicznie w formie cyfrowej, z gwarantowanym bezpłatnym dostępem przez Internet. Otwarty dostęp pomoże zwiększyć widoczność projektów europejskich, co jest zgodne z podejściem do wykorzystania ICT i OZE zgodnie z dyrektywami Komisji Europejskiej „Otwarty dostęp odnosi się do praktyki udostępniania wyników badań i produktów online. Ponieważ wszystkie badania i innowacje opierają się na wcześniejszych osiągnięciach, jest to skuteczny system szerokiego rozpowszechniania, a dostęp do danych badawczych i publikacji może przyspieszyć postęp naukowy i gospodarczy”.
Z punktu widzenia innych instytucji szkolnictwa wyższego najbardziej atrakcyjnymi rezultatami jest dokumentacja modułowa w postaci programu nauczania i sylabusa, ponieważ stanowi ona gotowy materiał niezbędny do procedury rewizji programu nauczania. Z drugiej strony, z punktu widzenia sektora edukacji pozaformalnej i zawodowej, bardzo interesujące są materiały dydaktyczne (IO3). Należy podkreślić, że studia przypadków mogą być interesującym materiałem do czytania dla osób zainteresowanych cyfryzacją, wirtualizacją i modernizacją kultury, co poszerza krąg użytkowników i umożliwia osiągnięcie globalnego zasięgu projektu.
Aby uzyskać dostęp do studiów przypadku Erasmus XR, należy kliknąć ten link: https://erasmusxr.eu/casestudies
Program sympozjum jest dostępny pod adresem: https://www.onassis.org/whats-on/symposium-the-art-and-design-of-xr
Sympozjum The art and design of XR odbyło się w dniach 23-24 września 2022 roku w Galerii Narodowej w Atenach. Pierwszego dnia uczestników powitali Marta Marta Materska-Samek, Adnan Hadziselimovic, Krzysztof Pijarski oraz Dimitris Charitos – przedstawiciele projektu Erasmus XR oraz Prodromos Tsiavos reprezentujący ONASSIS STEGI XR. Osoby zaangażowane w projekt miały również okazję by opowiedzieć o wybranych działaniach immersyjnych. Członkowie Katedry Ekonomiki i Zarządzania Mediami z Instytutu Kultury Uniwersytetu Jagiellonskiego Marzena Barańska oraz Monika Hapek opowiedziały o aspektach prawnych w zakresie wykorzystania rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości, Michał Wójciak przedstawił zjawisko mody cyfrowej, a Marta Materska-Samek omówiła rozwój technologii immersyjnych w odniesieniu do polskiego rynku medialnego. Adnan Hadziselimovic, Fabrizio Cali oraz Letta Shtohryn zaprezentowali działania Maltanskiego Uniwersytetu z zakresu sztuki cyfrowej. Krzysztof Pijarski z Łódzkiej Szkoły Filmowej zademonstrował immersyjne poszukiwania narracyjne realizowane w ramach Laboratorium Narracji Wizualnych – Vnlab. Swoje wystąpienie mieli również członkowie Spatial Media Research Group: Dimitris Charitos, Charalampos Rizopoulos, Penny Papageorgopoulou oraz Iouliani Theona. Zgłoszone prezentacje prelegentów pierwszego i drugiego dnia obejmowały pięć obszarów tematycznych: perspektywy społeczne i kulturowe środowisk wirtualnych przeznaczonych dla wielu użytkowników, XR jako kreatywne medium, cinematic VR, dystrybucję i aspekty biznesowe technologii immersyjnych oraz zanurzenie i udział publiczności w wydarzeniach immersyjnych. Swoje wystąpienia mieli również m.in. artysta Chris Salter, Marcos Novak (Uniwersytet Kalifornijski) czy Michel Reilhac (Biennale Sztuki w Wenecji). W sobotni wieczór uczestnicy mogli również obejrzeć wybrane realizacje immersyjne w Muzeum Uniwersytetu Ateńskiego, którego siedziba jest położona w historycznej dzielnicy Aten – Plaka.
Wrześniowe szkolenie dla kadry akademickiej z zastosowania technologii immersyjnych zostało zorganizowane przez Uniwersytet Narodowy im. Kapodistriasa w Atenach, a wzięli w nim udział przedstawiciele Instytutu Kultury Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie, Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej im. Leona Schillera w Łodzi oraz Uniwersytetu Maltańskiego. Pierwsza dwa dni szkolenia odbyły się w jednej z sal Wydziału Komunikacji i Medioznawstwa w Atenach. Absolwenci projektowania środowisk wirtualnych zaprezentowali swoje projekty, a także opowiedzieli o procesie projektowym i źródłach inspiracji. Zaprezentowano również realizacje Spatial Media Research Group m.in. Polispective czy ATHsENSe. Trzeciego dnia uczestnicy przenieśli się do postindustrialnej siedziby Uniwersytetu w Psachnie, gdzie mieści się Wydział Kina i Sztuk Cyfrowych Ateńskiego Uniwersytetu. Dwudniowe warsztaty dał możliwość zapoznania się z technologią tworzenia trójwymiarowych modeli z wykorzystaniem m.in. aplikacji Scaniverse. Zadaniem uczestników było zeskanowanie elementów natury z pomocą smartfonów i tabletów, które następnie zostały zdigitalizowane, aby ostatecznie było możliwe ich wykorzystanie jako elementów rozszerzonej rzeczywistości. Szkolenie było również okazją do dyskusji nad kształtem finałowej publikacji z zakresu doświadczeń immersyjnych, organizacją szkoły zimowej na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego w lutym 2023 roku oraz międzynarodowej konferencji w Łodzi. Aktywności te stanowią część projektu Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory realizowanego w ramach programu Erasmus + pod kierownictem dr Marty Materskiej-Samek.
Zespół realizujący projekt „Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji” udostępnia drugi efekt pracy intelektualnej założony w projekcie : sylabusy zajęć wprowadzających do technologii immersyjnych i ich kultrowych, ekonomicznych oraz politycznych kontekstów.
Sylabusy są dostępne do pobrania TU.