Wanda – to miało być spełnienie marzenia…

Noc przed katastrofą siedziały przy ognisku rozprawiając o „Wandzie córce Wiślany obdarzonej nadnaturalną mocą”. Popłynęły na dwie łódki, każda przeładowana. Podobno rybacy ostrzegali, podobno dziewczęta bardzo chciały zobaczyć morze. Relacje świadków są niepełne, sprzeczne. Kolejność zdarzeń można odtworzyć w przybliżeniu. Wykorzystując zapis historyczny, przekształcamy go fabularnie. Bohaterkami czynimy 5 dziewcząt, które śledzimy od momentu wyjścia z rodzinnych domów do chwili tragedii. Esej przedstawia ostatnie dni przed wyprawą: dziewczęta wybierają spośród siebie „Wandę” (drużyna nosi imię legendarnej dziewicy). Wybrana będzie przywódczynią w danym dniu, ma władzę nad koleżankami, ale nocami poznajemy też ciemną stronę zabawy: być „Wandą” to też być utopioną, zszarganą. Eksplorujemy relacje młodych dziewczyn ze światem. Tym wewnętrznym (relacje między dziewczynami), i tym zewnętrznym: Strefa porządkowania: mundury harcerskie versus kolorowe sukienki, halki, włosy, nieznośnie wymykające się męskiemu porządkowi świata, czyli militaryzacji, dyscyplinie, hierarchii, wojnie. Niedopatrzenie ze strony dorosłych, czy nieuświadomione pragnienia samobójcze? To historia budowana na krawędzi jawy i snu. Historycznych faktów i legend o Wandzie jako figury przezwyciężenia popędowej triady śmierć–życie–śmierć. Świat dziewcząt nękany jest tajemnicą. Każda z nich w jakiś sposób jest Wandą która, musiała popełnić samobójstwo lub jakieś inne siły doprowadziły ją do wycofania się z życia, z rzeczywistości libidalnej. Élan vital – własnej seksualności. To Wanda jest lustrem na które dziewczęta projektują swoje wyobrażenie o kobiecości. Akcja filmu prowadzona jest w dwóch planach czasowych, w roku 1948 i współcześnie, wiek dziewcząt i ich wygląd się nie zmienia. Ta zmiana czasu, ale nie miejsca, pokazuje nam, że problemy jakie poruszamy są niezmiennie aktualne i dotyczą też współcześnie żyjących kobiet.

Anna Baumgart – jedna z najbardziej cenionych polskich współczesnych artystek multimedialnych zajmujących się reżyserią, rzeźbą, instalacją, performansem, wideo, fotografią i tatuażem artystycznym. Jej twórczość zaliczana jest do nurtu sztuki krytycznej i feministycznej. Eksploruje tematy związane z kulturowymi wzorcami zachowań, społecznymi stereotypami i problemami współczesnych kobiet. Płynnie porusza się pomiędzy esejem, dokumentem, reportażem i konwencją teledysku. Prace Baumgart można znaleźć w kolekcjach, muzeach i galeriach sztuki na całym świecie.

Non Duality

Nawiązując do gatunku filmu oświatowego w rytmicznych i asocjacyjnych montażach sensów, Non Duality podejmuje tematykę leżącego u podwalin zachodniej kultury przekonania o odrębności „ja” oraz naturalizującej podziały funkcji samego języka. W filmie zderzone zostały ze sobą materiały archiwalne Wytwórni Filmów Oświatowych w Łodzi oraz dokumentalny i osobisty zapis rozmowy z brytyjską psycholożką i terapeutką Haliną Pytlasińską, pracującą z kolektywną nieświadomością metodą social dreaming matrix.

Tomasz Węgorzewski – reżyser teatralny i scenarzysta. Absolwent Etnografii i Antropologii Kulturowej na Uniwersytecie Jagiellońskim w Krakowie oraz Reżyserii w Akademii Sztuk Teatralnych w Krakowie. Stypendysta Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego w 2020 i 2016 roku. Koncentruje się na zagadnieniach związanych z tematyką pamięci i nostalgii, a także historią polskiego ruchu ezoterycznego w okresie międzywojennym. W swojej obecnej pracy teatralnej rozwija zainteresowania duchowością współczesnego społeczeństwa oraz historią psychologii i psychoanalizy.

IO4 – publikacje

Wyniki prac prowadzonych w ramach projektu „Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji” ukazują się w dwóch monograficznych numerach „Zarządzania Mediami”:

Tom 10, Numer 4, 2022

Pełny spis treści wraz z abstraktami dostępny TU.

Tom 11, Numer 1, 2023

Pełny spis treści wraz z abstraktami dostępny TU.

Wprowadzenie: Zarządzanie mediami immersyjnymi

eXtended Reality (XR) to ogólny termin obejmujący technologie immersyjne, takie jak rzeczywistość wirtualna (VR), rzeczywistość mieszana (MR) i rzeczywistość rozszerzona (AR). Rzeczywistości rozszerzone, zwane także wirtualnymi światami lub nowymi środowiskami wirtualnymi, stanowią wyzwanie, ponieważ implikują nowy, odmienny od tradycyjnego, sposób interaktywnego tworzenia, odbioru i konsumpcji przez jednostkę. Użytkownik staje się nie tylko odbiorcą, ale prosumentem własnego doświadczenia użytkownika (wirtualnego, rzeczywistego, hybrydowego). Zmiana ta idzie w parze z koncepcją Kultury 3.0 i kładzie nacisk na proces współtworzenia sztuki i kultury. Jednakże, ponieważ „immersyjny” prosument może konsumować, tworzyć i odwrotnie, tworząc konsumować indywidualnie treści (w rzeczywistości w formacie eksperymentu); ta płynna relacja kłóci się z ustalonymi modelami biznesowymi i istniejącymi prawnymi, etycznymi i politycznymi implikacjami ich wykorzystania.

Rzeczywistość rozszerzona otwiera nowe możliwości dla różnych branż. Technologie te odgrywają ważną rolę w umożliwianiu nowej cyfrowej edukacji, miejsca pracy i rozrywki. XR nie tylko stymuluje wrażenia audiowizualne w przestrzeni fizycznej, ale także wprowadza zmysł dotyku do przestrzeni wirtualnej.

Wprowadzenie technologii wirtualnych, które łączą sferę fizyczną i cyfrową, rodzi pytania o wpływ rozszerzonej rzeczywistości na otaczający nas świat i o to, jak XR zmieni przyszłość. Dlatego tak ważne jest zbadanie natury przyszłych technologii immersyjnych obejmujących praktyczny proces aplikacji XR i kreatywne wykorzystanie środowisk wirtualnych jako nowych form mediów, umożliwiających komunikację człowiek-komputer i cyfrowo zapośredniczone interakcje społeczne.

Ten specjalny anglojęzyczny numer „Zarządzania Mediami” zajmuje się teoretycznymi i praktycznymi kwestiami związanymi z technologiami immersyjnymi oraz ich obecnymi i przyszłymi zastosowaniami edukacyjnymi, rozrywkowymi i korporacyjnymi. Naukowcy i praktycy badają problemy konwergencji mediów, immersyjnych multimediów, produkcji treści XR i edukacji XR i wnoszą swój wkład do tego tomu.

XR workflows in film production: demonstration for educational purposes, autorstwa Filipa Gabriela Pudło, Małgorzaty Kotlińskiej, Wojciecha Olchowskiego, Katarzyny Kopeć i Marty Materskiej-Samek opisuje, w jaki sposób wykorzystanie technologii produkcji XR wpłynęło na proces produkcji filmu. Badają różnice między różnymi sposobami pracy (workflow) w produkcji XR, pokazując kryteria tradycyjnego podejścia do produkcji filmowej w porównaniu z workflow XR, w tym strukturę, umiejętności, edukację i sprzęt.

Magdalena Sobocińska i Katarzyna Kopeć badają potencjał i uwarunkowania wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji na poziomie szkolnictwa wyższego. Skupiają się również na zmianach pokoleniowych determinujących wykorzystanie VR w szkolnictwie wyższym. Następnie wyjaśniają cechy rzeczywistości wirtualnej i związane z nią terminy, aby stworzyć podstawę do dyskusji na temat VR jako pomocy dydaktycznej XXI wieku.

Technologiczne, społeczne i prawne aspekty metawersu zostały omówione przez Malwinę Popiołek, Barbarę Cyrek, Macieja Giermaka i Marzenę Barańską. Autorzy dokonali przeglądu wybranych zagadnień związanych z koncepcją metaverse, uwzględniając wybrane aspekty społeczne, technologiczne i prawne. Ta jakościowa analiza treści literatury ujawniła najbardziej obiecujące i najbardziej zagrażające aspekty rozwoju i rozpowszechniania metawersu w zakresie technologii, nauk społecznych i prawa.

Dimitris Delinikolas, Monika Hapek i Michał Wójciak w artykule The spectrum of XR marketing-collective case study omówili XR w marketingu w kontekście kategorii phygital. Wybrano pięć przykładów z lat 2016–2022, aby odpowiedzieć na temat wpływu XR na marketing, podobieństw i różnic między projektami marketingowymi XR, znaczenia XR w kontekście phygital oraz wartości połączenia elementów fizycznych i cyfrowych w pomaganiu odbiorcom w przyzwyczajeniu się do immersyjnych mediów.

Ponieważ temat nowych środowisk wirtualnych (Ves) staje się ogromnym polem badań, czytelnik może znaleźć artykuły związane z XR również w następnym numerze „Zarządzania Mediami” (1–2023).

Caterina Antonopoulou, Natalia Arsenopoulou, Fabrizio Calì, Penny Papageorgopoulou i Charalampos Rizopoulos podkreślają różne aspekty procesów projektowania, rozwoju i oceny immersyjnych doświadczeń XR. Wyzwania związane z medium są omawiane w odniesieniu do projektowania i wdrażania interakcji użytkownika, tworzenia treści 3D, kompozycji 3D i zaangażowania społecznego w VE.

W jaki sposób cyfrowy scouting filmowy dla wirtualnej produkcji (VP – Virtual Production) wpływa na proces tworzenia różnorodnych dzieł audiowizualnych, to pytanie postawione przez Martę Materską-Samek, Małgorzatę Kotlińską, Katarzynę Kopeć, Filipa Gabriela Pudło i Wojciecha Olchowskiego. Autorzy dyskutują, jakie kryteria należy wziąć pod uwagę przy wyborze lokacji, jakich technik można użyć, by jak najlepiej wykorzystać jej potencjał oraz jak lokacje filmowe wpisują się w szerszy kontekst filmu.

Adnan Hadziselimovic i Krzysztof Pijarski w artykule Wolność wypowiedzi w prywatności a interes publiczny, przypadek otwartego wymiaru sprawiedliwości w rozszerzonej rzeczywistości kontynuują dyskusję na temat zaawansowanego orzecznictwa, zarysowaną w Algorithms, Ethics and Justice (Hadzi, 2022), gdzie zaproponowano sprawiedliwość naprawczą w celu złagodzenia przestępstw związanych ze sztuczną inteligencją (AI).

Wszystkie te artykuły zostały opracowane w ramach projektu Erasmus XR „Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji” w partnerstwie z Uniwersytetem Jagiellońskim, Szkołą Filmową w Łodzi, Uniwersytetem Maltańskim i Uniwersytetem w Atenach (numer identyfikacyjny projektu: 2020-1-PL01-KA226-HE-095891).

Dr Marta Materska-Samek