Publikacje cyfrowe dziś – seminarium Jasnej 10 i vnLab

Zapraszamy do udziału osoby projektujące, wydające, programujące i wszystkie zainteresowane zagadnieniem cyfrowych publikacj!

Wstęp wolny po zgłoszeniu: seminarium@vnLab.org  

 Co to jest publikacja cyfrowa? – od tego pytania wychodzimy w seminarium skonstruowanym wokół koncepcji Publication-as-a-Website, powstałej w Laboratorium Narracji Wizualnych przy Szkole Filmowej w Łodzi. Wychodzimy od założenia, że istniejące rozwiązania, zwane „e-bookami”, nie realizują w pełni możliwości, jakie daje współczesny internet. Nie chodzi przecież o to, by symulować doświadczenie czytania książki, ale znaleźć formę doświadczenia czytelniczego, które byłoby adekwatne dla współczesnych sposobów obcowania z treściami kultury. Te zaś są coraz bardziej zróżnicowane i w coraz mniejszym stopniu zależne od tekstu. Konsorcjum World Wide Web przygotowało specyfikację dla Publikacji Webowych, która z uwagi na „brak praktycznych zastosowań biznesowych” pozostała jednak na etapie szkicu: https://w3c.github.io/wpub/. Mimo tego od ponad dwóch lat Pracownia Narracji Interaktywnych pracuje nad zestawem narzędzi, które pozwoliłyby na tworzenie w pełnym tego słowa znaczeniu współczesnych publikacji cyfrowych. Celem seminarium jest otwarcie poszukiwań, prowadzonych dotąd w dość zamkniętym gronie, na społeczność osób projektujących, wydających, ale także programujących. 

Seminarium podzieliliśmy na trzy zjazdy. Pierwsze spotkanie poświęcone będzie próbie odpowiedzi na wyjściowe pytanie, prezentacji projektu cyfrowych publikacji vnLab oraz uczestniczących w seminarium partnerów: Grupy Roboczej, studio Rytm Interactive, poststudio Noviki oraz Michała Szoty. Dalej będziemy pracować w trzech grupach, skupionych na trzech zagadnieniach kluczowych dla publikacji cyfrowych: 

  1. Jak powinny wyglądać? czyli pytanie o doświadczenie czytelnicze; 

  1. Jak powinny działać? czyli pytanie o rozwiązanie technologiczne; 

  1. Jak powinny krążyć? czyli pytanie o sposoby docierania do czytelników: o biblioteki, księgarnie i archiwa. 

Na drugim i trzecim zjeździe każda grupa w ramach osobnych, intensywnych design sprintów wypracuje zestaw rozwiązań, które zostaną zaprezentowane i omówione na ostatnim zjeździe. Ostatecznym wynikiem seminarium będzie publikacja podsumowująca seminarium i kreśląca możliwe trajektorie rozwoju dla publikacji cyfrowych. 

Harmonogram 

Dzień 1: 5/11/22 

10-12:00 – część pierwsza 

  1. Krzysztof Pijarski, Tytus Szabelski, vnLab 
    Prezentacja projektów: PaaW i PubLab30 min 

  • Co to jest publikacja cyfrowa? 

  • Czego brakuje istniejącym narzędziom? 

  • Przykłady istniejących publikacji (i narzędzi?) 

  1. Michał Dąbrowski i Maja Starakiewicz, vnLab 
    Prezentacje projektów publikacji vnLab30 min 

  1. Dyskusja – 1h 

12:00-13:00 

Przerwa obiadowa 

13:0016:00 – część druga 

  1. Prezentacje organizacji i osób partnerskich z zaznaczeniem własnej perspektywy na zagadnienie publikacji cyfrowych1 h 

  1. Ewa Drygalska, vnLab 
    Omówienie badan UX 45 min – 1h max 

  1. Dyskusja 1h 

  • czego chcą użytkownicy? 

  • czym może być publikacja cyfrowa? 

 

Dzień 2: 20/11/22 

  1. Piotr Karczewski, vnLab 
    Wprowadzenie o styku programista – projektant 30 min 

  1. Warsztaty (w trzech ścieżkach): 

  • Stos technologiczny – programowanie / tooling / workflow: Piotr Karczewski, Roman Kuhl, Michał Szota (wizualizacja stosu) 

  • UX – design sprint: Grupa Robocza (lead), Maja Starakiewicz, Michał Dąbrowski 

  • Ekosystem czytelniczy obieg publikacji cyfrowych: Krzysztof Pijarski, Tytus Szabelski, Noviki (wizualizacja) 

 

Dzień 3: 17/12/22 

  1. prezentacja wyników warsztatów 

  1. dyskusja/ ewaluacja 

  1. rozdanie ostatnich zadań już pod kątem publikacji 

 

Seminarium otwarte, obowiązują zapisy pod adresem: seminarium@vnLab.org  

Przyjdźcie pomyśleć i podziałać z nami! 

Organizator: Jasna 10 

Partnerzy: vnLab.org , grupa.robocza.org  

Koniec zdjęć do projektu badawczego oraz filmu In Side

Z radością infrormujemy, że po ponad 3 latach od powołania zespołu Pracowni S3D zakończyły się zdjęcia do projektu badawczego oraz filmu „In Side”. Dziękujemy całej zaangażowanej ekipie i wszystkim, którzy wspierali nas przez ostatnie lata.

Montaż już za nami i ruszamy z postprodukcją materiałów. Trzymajcie kciuki i śledźcie nasze relacje!

Planowana data premiery „In Side” – luty 2023.

Self – zrozumienie inności

Jak czuje się osoba chora psychicznie? Jak postrzega świat? A może podział na osoby zdrowe i chore psychicznie w ogóle nie istnieje? Dla twórców projektu zainteresowanie tworzeniem obrazu fotograficznego i filmowego od lat idzie w parze z próbą zrozumienia i otwartością na świat zagadnień psychiki.

„Self”, z założenia, ma być dla widza silnym i zapadającym w pamięć doświadczeniem immersyjnym. Z doświadczenia, które pojmowane jest jako przeżycie, wynika zrozumienie inności. Zrozumienie natomiast tworzy tolerancję. Bodźce wizualne i dźwiękowe tego projektu to jedynie ścieżka, narzędzie do wygenerowania u odbiorcy emocji zbliżonych do stanu osób dotkniętych chorobami psychicznymi. Twórcom zależy na wywołaniu u widza stanu kontemplacji, melancholii i współodczuwania. „Self” porusza wyjątkowo delikatny temat, dlatego od początku tworzony jest przy udziale osób na co dzień zajmujących się zdrowiem psychicznym.

Koncepcja opowieści „Self” bazuje na strukturze mozaiki. Przedstawione historie są wspomnieniami z różnych etapów procesu zdrowienia byłych pacjentów, a ich realne sylwetki osadzone są w minimalistycznym środowisku 3D. Retrospekcje materializują się w postaci komentarzy voice–over, a zastosowanie dźwięku ambisonicznego eksponuje właściwości kategorii, którą jest cinematic VR.

Patryk Jordanowicz – operator, reżyser. Studiował Filmoznawstwo na UJ i Realizację Obrazu Filmowego, Telewizyjnego i Fotografię na WRiTV UŚ. Autor zdjęć do wielu filmów dokumentalnych i fabularnych, ma za sobą setki godzin pracy przy serialach telewizyjnych, reklamach, teledyskach. W 2016 roku wraz z reżyserem Jackiem Nagłowskim zrealizował jeden z pierwszych w Europie teledysków 3D VR w technice live action / CG dla zespołu Loa Frida. W kolejnych latach był autorem zdjęć do docenionych doświadczeń VR, są to m. in.: dokument muzyczny „Smolik/ Kev Fox on the road” w reż. Pawła Orwata i adaptacja VR spektaklu teatralnego „Biesy” w reż. Natalii Korczakowskiej i adaptacji VR Jacka Nagłowskiego. W 2019 w ramach Biennale College Cinema jako współreżyser i autor zdjęć zrealizował z Jackiem Nagłowskim doświadczenie VR „Szepty”, które miało swoją premierę na Biennale w Wenecji oraz zdobyło Nagrodę Specjalną na festiwalu Cinergia za najlepszy polski VR w kategorii dokument. „Szepty” otrzymały również Nagrodę Specjalną Organizatorów na Lubelskim Festiwalu Filmowym oraz Open Frame Award na goEast Film Festiwal 2020.

Tadeusz Chudy – operator kamery, fotograf. Studiował filozofię i teorię filmu na Uniwersytecie Jagiellońskim oraz realizację obrazu filmowego, telewizyjnego i fotografię na Wydziale Radia i Telewizji Uniwersytetu Śląskiego.

Close – zanurzenie się w tańcu jiutamai

„Close” to próba skonfrontowania się z niejednoznaczną pozycją współcześnie uprawianego, tradycyjnego japońskiego tańca jiutamai. Japońska tancerka funkcjonuje na Zachodzie jako obiekt wizualny, pozbawiony podmiotowości, zamknięty w orientalizujących kategoriach wyznaczanych nie tylko przez spojrzenie mężczyzny, ale również przez spojrzenie Białego. Przez wytworzenie efektu intymnej bliskości oraz oddanie tancerce / bohaterce tańca głosu, za pomocą którego intymne zwierzenie i ukryta w tańcu trauma całych pokoleń kobiet będzie mogła zostać wypowiedziana wprost, Hana Umeda podejmuje próbę odzyskania zarówno dla siebie, jak dla całej wielopokoleniowej wspólnoty tancerek jiutamai, sprawczość i podmiotowość. Nieme zwierzenie, jakim jest taniec jiutamai, to zarazem środek radzenia sobie z traumą, jak i knebel założony na usta; środek własnej ekspresji i represji ze strony patriarchalnego społeczeństwa.

Hana Umeda / Sada Hanasaki − performerka, tancerka, natori w szkole jiutamai Hanasaki-ryu. W 2020 roku jako pierwsza osoba spoza Japonii została oficjalnie przyjęta do rodowej szkoły jiutamai Hanasaki-ryu i otrzymała uprawnienia do pielęgnowania i dalszego przekazywania tradycji japońskiego tańca tradycyjnego. Uczennica mistrzyni Hanasaki Tokijyo, głowy szkoły Hanasaki-ryu w Tokio, kulturoznawczyni. W 2018 roku zadebiutowała jako reżyserka i choreografka spektaklem „SadaYakko” prezentowanym w Komunie Warszawa. W pracy artystycznej interesuje ją zarówno zgłębianie i przedłużanie tradycji tańca jiutamai, jak i przetwarzanie i dekonstrukcja tej tradycji w poszukiwaniu nowych form wyrazu. Jako tancerka, performerka i współchoreografka pracowała m.in. z Martą Ziółek, Katarzyną Wolińską i Jadwigą Rodowicz-Czechowską.

Dr Dorota Sosnowska − adiunktka w Zakładzie Teatru i Widowisk Instytutu Kultury Polskiej UW; Wiceprezeska Fundacji Propaganda prowadzącej warszawską galerię Propaganda (współorganizatora Warsaw Gallery Weekend). W pracy badawczej zajmuje się historią i teorią teatru i performansu, łącząc zainteresowanie teatrem i sztukami wizualnymi. Jest autorką książki Królowe PRL. Sceniczne wizerunki Ireny Eichlerówny, Elżbiety Barszczewskiej i Niny Andrycz jako modele kobiecości (WUW 2014). Jest redaktorką pisma „Widok. Teorie i praktyki kultury wizualnej”.  

Jaskinia – adaptacja klasycznej platońskiej metafory

Jaskinia VR (reż. Jowita Guja, Adam Żądło) jest interaktywną adaptacją klasycznej Platońskiej metafory zachowującą wymowę pierwowzoru, ale osadzającą go w nowym kontekście. Istotą obrazu jaskini jest zburzenie oczywistości – to, co znane i powszechnie respektowane, okazuje się fałszem. Przebudzenie z iluzji to jednak dopiero początek długiego i trudnego procesu, ilustrowanego przez Platona obrazami wyrywania z kajdan, mozolnej wspinaczki, bólu oczu oślepionych światłem. Platon umieszcza opowieść o jaskini w kontekście własnej ontologii, sama metafora ma jednak charakter uniwersalny. Wyrwanie z tego, co swojskie i bezpieczne, jest równie karkołomne niezależnie od tego jaka jaskinia stanowi nasze więzienie. Może być ona Matrixem, Paradyzją, Truman Show, systemem ideologicznym, religijnym lub politycznym. Jaskinią może być również „wnętrze” VR-owego headsetu, chociaż można je potraktować jako metaforę w obrębie innej metafory.

Przenosząc tekst filozoficzny do VR, każąc jego odbiorcy fizycznie pływać, wspinać się i eksplorować pytamy jednocześnie o relację refleksji i ciała. Twórcy zakładają, że filozofowanie „na poważnie” jest czymś więcej niż spokojną lekturą i dyskusją w wykładowej sali. Prezentując multimedialne doświadczenie wymagające nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, Guja i Żądło chcą podkreślić przeżyciowy charakter filozofii. Jaskinia VR pomyślana jest jako eksperymentalna realizacja inicjująca cykl VR–owych adaptacji klasycznych filozoficznych konceptów. Mogą one służyć jako punkt odniesienia filozoficznych dyskusji uzupełniający klasyczną lekturę tekstów, jednak autorzy chcieliby, żeby każde z tych doświadczeń mogło funkcjonować poza sferą akademickiego dyskursu: przemawiało własnym, swoistym językiem przekraczającym granice filmu, gry wideo i filozoficznej rozprawy

„Jaskinia” jest interaktywną adaptacją Platońskiej metafory, zachowuje wymowę pierwowzoru, ale osadza go w nowym kontekście. Istotą obrazu jaskini jest zaburzenie oczywistości − to, co znane i powszechnie respektowane, okazuje się fałszem. Chociaż Platon umieszcza opowieść o jaskini w kontekście własnej ontologii, sama metafora ma charakter uniwersalny. Wyrwanie z tego, co swojskie i bezpieczne, jest karkołomne niezależnie od tego, jaka jaskinia jest naszym więzieniem. Może być ona „Matrixem”, „Paradyzją”, „Truman Show”, systemem ideologicznym, religijnym lub politycznym. Jaskinią może być również „wnętrze” VR-owego headsetu, chociaż można je potraktować jako metaforę w obrębie innej metafory. Współczesne odczytanie metafory jaskini generuje także wątpliwości: a co, jeżeli jaskinia nie ma granic? Jeżeli jak matrioszka umieszczona jest w innej jaskini, a tamta w jeszcze innej i tak bez końca? A może gnozeologiczna wędrówka w rzeczywistości ma kształt pętli? Twórcy przenoszą tekst filozoficzny do VR i prezentują doświadczenie wymagające nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, żeby podkreślić przeżyciowy charakter filozofii.

Adam Żądło − artysta audiowizualny, absolwent Wydziału Grafiki na Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Wykładowca na WH AGH w Krakowie. Specjalizuje się w animacji, grach komputerowych, fotografii i filmie. W swojej twórczości łączy doświadczenie pracy na roli z wiedzą naukową i najnowszymi technologiami. Czynnie wspierał koła naukowe zajmujące się konstruowaniem cyborga i badaniem przestrzeni kosmicznej. Zwycięzca, finalista i uczestnik kilkudziesięciu międzynarodowych festiwali, konkursów i wystaw, m. in. Sony World Photography Awards, Smithsonian.com, Nikon Photo Contest, ADOBE ADAA, Sitges IFF.

Jowita Guja − filozofka i kulturoznawczyni, doktor habilitowana z zakresu Nauk o Kulturze i Religii. Zajmuje się badaniem rzeczywistości wirtualnej, antropologią filozoficzną i analizą kultury popularnej. Autorka książek „Soteriologia ateizmu jako nowa antropologia” i „Koncepcja wiary w Römerbrief Karla Bartha” oraz wielu artykułów podejmujących problemy filozofii klasycznej i współczesnej oraz analizę dyskursów kultury popularnej oraz wyobraźni futurystycznej. Pracuje w Katedrze Technologii Informacyjnych i Mediów na Wydziale Humanistycznym AGH, gdzie prowadzi zajęcia dydaktyczne między innymi z kognitywistyki, teorii kultury, literatury współczesnej oraz projektowania i wykorzystania technologii VR i AR. Odbyła stypendia i staże w Swansea University, Cambridge University, Leipzig Universität, Aalborg University oraz Carlos Universodad w Madrycie. Współzałożycielka Laboratorium Badań Rzeczywistości Wirtualnej EduVRLab na AGH w Krakowie. Od 2019 roku pełni funkcję jego kierowniczki.

Multiverse – instalacja VR oddająca wielowarstwowość rzeczywistości

„Multiverse” jest interaktywną instalacją VR opartą na koncepcji wielowarstwowości świata. Doświadczenie rozpoczyna się w przestrzeni postsowieckiego krajobrazu osiedlowego, skąd wędrujemy m.in. poprzez mroczne krystaliczne korytarze, rozległe świetliste ogrody i lewitujące wokół nas gruzowiska. W warstwie tematycznej instalacja odnosi się do nostalgicznego rozpamiętywania przeszłości, nieskrępowanej radości dziecięcej wyobraźni oraz destrukcji, przynosi ambiwalentne refleksje na temat ludzkiej natury skłonnej do niszczenia. W medytacyjnej podróży towarzyszy nam tajemniczy obiekt, który trzymany w rękach ma również wirtualną reprezentację, łączącą oba światy. Nie tylko dopowiada nam historię odwiedzanych przestrzeni, ale wspiera w doświadczeniu również analizy i eksperymenty percepcyjne immersyjnego medium VR.

Robert Mleczko − absolwent filmu animowanego na Akademii Sztuk Pięknych w Poznaniu (dzisiejszy UAP) i łódzkiej PWSFTviT. Od 2001 pracuje jako autor zdjęć do filmów fabularnych i dokumentalnych oraz filmów z pogranicza sztuk wizualnych, w teatrze jako reżyser świateł, twórca projekcji wideo oraz autor scenografii. W Polsce współpracował z takimi artystami, jak Krzysztof Garbaczewski, Hubert Czerepok, Karolina Breguła, Monika Strzępka, Mariusz Grzegorzek, Grzegorz Jarzyna, Michał Borczuch, za granicą m.in. z The Wooster Group w Nowym Jorku. Filmy fabularne i dokumentalne ze zdjęciami jego autorstwa prezentowano na polskich i międzynarodowych festiwalach: 61. Berlinale, Nowych Horyzontach, 16 Sofia International Film Festival oraz 41. 35. i 30. Festiwalu Polskich Filmów Fabularnych w Gdyni. Od 2014 współtworzył z Hubertem Czerepokiem Katedrę Filmu Eksperymentalnego na Wydziale Malarstwa i Nowych Mediów Akademii Sztuki w Szczecinie, obecnie prowadzi tam Pracownię Filmu Imersyjnego i Doświadczeń VR.

Radomir Majewski − student Akademii Sztuki w Szczecinie na kierunku film eksperymentalny. Artysta interdyscyplinarny, działający głównie w nowych mediach.

 

Endless VR – zmysłowy esej o tożsamościach w procesie

Od 2016 roku Wojciech Puś realizuje „Endless” − zmysłowe połączenie obrazu, światła i dźwięku, które tworzą poetycki esej-sen o tożsamościach w procesie. Praca przybierała zróżnicowane formy − od fabuły filmowej, po kinematograficzne performanse i swobodne sytuacje. Jej esencją jest nieformalna wspólnota performerów (z Chile, Francji, Meksyku, Polski i Ukrainy) o różnym pochodzeniu społecznym, tożsamości płciowej, narodowości czy statusie migracyjnym. Splot ich osobistych historii, razem z fragmentami utworów literackich, dzieł filmowych, pamiętników i zapisków snów, tworzy mozaikową osnowę, którą Puś sytuuje w kategoriach queerowej abstrakcji. Ta estetyczna utopia pociąga za sobą zmianę w myśleniu o transformacji płci, rozciągając doświadczenie przemiany na najbardziej uniwersalne, egzystencjalne doznanie jednostki.

Wojciech Puś w swoich pracach łączy estetykę eksperymentalnego filmu z elementami instalacji świetlnej i projekcji wideo, nadając im kinematograficzny charakter. Jego realizacje mają charakter instalacji przestrzennych, w których wykorzystuje ruchomy obraz, specyficzne rozwiązania świetlne i ścieżki dźwiękowe (często w formie winyli). Jego najnowsze realizacje to: serial „Queer Landscapes” (premiera na festiwalu Rencontres Internationales Paris/Berlin w Luwrze i Haus der Kulturen der Welt w Berlinie), „Nonrecognition”, „Pocałunek” − razem z Patem Dudkiem i Jerzym Taborem (Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie, Muzeum Rzeźby im. Xawerego Dunikowskiego w Królikarni), „Endless – Music for Performers” − zapis improwizacji muzycznych wydanych przez Bocian Records, oraz seria kinematograficznych performansów: „Endless: Day as Days / Night as Nights” i „Wiatr nas łączy” w Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie, kuratorowanych przez Natalię Sielewicz i Paula B. Preciado. Jest profesorem PWSFTviT na Wydziale Operatorskim.

Wish You Were Here – antydokument, który łamie zasady VR

VR daje obietnicę bycia „inside”, dąży się do stworzenia poczucia bycia „tam”, do możliwości wejścia w czyjeś życie, a nawet symulacji bycia kimś innym. To tak zwany immersive storytelling. Na ile naprawdę możemy popatrzeć czyimiś oczami i ile tak naprawdę jesteśmy gotowi zobaczyć i poczuć? Ile mamy w sobie empatii i gotowości na współodczuwanie?

W doświadczeniu poznajemy Anetę, która ma 36 lat i stwierdzonego raka piersi. Z okna jej domu widać sad orzechów włoskich, który powoli zamienia się w nowe osiedle bloków. „Wish You Were Here” to klasyczny film dokumentalny, który dzięki technice VR pozwala zajrzeć za kulisy powstawania filmu. Jest zarówno antydokumentem, jak i łamie zasady VR-u, pozbawiając widza iluzji intymnego obcowania z bohaterką.

Obraz nie ma na celu imitacji, ale traktowany jest jako narzędzie do wpływania na reakcje fizyczne widzów. Dobrym tego przykładem jest scena z graficzną kulą. Jej celem nie jest przedstawienie obrazu, a poruszanie ciałem widza, który będzie wodził za nią wzrokiem, a co za tym idzie głową, szyją i całym ciałem. Reżysera Michała Stankiewicza przede wszystkim interesuje w jaki sposób grafika może wpłynąć na mobilność ciał widzów, a tym samym wywoływać stany emocjonalne. Występujący w doświadczeniu głos narratora traktowany jest jako kadrowanie i ruch kamery, ale także jako możliwość nakładania niewidocznych dla oka warstw. To jak głos będzie mówił, kładł akcenty będzie również rezonowało w ciele widza.

Widz jest dla reżysera zawsze partnerem, współtwórcą. Dlatego w swoich pracach proponuje widzowi obserwowanie samego siebie, skupienie się na swoich odczuciach. W Somebody About You ta obserwacja impulsów płynących z ciała jest istotą doświadczenia, treścią transferu Anety. Ciało widza staję się medium, sercem transferu, zaś indywidualny odbiór widzów jest elementem losowym charakterystycznym sztuce generatywnej.

Michał Stankiewicz − artysta sztuk performatywnych i wizualnych. Inspiruje się performansem, sztuką postkonceptualną, kognitywistyką, ale także magią i sztuką ludową. W projektowaniu doświadczeń szuka zdarzeń losowych oraz miejsc niedających się wyreżyserować. Brał udział w polskich i zagranicznych festiwalach, m.in. w Olimpiadzie Teatralnej w Indiach, AltoFestu w Neapolu, Performance Arcade w Nowej Zelandii, CAOS w Turynie, Biennale College Cinema VR w Wenecji. O swoich pracach lubi myśleć, jak o przygotowywaniu kolacji dla przyjaciół lub wspólnym wejściu do lodowatej rzeki.

Pilot 9/11 – opowieść o wychodzeniu z traumy

Doświadczenie „Pilot 9/11” przedstawia zdarzenia z 11 września 2001 roku z unikatowej perspektywy lotników wojskowych, którzy podążyli za porwanymi samolotami pasażerskimi, aby zapobiec tragedii. Ocena dokonana z ich punktu widzenia rzuca nowe światło na doskonale znane obrazy. Ciasny kokpit samolotu kontrastujący z bezkresną przestrzenią Nowego Jorku to idealne środowisko do rekreacji w technice VR. Choć znajdujemy się niemal w centrum wydarzeń, pozostajemy zamknięci w kokpicie, niczym bezsilni obserwatorzy. Jak zachować pełnię koncentracji i decyzyjności, słysząc rozpaczliwe prośby o ratunek i obserwując − bez możliwości udzielenia pomocy − horror scen rozgrywających się w odległości zaledwie kilkuset metrów? Jednak to, co stało się w World Trade Center nie jest, wbrew pozorom, głównym tematem pracy. „Pilot 9/11” to dwudziestominutowa opowieść o wychodzeniu z traumy − tej szerszej, narodowej i tej subiektywnej, osobistej.

Norman Leto (właśc. Łukasz Banach) − malarz, reżyser, artysta działający w obszarze nowych mediów. Jego pierwsza wystawa indywidualna odbyła się w Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski w Warszawie w 2007 roku. W 2009 i 2010 roku ukończył autobiograficzną powieść „Sailor” oraz pełnometrażowy film pod tym samym tytułem. W 2012 roku Leto rozpoczął pracę nad „Photonem”, swoim drugim filmem pełnometrażowym, który miał premierę na międzynarodowych festiwalach filmów dokumentalnych CPH:DOX, Kopenhaga 2017 i HotDocs, Toronto 2017, a polską premierę na 17. MFF T-Mobile Nowe Horyzonty w ramach konkursu głównego. W 2017 roku Leto rozpoczął pracę nad scenariuszem do nowego filmu „Pilot 9/11” o atakach terrorystycznych z 11 września, widzianym z unikatowej perspektywy prawdziwego pilota wojskowego, który starał się zapobiec tragedii.

Simple Songs about death

To doświadczenie VR, z pogranicza symulatora i wirtualnej rzeźby, ma na celu przełamanie społecznego tabu dotyczącego martwego ciała. Twórcy przedstawiają naturalny cykl umierania, przenoszą ten proces z rzeczywistej przestrzeni do środowiska wirtualnego. W medytacji technologicznej zapraszają do refleksji na temat śmiertelności i przemijania.

Maciej Czuchryta i Marta Wieczorek − duet zajmujący się reżyserią i projektowaniem scenografii wirtualnych oraz teatralnych, level designem. Jako twórcy interesują się zagadnieniami związanymi z dematerializacją scenografii i działaniem na percepcję widza za pomocą nowych technologii, zderzają najnowsze trendy technologiczne z tradycyjną scenografią.