ZA KULISAMI: CONTROL NEGATIVE – postprodukcja

Postprodukcja to przede wszystkim czas na sprawdzanie założeń scenariuszowych. Trzeba dookreślić momenty, w których pojawiają się kolejne słowa i zdarzenia, sposób w jaki elementy łączą się ze sobą. Testy pozwalają na sprawdzenie czy wyobrażone działania funkcjonują tak jak zakładano, czy wywołują określone odczucia i czy przeprowadzona narracja jest czytelna. Ważnym jej elementem jest dźwięk, który jest zarówno czynnikiem informującym o działaniach, jak i sposobem na budowanie atmosfery utworu.

Warstwa dźwiękowa, podobnie jak warstwa wizualna, pełni dwie funkcje związane z budowaniem charakteru doświadczenia. Dźwięki powiązane z lokacjami i poruszanymi obiektami, przygotowane przez Kajetana Zakrzewskiego, urealniają doświadczenie, a użyta muzyka odrealnia je, budując nastrój. Muzykę do Control Negative skomponowała Karolina Rec, kompozytorka i wiolonczelistka, występująca pod pseudonimem Resina. 

Dopracowano również sposób prezentacji utworu. W wariancie wystawienniczym, uczestnik ma się znaleźć w specjalnie przygotowanej instalacji, a jego pozycja w VR ma być zależna od pozycji względem realnego obiektu, czyli metalowej konstrukcji w kształcie domu. Wymagało to nie tylko stworzenia samego fizycznego obiektu, ale też mechanizmu kalibracji pozwalającego na połączenie obu światów i zadbanie o bezpieczeństwo uczestnika. 

Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie postprodukcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie postprodukcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie postprodukcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie postprodukcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie postprodukcji

 

Testy nowego projektu!

W Pracowni Narracji Interaktywnych vnLab właśnie trwają prace nad nowymi utworami cyfrowymi. Możecie pomóc ich twórcom na wczesnym etapie poprzez udział w testach, które pozwolą nam zrozumieć, czy obrane przez twórców założenia i zastosowane rozwiązania sprawdzają się w odbiorze opowiadanej przez nich historii.

Do udziału w badaniu zapraszamy wszystkich zainteresowanych, w szczególności osoby aktywnie uczestniczące w kulturze i korzystające z jej oferty zarówno online jak i offline. Nie jest potrzebna żadna dodatkowa wiedza, tylko szczerość i chęć pomocy. Przy okazji macie szansę zobaczyć, nad czym obecnie pracujemy.
Testy odbywają się online będą nagrywane. Polegają na obejrzeniu makiety narracyjnego projektu ikrótkiej rozmowie. Całość potrwa maksymalnie 60 min.

Jeśli chcesz wziąć udział w badaniach, wypełnij Formularz Rekrutacyjny.

Jeśli masz pytania lub uwagi, napisz do nas: e.drygalska@vnlab.org

ZA KULISAMI: CONTROL NEGATIVE – produkcja

Control Negative składa się z dwóch warstw. Pierwsza z nich ma interaktywny charakter przypominający grę komputerową. W tym działaniu przewodnikiem jest Głos (kobiety). Drugą warstwą utworu jest jej historia, którą powoli rekonstruujemy na podstawie usłyszanych słów i pojawiających się obrazów. Poznajemy historię o stracie.

Kluczowym elementem doświadczenia jest ścisłe połączenie obu warstw. Zaburzenia kontroli pojawiają się gdy słyszymy Głos mówiący o sobie. W efekcie nasze emocje są zbieżne ze stanami o których mówi.

Dwie warstwy doświadczenia odpowiadają dwóm typom form wizualnych – elementom wygenerowanym i nagranym. Pierwszy z nich związany jest z interakcją. Rejestrowane obrazy budują natomiast skojarzenia ze wspomnieniami. Wszystko co widzimy w doświadczeniu jest achromatyczne i ukazane w negatywie.

Wizualny charakter doświadczenia jest efektem współpracy reżyserki i artystki wizualnej Moniki Masłoń z twórcą modeli 3D Adamem Kosiewiczem i konstruującym sceny Marcinem Puchalskim, który na co dzień zajmuje się programowaniem na potrzeby gier komputerowych. Jako specjalista od nowych technologii, w tym wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, w projekcie zajął się opracowaniem mechaniki i interakcji.

Za kwestie rejestracji dźwięku odpowiedzialny był Kajetan Zakrzewski, doktorant na Uniwersytecie Muzycznym Fryderyka Chopina, mający doświadczenie zarówno w kreacji warstwy dźwiękowej do Cinematic VR, jak i tworzeniu dokumentacji immersyjnych koncertów muzycznych oraz wydarzeń społecznych.

Ważnym elementem procesu produkcji była rejestracja nagrań lektorskich, w dwóch wersjach językowych, polskiej i angielskiej. Swoich głosów użyczyli: Julia Kolberger, Włodzimierz Press i Richard Bialy.

Control Negative zostało wyreżyserowane przez artystkę audiowizualną, wykładowczynię i projektantkę graficzną Monikę Masłoń we współpracy z Rafałem Kotasem, miłośnikiem haiku.

Producentką wykonawczą Control Negative została Agnieszka Sural (Fundacja Witryna) – niezależna kuratorka, krytyczka, edukatorka i producentka.

Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie produkcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie produkcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie produkcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie produkcji

ZA KULISAMI: CONTROL NEGATIVE – preprodukcja

Kontrola wydaje się być kluczem do sukcesu we wszystkich dziedzinach życia. Istnieją tony poradników, które uczą jak kontrolować swój wygląd, myśli, emocje, czas itd. Jako społeczeństwo staramy się całkowicie kontrolować naturę, ale w efekcie zmierzamy do samozniszczenia. Kontrola ma różne oblicza. Kiedy kogoś tracimy, jej brak jest niezwykle dotkliwy. 

Podczas pracy nad wcześniejszym artystycznym projektem VR, artystkę Monikę Masłoń zaintrygowały momenty, w których odczucie zanurzenia było zakłócone, a medium ujawniało swoją obecność. 

Dzieje się to w sytuacjach zwykle niepożądanych w interaktywnych rozgrywkach. Jak na przykład wtedy, gdy można przekroczyć granice obiektów. Przestają być wtedy „jak prawdziwe” i okazują się tylko pustymi fasadami, iluzją, na którą można się nabrać. Podobne odczucie pojawia się gdy, na skutek trudności z przekazywaniem sygnału, zatrzymuje się płynność ruchu i poruszane kontrolery przemieszczają się odmiennie od ruchu rąk. 

Autorka zastanawiała się dlaczego ta pozorna niedoskonałość, wydaje się jej niejednokrotnie ciekawsza niż tworzenie przekonywującej iluzji. Odkryła, że te momenty zakłócenia przypominały jej doświadczenie straty, które w podobny sposób zaburza nasz odbiór realnego świata, gdy to do czego przywykliśmy nagle zupełnie się zmienia. To co łączy te doświadczenia to utrata kontroli, która pojawia się w obu przypadkach. Tak zrodził się pomysł Control Negative. 

Scenariusz doświadczenia powstał we współpracy ze scenarzystą Rafałem Kotasem. Został dopracowany dzięki twórczym rozmowom z prowadzącymi pracownię VR – badaczką Polą Borkiewicz i reżyserem Jackiem Nagłowskim.

 

Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie preprodukcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie preprodukcji
Materiały ukazujące prace zespołu twórczego w okresie preprodukcji

BIENNALE COLLEGE CINEMA VR: warsztaty online i na platformie wirtualnej

W warsztatach, trwających od 11 do 19 stycznia, weźmie udział 12 zespołów z całego świata w celu realizacji projektów z zakresu wirtualnej rzeczywistości. Warsztaty 6. edycji (2021-2022) Biennale College Cinema VR odbędą się online i na platformie wirtualnej dla projektów VR trwających maksymalnie 30 minut.

Spośród projektów zostaną wybrane maksymalnie trzy, które następnie przejdą do kolejnego etapu warsztatów rozwojowych zaplanowanych na marzec. Na koniec jeden projekt otrzyma grant Biennale na pokrycie kosztów produkcji (nie większy niż 60 000 euro). Wyprodukowane w ten sposób doświadczenie będzie miało swoją premierę na 79. Międzynarodowym Festiwalu Filmowym w Wenecji w 2022 roku (31 sierpnia – 10 września), którego reżyserem będzie Alberto Barbera.

Lista 12 projektów uczestniczących w warsztatach:

  • 1991
    dir: Akmyrat Tuyliyev, M, Turkmenistan, 3rd VR | co-dir: Christina Elizabeth Borins, F, Canada, 3rd VR | prod: Matthew Niederhauser, M, United States, 3rd VR
  • CHIN LIU TAO XR: Somewhere Unknown in Indochina
    dir: Feng Ting Tsou, M, Taiwan, 1st VR | dir & prod: Asio Chihsiung Liu, M, Taiwan, 1st VR
  • Il Corredo
    dir: Elena Baucke, F, Italy, 1st VR | prod: Ludovica Fales, F, Italy, 1st VR
  • Deusa das Aguas
    dir: João Paulo Miranda Maria, M, Brazil, 1st VR | prod: Justin Pechberty, M, France, 1st VR
  • Humart
    dir: Michał Stankiewicz, M, Poland, 2nd VR | prod: Marek Titow, M, Poland, 2nd VR
  • Manus
    dir: Sjoerd van Acker, M, Netherlands, 2nd VR | prod: Firat Sezgin, M, Turkey, 3rd VR
  • Keeper
    dir: Jennifer Shortall, F, Ireland, 1st VR | co-dir: Ciara Tamay Del Grosso Bates, F, Ireland, 3rd VR | prod: Cordula Hansen, F, Germany, 3rd VR
  • Locked Up
    dir: Alessandro Visconti & Antonio Messina, M, 2nd VR | prod: Riccardo Antonio Silvio Antonino M, Italy, 2nd VR
  • Massad
    dir: Alba Zari F, 1st VR | prod: Manuela Buono, F, Italy, 1st VR
  • Meteora
    dir: Jacopo Zanessi, M, Italy, 1st VR | prod: Marco Caberlotto, M, Italy, 2nd VR
  • Queer Utopia
    dir: Lui Avallos, M, Brazil, 2nd VR | prod: Rodrigo Moreira, M, Brazil, 2nd VR
  • Sensing Mirror
    dir: Peiying Lin, F, Taiwan, 2nd VR | prod: Chin Hsuan Sung, F, Taiwan, 3rd VR

Z radością informujemy, że projekt HUMART (reż. Michał Stankiewicz), wychodzący od realizowanego w Pracowni VR/AR doświadczenia Somebody About You/Wish You Were Here, bierze udział w warsztatach.

Pracownia VR/AR vnLab

ZA KULISAMI: Rok 2021 w Pracowni S3D

W minionym roku zespół Pracowni S3D miał przyjemność pracować nad nowymi zagadnieniami stereoskopowymi. Czas ten obfitował w nowe wyzwania jakie postawili przed sobą członkowie zespołu. Kolejny rok pracy nad projektem „In Side” pokazał, że system cyklicznych laboratoriów jest korzystny dla realizowanego przedsięwzięcia, ponieważ pozwala na staranną preprodukcję poszczególnych etapów i precyzyjne przygotowanie założeń. Nasza praca przebiegała w systemie dwusesyjnym i realizowaliśmy bezpośrednio po sobie dwie sesje badawcze (12 dni zdjęciowych). Pierwszy okres zdjęciowy odbyliśmy w lipcu, drugi we wrześniu, ostatni w listopadzie. Ważnym elementem naszych działań było wyprodukowanie trailera filmu „In Side”, którego premiera miała miejsce podczas seminarium wizualnym w Szkole Filmowej w Łodzi. Z punktu widzenia stereoskopii, największa nowość w tym roku polegała na rozpoczęciu prac nad tworzeniem wirtualnej scenografii.

W 2021 roku zrealizowaliśmy ponad cztery i pół minuty materiału, na który składa się około siedemdziesiąt ujęć. Wynikiem warsztatów jest ponad dziewięć minut materiału badawczego. Materiał zdjęciowy został zrealizowany w technice poklatkowej animacji lalkowej z wykorzystaniem robota motion control (Animoco). Zespół badawczy Pracowni S3D swoją pracę skupiał na następujących zagadnieniach stereoskopowych: konwergencja zbieżna vs. równoległa, użycie niestandardowych obiektywów (shift- tilt, baby lens, fisheye, makroobkiektywy, etc.), zagadnienie szybkiego montażu, zmiana bazy, konwergencji w trakcie ujęcia, efektowe interpretacje przestrzenne, poczucie głębi a pierwszy plan, efekt vertigo, użycie obrazowania makro, CGI i transparentność, wybrane zagadnienia montażowe (przeniki i szerokie plany), floating window, multiring, fotografowanie przez ośrodki zniekształcające oraz nieostrość vs poczucie głębi. W połowie roku 2021 zespół Pracowni S3D powiększył się o dział postprodukcji, który nadzoruje dr hab. inż. Piotr Napieralski, wykładowca Politechniki Łódzkiej. Wspólnie pracowaliśmy nad modelowaniem i teksturowaniem wirtualnego rozszerzenia dekoracji oraz czyszczeniem materiału zdjęciowego.

Rok 2021 to trzeci rok funkcjonowania Pracowni S3D. Stopniowe odkrywanie przed naszymi oczami kolejnych stereoskopowych kreacji budzi naszą nieustanną ciekawość i zachwyt. Rok 2022 poza planowanymi sześcioma sesjami zdjęciowymi będzie skupiał się na zagadnieniach związanych z postprodukcją obrazu oraz pracami podsumowującymi cały projekt badawczy.

Zwiastun filmu IN SIDE