XR (&) Education – program sympozjum

17/3/2023 – piątek

sala 102, bud. Z (główny)

18:00-19:30 – otwarte spotkanie networkingowe

w towarzystwie kawy i poczęstunku 🙂

 

18/3/2023 – sobota

hala telewizyjna, bud. Z (główny)

9:00-9:30 – rejestracja

9:30-9:45 – powitanie

dr hab. Krzysztof Pijarski, dr Filip Pudło – Szkoła Filmowa w Łodzi

dr Marta Materska-Samek – Uniwersytet Jagielloński (koordynator projektu)

9:45-10:15 – Moda w świecie figitalnym – studia przypadków Balenciaga i H&M

dr Michał Wójciak – Instytut Kultury, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego

Figitalność może być postrzegana jako połączenie elementów fizycznych i cyfrowych, które powstają poprzez zastosowanie elementów cyfrowych w świecie rzeczywistym lub przez przeniesienie rzeczywistych elementów do świata cyfrowego. Świat mody coraz bardziej eksperymentuje z technologią AR i VR, przesuwając granice naszej rzeczywistości i tworząc nowe sposoby konsumpcji. Głównym celem prezentacji jest omówienie dwóch studiów przypadku mody cyfrowej: Balenciaga Afterworld: The Age of Tomorrow, modowej gry wideo wykonanej pod marką znanego francuskiego domu mody oraz kolekcji H&M Innovation Metaverse Design Story wprowadzonej na rynek w 2022 roku przez szwedzką firmę fast fashion.

10:15-10:45 – Lois. Monstrualne spotkania

Letta Shtohryn, doktorantka Instytucie Sztuki Cyfrowej Wydziału Wiedzy o Mediach Uniwersytetu Maltańskiego

Prezentacja przedstawi proces i kontekst badań doktoranckich podjętych przez Lettę Shtohryn w Instytucie Sztuk Cyfrowych UM. Skupi się na rozszerzonej koncepcji posthumanizmu, technologii jako narzędziu mistycyzmu, potworności i inności eksplorowanych poprzez performance taneczny motion capture – Lois.Monstrous encounters.

10:45-11:15 – Nauczanie pisarzy o XR – szansa na innowacje w praktykach pisarskich czy ślepy zaułek?

dr Agnieszka Przybyszewska – Katedra Teorii Literatury, Wydział Filologiczny Uniwersytetu Łódzkiego

Jako współtwórczyni programu studiów kreatywnego pisania na Uniwersytecie Łódzkim, Agnieszka Przybyszewska podzieli się swoimi doświadczeniami w nauczaniu przyszłych pisarzy o XR. Jej prezentacja składać się będzie z krótkiej charakterystyki programu studiów i ogólnej idei włączenia tematu cyfrowego opowiadania do programu nauczania, a także kilku studiów przypadku, koncentrujących się głównie na nauczaniu o opowiadaniu AR. Omówi współpracę z PJATK przy prowadzeniu warsztatów z opowiadania AR dla studentów kreatywnego pisania (na UŁ) i sztuki nowych mediów (na PJATK). Prace powstałe podczas tych kursów będą wystawiane w marcu/kwietniu w XRcrosspace w Londynie. Wkrótce podsumuje również swoje doświadczenia z prowadzenia (we współpracy z lokalnym startupem) warsztatów dla pisarzy na temat wykorzystania AR w opowiadaniu historii (Bath, 2022).

 

11:15-11:30 – przerwa na kawę

 

11:30-12:00 – Produkcja filmów tradycyjnych i XR – produkcja wirtualna

dr Małgorzata Kotlińska, dr Filip Pudło – Szkoła Filmowa w Łodzi

Zastosowanie technologii produkcji XR upowszechniło się ostatnio również w tradycyjnym przemyśle filmowym. Jedną z najbardziej pożądanych i obiecujących technologii dla przemysłu jest wirtualna produkcja. Prelegenci badają różnice między tradycyjnym a XR procesem produkcji filmowej, a także dzielą się możliwościami, wyzwaniami i przykładami z zajęć z wirtualnej produkcji w Szkole Filmowej w Łodzi.

12:00-12:30 – Nauczanie kreatywnych aspektów komponowania immersyjnych, interaktywnych doświadczeń

prof. Dimitris Charitos, dr Dimitris Delinikolas, Penny Papageorgopoulou – Wydział Sztuki Cyfrowej i Kina, Narodowy Uniwersytet im. Kapodistriasa w Atenach

W prezentacji zespół przedstawi metodologię nauczania opartą na projektach przyjętą przez kadrę Wydziału Sztuk Cyfrowych i Kina Narodowego i Kapodistriańskiego Uniwersytetu w Atenach dla pracowni „Cyfrowa twórczość artystyczna” poświęconej zagadnieniom VR . W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci uczą się projektowania i rozwoju doświadczeń środowiska wirtualnego, w szczególności koncentrując się na tworzeniu interaktywnych asamblaży 3D i kompozycji przestrzennych. Nacisk kładziony jest na kreatywne wykorzystanie VR jako wschodzącego medium komunikacyjnego.

12:30-13:00 – Wyniki projektu ErasmusXR i plan zrównoważonego rozwoju na przyszłość

dr Marta Materska-Samek – Instytut Kultury, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego

Jako główna koordynatorka projektu ErasmusXR, dr Materska-Samek przedstawi podsumowanie zarówno podjętych działań, jak i wyników projektu, a także zastanowi się nad możliwym przyszłym rozwojem zespołu i przedmiotowych działań.

 

 

13:00-14:00 – przerwa obiadowa

 

14:00-14:30 – Pracownia Archisfery Wydziału Intermediów w Krakowie. Technologia i dydaktyka

dr hab. Grzegorz Biliński, Maciej Cyryl Gniady, Pracownia Archisfery w Katedrze Obszarów Sztuki, Wydział Intermediów ASP w Krakowie

14:30-15:00 – Kształtowanie praktyki artystycznej a XR

dr hab. Piotr Kopik, Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych I, Wydział Sztuki Mediów ASP w Warszawie

Wystąpienie ma na celu zastanowienie się w jaki sposób kształcić i wspierać indywidualne postawy artystyczne w kontekście zagadnień i technik związanych ze środowiskami immersyjnymi. Tłem do rozważań będzie m. in. prezentacja dokumentacji wybranych prac powstałych w ramach dydaktyki prowadzonej w pracowni 3D i Zdarzenia Wirtualne I na Wydziale Sztuki Mediów warszawskiej ASP, a także skrótowe przedstawienie twórczości prowadzącego.

15:00-15:30 – Pracownia Filmu Imersyjnego i Doświadczeń VR – praktyka artystyczna i współpraca w zespole

Robert Mleczko, Pracownia Filmu Immersyjnego i Doświadczeń VR, Katedra Filmu, Akademia Sztuki w Szczecinie

Zajęcia w pracowni mają na celu przygotowanie studentek i studentów do realizacji zadań z wykorzystaniem różnych technik cyfrowych przy użyciu dostępnych współcześnie narracji i działań interaktywnych. Priorytetem, obok wprowadzenia w technologię 3D, jest wykształcenie metody badawczej i eksperymentatorskiej. Czynności koncepcyjne i projektowe mają uwrażliwić przyszłych autorów na obecność użytkownika zdarzeń jako osoby uczestniczącej i współtworzącej doświadczenie (Human-centered Design).

 

15:30 – 15:45 – przerwa na kawę

 

15:45-16:15 – Interdyscyplinarne badania i kształcenie w zakresie wirtualnej rzeczywistości i nowych mediów

dr hab. Piotr Napieralski, Instytut Informatyki, Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej

16:15-16:45 – Od konkursu ZTGK do badań naukowych i działań artystycznych – poszukiwanie znaczenia narracji w wirtualnych światach

dr hab. Rafał Szrajber, Instytut Informatyki, Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej / Pracownia projektowania przestrzeni wirtualnych i obiektów do gier, Wdział Sztuk Projektowych, ASP w Łodzi

16:45-17:15 – Technologie immersyjne w edukacji – doświadczenia Voxel Lab

dr inż. Anna Laska-Leśniewicz, Instytut Mechatroniki i Systemów Informatycznych Politechniki Łódzkiej

 

17:15-17:30 – przerwa na kawę

 

17:30-18:00 – XR w szkoleniach na przykładzie Interaktywnego Systemu Szkoleniowego

Konrad Ziaja – CinematicVR

CinematicVR to kreatywna Agencja XR i jeden z najbardziej doświadczonych zespołów tworzących filmy 360 i aplikacje VR i AR w Polsce. Z powodzeniem wykorzystujemy VR i AR w biznesie – zarówno jako innowacyjne narzędzia marketingowe, jak i w szkoleniach. Stworzyliśmy autorskie narzędzia XR dla branży modowej i szkoleniowej. W gronie naszych klientów znaleźli się m.in. Zamek Królewski na Wawelu, Next Film, Triumph, Wojewódzki Urząd Pracy w Rzeszowie, Urząd Marszałkowski Województwa Małopolskiego, Atrium Poland, Żabka, Nespresso.

18:00-18:30 – dyskusja podsumowująca I zakończenie

Uczestnicy sympozjum + Krzysztof Pijarski, Jacek Nagłowski, Pola Borkiewicz – Laboratorium Narracji Wizualnych

XR (&) Education

Sympozjum podsumowujące realizację i wyniki projektu „Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji”

18 marca 2023
hala telewizyjna, bud. Z (główny)
godz. 9-18:30
wstęp wolny, bez konieczności rejestracji
językiem sympozjum jest angielski

 

Dokładny program dostępny TU.

 

Sympozjum XR (&) Education to spotkanie zespołów z uczelni akademickich z całego kraju, przede wszystkim artystycznych i technicznych, ale i uniwersytetów, by porozmawiać o edukacji w obszarze mediów immersyjnych. Te zespoły i osoby mają własną ścieżkę, która poprowadziła je w obszar XR, są przedstawicielkami różnych dziedzin twórczości, inżynierii i refleksji. Podczas sympozjum podzielą się własnymi doświadczeniami, zaprezentują swoje praktyki i dokonania, opowiedzą o zrealizowanych projektach, a także o wyzwaniach i trudnościach, z którymi spotykają się w procesie edukacyjnym. Chcemy, by sympozjum stało się miejscem wymiany doświadczeń i zawiązania nowych relacji w eksplorowaniu tego nadal nowego pola działalności, które rozszerzając możliwości internetu, staje się kolejnym zapośredniczonym technologicznie, istotnym obszarem życia społecznego.

Udział w sympozjum potwierdzili:

  • dr hab. Piotr Napieralski – Instytut Informatyki, Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej
    Piotr Napieralski otrzymał tytuł magistra inżyniera na Wydziale Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej w 2000 roku. W 2008 roku uzyskał stopień doktora nauk technicznych w zakresie dyscypliny naukowej Informatyka, specjalność grafika komputerowa na Politechnice Śląskiej , Wydziale Automatyki, Elektroniki i Informatyki. W 2014 roku otrzymał stopień doktora habilitowanego w dyscyplinie informatyka na Politechnice Łódzkiej. Pracuje nieprzerwanie od 2000 roku w Instytucie Informatyki PŁ. Jego zainteresowania naukowe obejmują: Grafikę komputerową, gry komputerowe, wirtualną rzeczywistość, projektowanie interfejsu użytkownika, programowanie grafiki 3D, symulacji i wizualizacji komputerowych, animacji komputerowej, systemów mobilnych, aplikacji mobilnych. Jest autorem lub współautorem ponad 60 prac naukowych.Prowadzi zajęcia dla studentów z grafiki komputerowej w języku polskim i angielskim. W przeciągu ostatnich kilkunastu lat brał udział w wielu projektach badawczo-rozwojowych, finansowanych przez UE. Jest członkiem ACM, IEEE (Senior Member), PTI, PTC, IGDA.
  • dr hab. Rafał Szrajber – Pracownia projektowania przestrzeni wirtualnych i obiektów do gier, Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej / Pracownia Projektowania Wnętrz Uniwersalnych, ASP w Łodzi
    Łodzianin, architekt, projektant i wykładowca Akademii Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi oraz Politechniki Łódzkiej. Zajmuje się naukowo architekturą w grach wideo, designem gier jako procesem kreatywnym oraz wykorzystaniem lokalnego dziedzictwa w nowych mediach jako sposobu na budowanie lokalnej wartości i tożsamości. Prowadzi zajęcia z podstaw projektowania gier, projektowania interfejsów w grach wideo i level designu. Jest fanem opowiadania historii poprzez środowisko i projektowania światów bogatych w informacje. Poszukuje w wirtualnym wymiarze relacji przestrzeni i człowieka (serie Game City i Game Districts), pozwala sobie na zanurzenie w VR by zatrzymywać czas i szkicować nie tylko na kartce. Ambasador edukacji branży gier i współpracy międzyuczelnianej, współorganizator konkursu ZTGK oraz GGC. Odkrywca podziemnego świata Parowych Szczelin.
  • dr hab. Grzegorz Biliński i Alicja Duzel-Bilińska – Pracownia Archisfery w Katedrze Obszarów Sztuki, Wydział Intermediów ASP w Krakowie
    Artyści sztuk wizualnych, scenografowie, architekci, profesorowie krakowskiej ASP. Główne zainteresowania i twórczość lokują na pograniczu dyskursu i działań artystycznych odnoszących się do przestrzeni hybrydycznej. Obszarem ich aktywności są nowe media plus przestrzeń, architektura, urbanistyka, również jako instalacja artystyczna, a także scenografia, wystawiennictwo. Swoje prace prezentowali w kraju i za granicą (Stany Zjednoczone – Uniwersytet Harvarda Cambridge Massachusetts, Salzburg – Międzynarodowy Festiwal Muzyki Operowej, a także Holandia, Niemcy, Włochy, Chorwacja, Rumunia). Autorzy i moderatorzy 60 audycji radiowych pt. #SZTUKANAUKA związanych z tematyką konsilencji wiedzy, w których uczestniczyli zarówno artyści jak i naukowcy, a także debat dotyczących uwspólniania się metodologii sztuki i nauki. Członkowie trasnsdyscyplinarnego zespołu badawczego, który odnalazł i reaktywował wybitne dzieło sztuki robotycznej lat 60. SENSTER autorstwa E. Ihnatowicza. Alicja jest członkiem Rady Programowej Instytutu Somaesthetics And The Arts Center, którego partnerem jest Richard Shusterman.
  • Maciej Cyryl Gniady – Pracownia Archisfery w Katedrze Obszarów Sztuki, Wydział Intermediów ASP w Krakowie
    Absolwent Krakowskiego Wydziału Intermediów Akademii  Sztuk  Pięknych, laureat Stypendium Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego (2016) oraz Diamentowego Grantu (2017). Od 2018 doktorant Akademii Sztuk Pięknych. Członek kolektywu DAS zainicjowanego przez Krzysztofa Garbaczewskiego, realizował prace w VR wystawiane w międzynarodowym obiegu kultury. Artysta intermedialny zajmujący się nurtem sztuki-nauki (art-science), wykorzystuje w swoich działaniach przestrzenie wirtualne, techniki proceduralnej animacji 3d i 2d, databending, czujniki ruchu i syntezatory dźwięku. W swoich pracach eksploruje pojęcie haptycznej komunikacji, cybernetycznych społeczności, poszerzonej świadomości i rzeczywistości hybrydowej sięgając do transhumanizmu i poezji cybernetycznej, twórca i entuzjasta oprogramowania i technologii open source. Jeden z założycieli i pomysłodawców InstytutuXR w ramach którego tworzy autorskie projekty związane z technologią mieszanej rzeczywistości.
  • dr hab. Piotr Kopik – Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych I, Wydział Sztuki Mediów ASP w Warszawie
    Artysta multimedialny – autor instalacji, wideo, machinim, animacji, prac VR’owych, grafik komputerowych i akcji; zajmuje się także kolażem i rysunkiem. Absolwent Wydziału Malarstwa warszawskiej ASP. Współtwórca grupy szu szu. Uczestnik wystaw m. in. w CSW Zamek Ujazdowski w Warszawie, Muzeum Sztuki w Łodzi, BWA Wrocław, BWA Zielona Góra, Galerii Arsenał w Poznaniu, IS Wyspa w Gdańsku, Kunsthaus Dresden w Dreźnie, Bat-Yam International Biennale of Landscape Urbanism w Bat Jam, <rotor> w Graz, galeria Lokal_30 w Warszawie, galeria Różnia w Warszawie, Harbor Gallery w Bostonie. Jego filmy pokazywane były m. in. na FILE w Sao Paulo i Rio de Janeiro, Planete+ Doc Film Festival, w Zachęcie Narodowej Galerii Sztuki, w kinie Muranów oraz w TVP Kultura. Prowadzi Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych I na Wydziale Sztuki Mediów warszawskiej ASP, gdzie kieruje także Katedrą Przestrzeni Wirtualnej. Mieszka i pracuje w Warszawie.
  • dr Anna Laska-Leśniewicz – Instytut Inżynierii Materiałowej Politechniki Łódzkiej
    Adiunkt w Instytucie Mechtroniki i Systemów Informacyjnych, członek Laboratorium Badawczego Voxel. W 2012 r. ukończyła studia na kierunku Inżynieria Biomedyczna na Politechnice Łódzkiej, a w 2014 r. kierunek Inżynieria Materiałowa na Politechnice Warszawskiej. Stopień doktora uzyskała na TUL w dziedzinie biomateriałów w 2022 roku. Jest edukatorką i badaczką w wielu projektach europejskich. Jest zaangażowana w kilka projektów dotyczących wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Specjalizuje się w inżynierii biomedycznej, projektowaniu centrów użytkownika, testach użyteczności i interakcjach człowiek-komputer.
  • dr Agnieszka Przybyszewska – Katedra Teorii Literatury, Wydział Filologiczny Uniwersytetu Łódzkiego
    Pasjonatka wszelkich niekonwencjonalnych form literackich – od antycznej literatury wizualnej, przez liberaturę po teksty cyfrowe. Współtworzyła program twórczego pisania w UŁ, była też inicjatorką projektów warsztatowych prowadzonych we współpracy z lokalnymi przemysłami kreatywnymi czy innymi ośrodkami naukowymi. Jako stypendystka NAWA w programie Bekkera (2020‒2022) odbyła dwuletni staż w Centre for Cultural and Creative Industries na Bath Spa University (UK), była też ostatnio stypendystką w brytyjskim projekcie „Amplified Publishing” (2021‒2022). Autorka książki „Liberackość dzieła literackiego” (2015) oraz kilkudziesięciu artykułów naukowych dotyczących literatury elektronicznej (m.in. typografii kinetycznej, narracji lokacyjnych, literatury (roz)grywalnej, czytania kinetycznego i haptycznego, książek AR), publikowanych po polsku, angielsku i hiszpańsku. Od lat propaguje literaturę elektroniczną. Jest członkiem Centrum Badań nad Literaturą Elektroniczną oraz Electronic Literature Organization, jedną z redaktorek „The Writing Platform”, a także tłumaczem tekstów e-literackich. Aktualnie pracuje m.in. nad monografią cyfrowej twórczości Kate Pullinger (NAWA), projektem archiwum prac autorki (IDUB) oraz popularnonaukową książką o literaturze elektronicznej.
  • Robert Mleczko – Pracownia Filmu Immersyjnego i Doświadczeń VR, Katedra Filmu, Akademia Sztuki w Szczecinie
    Absolwent Akademii Sztuk Pięknych w Poznaniu (dzisiejszy Uniwersytet Artystyczny) na kierunku film animowany (1997), oraz łódzkiej PWSFTviT. Od 2001 pracuje jako autor zdjęć do filmów fabularnych, dokumentalnych a także filmów z pogranicza sztuk wizualnych, a także w teatrze jako reżyser świateł twórca projekcji wideo oraz autor scenografii. Współpracował w Polsce z takimi artystami jak Krzysztof Garbaczewski, Hubert Czerepok, Karolina Breguła, Monika Strzępka, Mariusz Grzegorzek, Grzegorz Jarzyna, Michał Borczuch, czy Joanna Rajkowska i Artur Żmijewski, a za granicą m.in. z The Wooster Group w Nowym Jorku.
  • Konrad Ziaja – CinematicVR, twórca Interaktywnego Systemu Szkoleniowego
    Producent XR, założyciel i CEO CinematicVR – studia tworzącego treści VR i AR dla klientów biznesowych, do celów marketingowych i szkoleniowych. Odpowiedzialny za projekty XR m.in. dla HBO Poland, Amnesty International, McDonald’s, Onet, Mercedes-Benz, Stock, Nespresso, Atrium Poland, Triumph i wiele innych. Edukator XR, wykładowca w Film Spring Open. Paleontolog amator, fan wszystkiego co związane z kosmosem i rakietami.

 

Celem projektu ErasmusXR bylo przygotowanie materiałów edukacyjnych, w tym sylabusów, programów nauczania i otwartych zasobów edukacyjnych, dla istniejących programów kształcących zarówno menadżerów kultury i mediów, jak i twórców szukających kontaktu z osobami odbiorczymi w przestrzeni cyfrowej. Powstałe w ramach projektu materiały mają służyć podniesieniu wiedzy i kompetencji kadry akademickiej pracującej z technologiami immersyjnymi, aby skutecznie zarządzać, upowszechniać i produkować kulturę cyfrową w środowisku rynkowym. W sympozjum wezmą udział osoby związane z projektem:

  • dr Marta Materska-Samek – Uniwersytet Jagielloński
  • Dimitris Charitos, dr Dimitris Delinikolas, Penny Papageorgopoulou – Uniwersytet Narodowy im. Kapodistriasa w Atenach
  • dr Adnan Hadzi, Letta Shtorhyn – Uniwersytet Maltański
  • dr Małgorzata Kotlińska, dr Filip Gabriel Pudło – Szkoła Filmowa w Łodzi
  • dr hab. Krzysztof Pijarski, Pola Borkiewicz, Jacek Nagłowski – vnLab / Szkoła Filmowa w Łodzi

 

Sympozjum XR (&) Education rozpocznie się późnym popołudniem 17go marca spotkaniem networkingowym, wystąpienia i dyskusje planujemy na sobotę 18go marca.

Przyjdźcie i posłuchajcie, podyskutujcie z nami – serdecznie zapraszamy!

 

Erasmus XR IO3 – Case Studies

The intellectual output three, case studies of the Erasmus XR project, has been published using the Zotero research assistant. The Erasmus XR case studies are an Open Educational Resource (teaching material – collection of case studies in the form of videos and making-of videos with an introduction), showcasing also produced VR videos created by VNLab, made in both 3 and 6 degrees of freedom (DoF), VR resources created as part of art and curatorial projects. 

Following the fall training for academic staff in Athens/Psachno, the NKUA SMRG team collaborated with the Onassis Stegi Cultural Center team (https://www.onassis.org/onassis-stegi) organizing a two-day symposium focusing on art, science and technology expressed in the field of virtual reality. The main objective of the event was to disseminate the results of the intellectual work. IO3 was published through the presentation of creative, artistic and research projects developed by significant European creators, educators and scientists, which are examples of educational materials within IO3. In parallel, there was an exhibition of VR demo applications and artworks, as well as an exhibition of demos created during the cadre training. 

Educational materials and case studies for VR-based courses include: 

– A series of presentations related to the processes of creating virtual environments, namely: analysis, design, development and evaluation, 

– A series of publicly available Blender files (including 3D objects and environments, nodes and modifiers), 

– Unity project series (use of assets and their properties), 

– VR experience demo series, 

– A series of video tutorials. 

The results have been made available to the public in digital form, with guaranteed free access via the Internet. Open access will help to increase the visibility of European projects, which is in line with the approach to the use of ICT and RES according to the European Commission’s directives “Open Access refers to the practice of making research results and products available online. As all research and innovation builds on previous achievements, it is an effective system for wide dissemination and access to research data and publications can accelerate scientific and economic progress”.  

From the point of view of other HE institutions, the most attractive outcomes are the module documentation in the form of curriculum and syllabus, as it constitutes ready material necessary for the procedure of curriculum revision. On the other hand, from the point of view of the non-formal and vocational education sector, the teaching materials (IO3) are very interesting. It should be stressed that the case studies can be an interesting reading material for people interested in digitalization, virtualization and modernization of culture, which widens the circle of users and makes it possible for the project to achieve a global reach. 

Please follow this link to gain access to the Erasmus XR case studies: https://erasmusxr.eu/casestudies