Erasmus XR IO3 – Studia przypadków

Trzeci rezultat pracy intelektualnej, studia przypadków projektu Erasmus XR, zostały opublikowane przy użyciu aplikacji do obsługi bibliografii naukowej Zotero. Studia przypadków Erasmus XR to Otwarty Zasób Edukacyjny (materiały dydaktyczne – zbiór studiów przypadku w formie filmów wideo i filmów z wprowadzeniem), prezentujący również filmy VR wyprodukowane przez Laboratorium Narracji Wizualnych, wykonane zarówno w 3, jak i 6 stopniach swobody (DoF), a także zasoby VR stworzone w ramach projektów artystycznych i kuratorskich.

Po jesiennym szkoleniu dla kadry akademickiej w Atenach/Psachno, zespół NKUA SMRG współpracował z zespołem Onassis Stegi Cultural Center (https://www.onassis.org/onassis-stegi), organizując dwudniowe sympozjum poświęcone sztuce, nauce i technologii wyrażonych w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości. Głównym celem wydarzenia było rozpowszechnienie wyników pracy intelektualnej. IO3 zostało opublikowane poprzez prezentację kreatywnych, artystycznych i badawczych projektów opracowanych przez znaczących europejskich twórców, edukatorów i naukowców, które stanowią przykłady materiałów edukacyjnych w ramach IO3. Równolegle odbyła się wystawa aplikacji demonstracyjnych VR i dzieł sztuki, a także wystawa dem stworzonych podczas szkolenia kadry.

  • Materiały edukacyjne i studia przypadków dla kursów opartych na VR obejmują: Serię prezentacji związanych z procesami tworzenia środowisk wirtualnych, a mianowicie: analizą, projektowaniem, rozwojem i oceną,
  • Seria publicznie dostępnych plików programu Blender (w tym obiektów 3D i środowisk, węzłów i modyfikatorów),
  • Seria projektów Unity (wykorzystanie zasobów i ich właściwości),
  • Seria demo doświadczeń VR,
  • Seria samouczków wideo.

Wyniki zostały udostępnione publicznie w formie cyfrowej, z gwarantowanym bezpłatnym dostępem przez Internet. Otwarty dostęp pomoże zwiększyć widoczność projektów europejskich, co jest zgodne z podejściem do wykorzystania ICT i OZE zgodnie z dyrektywami Komisji Europejskiej „Otwarty dostęp odnosi się do praktyki udostępniania wyników badań i produktów online. Ponieważ wszystkie badania i innowacje opierają się na wcześniejszych osiągnięciach, jest to skuteczny system szerokiego rozpowszechniania, a dostęp do danych badawczych i publikacji może przyspieszyć postęp naukowy i gospodarczy”.

Z punktu widzenia innych instytucji szkolnictwa wyższego najbardziej atrakcyjnymi rezultatami jest dokumentacja modułowa w postaci programu nauczania i sylabusa, ponieważ stanowi ona gotowy materiał niezbędny do procedury rewizji programu nauczania. Z drugiej strony, z punktu widzenia sektora edukacji pozaformalnej i zawodowej, bardzo interesujące są materiały dydaktyczne (IO3). Należy podkreślić, że studia przypadków mogą być interesującym materiałem do czytania dla osób zainteresowanych cyfryzacją, wirtualizacją i modernizacją kultury, co poszerza krąg użytkowników i umożliwia osiągnięcie globalnego zasięgu projektu.

Aby uzyskać dostęp do studiów przypadku Erasmus XR, należy kliknąć ten link: https://erasmusxr.eu/casestudies

Immersive Tech Week – VRDays Rotterdam

W ostatni weekend jeden z projektów Pracowni VR/AR vnLab miał nieoficjalny, przedpremierowy sneak peek podczas VRDays Europe na Immersive Tech Week w Rotterdamie. To jedna z największych w Europie konferencji poświęcona XR. Projekt był prezentowany w sekcji najbardziej nowatorskich doświadczeń XR ostatniego roku.

Dziękujemy Instytututowi Adama Mickiewicza za pomoc w zorganizowaniu pokazu.

Partnerzy: vnLab, IAM, VRDays, Showtime VR

Polska premiera Self na Immersion Festival

Zapraszamy na polską premierę VR Self Patryka Jordanowicza i Tadeusza Chudego podczas festiwalu Immersion Festival w Warszawie 11-12 grudnia.

Jak czuje się osoba chora psychicznie? Jak postrzega świat? A może podział na osoby zdrowe i chore psychicznie w ogóle nie istnieje? Dla twórców projektu zainteresowanie tworzeniem obrazu fotograficznego i filmowego od lat idzie w parze z próbą zrozumienia i otwartością na świat zagadnień psychiki.

„Self”, z założenia, ma być dla widza silnym i zapadającym w pamięć doświadczeniem immersyjnym. Z doświadczenia, które pojmowane jest jako przeżycie, wynika zrozumienie inności. Zrozumienie natomiast tworzy tolerancję. Bodźce wizualne i dźwiękowe tego projektu to jedynie ścieżka, narzędzie do wygenerowania u odbiorcy emocji zbliżonych do stanu osób dotkniętych chorobami psychicznymi. Twórcom zależy na wywołaniu u widza stanu kontemplacji, melancholii i współodczuwania. „Self” porusza wyjątkowo delikatny temat, dlatego od początku tworzony jest przy udziale osób na co dzień zajmujących się zdrowiem psychicznym.

Koncepcja opowieści „Self” bazuje na strukturze mozaiki. Przedstawione historie są wspomnieniami z różnych etapów procesu zdrowienia byłych pacjentów, a ich realne sylwetki osadzone są w minimalistycznym środowisku 3D. Retrospekcje materializują się w postaci komentarzy voice–over, a zastosowanie dźwięku ambisonicznego eksponuje właściwości kategorii, którą jest cinematic VR.

 

Wystawa doświadczeń VR oraz seanse w kinie VR w ramach przeglądu festiwalowego odbywają się w Pałacu Kultury i Nauki w Warszawie w dniach 11–12 grudnia 2022 w godz. 10.00 – 19.00.
Wstęp bezpłatny.

 

Więcej informacji na stronie festiwalu.