Deep Dive na Stereo & Immersive Media!

Z radością informujemy, że eksperymentalna wersja doświadczenia Deep Dive (reż. Miłosz Hermanowicz), została wyselekcjonowana na S3D Short Film Festival – wydarzenia odbywającego się w ramach konferencji Stereo & Immersive Media w Lizbonie!

Stereo & Immersive Media jest inicjatywą powołaną przez Early Visual Media Lab z siedzibą w Lusófona University. Laboratorium w swoich działaniach koncentruje się przede wszystkim na badaniach cyfrowej mediacji tworów wizualnych. Konferencja S&I Media zakłada w swoim programie cztery dni dyskusji, wykładów oraz pokazów wizualnych odbywających się 11, 12, 18 i 19 czerwca.

Aby poznać harmonogram wydarzenia – KLIKNIJ

Pracownia VR/AR vnLab

Doświadczenia i technologie immersyjne – od praktyki twórczej do teorii edukacji

Kim jesteśmy?

Uniwersytet Jagielloński, Instytut Kultury, jako koordynator projektu
Szkoła Filmowa w Łodzi wraz z centrum doskonałości w zakresie mediów cyfrowych, Laboratorium Narracji Wizualnych,
Uniwersytet Maltański z Wydziałem Sztuk Cyfrowych jako partner transferu wiedzy dla Learning Teaching Training i organizator szkoły letniej,
Uniwersytet w Atenach z Laboratorium Nowych Technologii w Komunikacji, Edukacji i Mediach Masowych jako partnerem w transferze wiedzy w zakresie projektowania i ewaluacji VR, LTT oraz organizatorem wydarzenia Multiplier.

Dlaczego to robimy?

Epidemia COVID-19, która ograniczyła naszą aktywność społeczną, zamykając nas w domach, doprowadziła do bezprecedensowej aktywności w sferze cyfrowej, nie tylko zmuszając całe obszary kultury i edukacji do przyjęcia wirtualnej formy, ale także do poszukiwania nowych sposobów angażowania i wzmacniania uczestnictwa w tej sferze. Wobec zamknięcia tradycyjnych kanałów konsumpcji i uczestnictwa w wydarzeniach, edukacja, turystyka, przemysł konferencyjny, a także praktyka artystyczna musiały znaleźć nowe sposoby dotarcia do odbiorców. Podmioty te skupiły się nie tylko na płaskich ekranach konsumpcji mediów, ale coraz częściej starały się zbudować nową przestrzeń, w której widzowie mogliby się zanurzyć i w której mogliby się przenieść. Alternatywny świat, w którym mamy dostęp do dóbr kultury poza granicami społecznego dystansu, rozwijał się w szybkim tempie, oferując wirtualne kina, wirtualne muzea czy festiwale filmowe. Rozwój nowych technologii przyspieszył do tego stopnia, że trudno nadążyć nie tylko za tym, co nowe, ale przede wszystkim za możliwościami ich wykorzystania. Brakuje specjalistów, którzy pomogliby instytucjom kultury działać, edukować i zaspokajać potrzeby odbiorców w nowym, wirtualnym wymiarze, ale – co ważniejsze – brakuje środków (ludzkich) na kształcenie kadr.

Co chcielibyśmy osiągnąć?

Projekt ten jest odpowiedzią na potrzebę wzbogacenia istniejących programów edukacyjnych zarówno dla menadżerów kultury i mediów, jak i dla artystów aspirujących do łączenia się ze swoimi odbiorcami w przestrzeni cyfrowej. Nadrzędnym celem projektu jest stworzenie oferty edukacyjnej dla tych grup w zakresie mediów immersyjnych (XR) oraz sposobów wykorzystania tych mediów do angażowania odbiorców. Bardziej szczegółowo, projekt ma na celu zwiększenie umiejętności i kompetencji uczestników w zakresie projektowania i ewaluacji doświadczeń immersyjnych, aby skutecznie zarządzać, rozpowszechniać i produkować kulturę w sferze cyfrowej. Ponadto, chodzi o podniesienie wiedzy i kompetencji kadry akademickiej pracującej z technologiami immersyjnymi, aby skutecznie zarządzać, upowszechniać i produkować kulturę cyfrową w środowisku rynkowym.

Jak chcemy osiągnąć nasz cel?

Nasz cel zostanie przeanalizowany poprzez specjalistyczne szkolenia. Zespół projektu opracuje również otwarte zasoby edukacyjne (OER) z zakresu zarządzania doświadczeniem i kulturą z wykorzystaniem technologii immersyjnych. Pomożemy w budowaniu otwartej postawy studentów i kadry akademickiej wobec zastosowania nowych technologii w naukach humanistycznych.

Działania edukacyjne w ramach projektu zaplanowane są następująco:

szkoła letnia na Malcie, w której weźmie udział 5 studentów z każdej uczelni uczestniczącej w projekcie, którzy będą pracować w uniwersyteckim laboratorium immersyjnym z jaskinią VR mogącą pomieścić od 5 do 10 osób,
szkoła zimowa w Krakowie, w której ponownie weźmie udział 5 studentów z każdej uczelni,
4 sesje szkoleniowe Learning Teaching Training: dwie podczas szkoły letniej/zimowej oraz dwie oddzielne 5-dniowe sesje odpowiednio na Malcie i w Atenach. W każdej z nich weźmie udział 5 nauczycieli akademickich z UJ i Szkoły Filmowej, MU i NKAU.

WIĘCEJ INFORMACJI

Zespół

Jagiellonian University
Monika Hapek
Marta Materska-Samek

Film School in Lodz
Małgorzata Kotlińska
Wojciech Olchowski
Krzysztof Pijarski
Filip Gabriel Pudło
Magdalena Sobocińska

National and Kapodistrian University of Athens
George Anastassakis
Caterina Antonopoulou
Natalia Arsenopoulou
Dimitris Charitos
Demitri Delinikolas
Penny Papageorgopoulou
Charalampos Rizopoulos
Iouliani Theona

L-Università ta’ Malta
Fabrizio Calì
Adnan Hadzi

Koordynator projektu

Organizacja: Uniwersytet Jagielloński
Adres: Ul. Gołębia 24, 31-007 Kraków, Polska
Strona internetowa: http://www.uj.edu.pl

Informacje o projekcie

Identifier: 2020-1-PL01-KA226-HE-095891
Data rozpoczęcia: 1 maja 2021 r.
Data zakończenia: 30 kwietnia 2023 r.

Wkład WE: 212 187 EUR
Partnerzy:  L-Università ta’ Malta, Szkoła Filmowa w Łodzi, Uniwersytet Narodowy i Kapodistriański w Atenach.

Tematy: Kreatywność i kultura ; ICT – nowe technologie – kompetencje cyfrowe ; Nowe innowacyjne programy nauczania/metody edukacyjne/rozwój kursów szkoleniowych


Pracownia VR/AR (5/10) – PitchDeck i wprowadzenie do pitchingu, czyli jak właściwie mówić o swoim projekcie

21 maja odbyła się kolejna seria spotkań, organizowanych przez Pracownię VR/AR w ramach cotygodniowych warsztatów dla tegorocznych zespołów projektowych. Tym razem Kierownictwo Pracowni, Pola Borkiewicz i Jacek Nagłowski, skoncentrowali się na idei pitchingu – zagadnieniu, które obejmuje szereg działań składających się na efektywną prezentację i promocję projektu.

Podczas trwających od godziny 10:00 wspólnych konwersatoriów Pola Borkiewicz przedstawiła pitching jako najprostszą i najskuteczniejszą formę promocji projektu oraz tworzącego go zespołu. Przygotowanie takiej prezentacji wiąże się z szansą na pozyskanie nowych kontaktów, a także upozycjonowaniem projektu na rynku. Podstawowymi materiałami do unaocznienia i zasygnalizowania formy projektu są: teksty (synopsis, eksplikacja reżyserka, treatment, nota producencka), materiały wizualne (moodboard, dokumentacja, mock ups), demo (teaser lub prototyp), pitch deck (materiały promocyjne). Oprócz tego, aby tak zorganizowany pitiching przyniósł zamierzony efekt, cele i założenia twórców muszą być w pełni skrystalizowane i mierzalne. W dalszej części prezentacji Borkiewicz przedstawiła omówione zagadnienia na przykładzie projektów Cosmogonic (reż. Paweł Szarzyński, Marta Szarzyńska) oraz powstających aktualnie w Pracowni VR/AR doświadczeń Control Negative (reż. Monika Masłoń) oraz SELF (reż. Patryk Jordanowicz, Tadeusz Chudy).

Od godziny 13:00 do 19:00 trwały indywidualne konsultacje dla poszczególnych zespołów projektowych. W tym dniu w rozmowach udział wzięli twórcy doświadczeń: Pilot 9/11 (reżyser Norman Leto, producent Przemysław Wierzbicki), Endless (reżyser Wojciech Puś realizujący swój projekt w koprodukcji z Pracownią VR/AR) i Control Negative (reżyserka Monika Masłoń, producent Tomasz Filiks, asystent reżyserki i współscenarzysta Rafał Kotas).

Pracownia VR/AR (4/10) – dookreślenie modelu odbiorcy i wprowadzenie do budowy kosztorysu

14 maja miała miejsce kolejna, cotygodniowa seria spotkań tegorocznych projektów. Jacek Nagłowski i Pola Borkiewicz – Kierownictwo Pracowni VR/AR – skoncentrowali się tego dnia na przybliżeniu twórcom narzędzi służących do skonstruowania sylwetki potencjalnego odbiorcy, a także przybliżyli strategię opracowania pierwszego szkicu kosztorysu.

Wspólne konwersatorium rozpoczęła Pola Borkiewicz wraz z autorską prezentacją dotyczącą projektowania modelu potencjalnego odbiorcy/użytkownika. Z wykładu wyniknęło, że stworzone modele muszą stanowić faktyczną referencję do rzeczywistości, a doprowadzić do tego mogą jedynie rzetelne badania z imersantami. Wypracowanie odpowiedniego modelu odbiorcy przekłada się z kolei na strukturę projektu, jego wydźwięk merytoryczny i emocjonalny. Borkiewicz przybliżyła także kategorię procesów psychicznych, by przedstawić dynamiczny charakter emocji i motywacji, zależnych od rodzaju stymulacji percepcyjnej.

W dalszej części konwersatorium została poruszona kwestia związana z opracowaniem kosztorysu przez twórców poszczególnych projektów. Jacek Nagłowski przeprowadził uczestników spotkania przez szkic dokumentu w arkuszu kalkulacyjnym Excel, w którym wyszczególnione zostały niezbędne pozycje uwzględnione w realizację projektu. Szablon kosztorysu został rozłożony na trzy etapy produkcyjne: preprodukcję, produkcję i postprodukcję.

Od godziny 13:00 do 19:00 trwały indywidualne konsultacje dla poszczególnych zespołów projektowych. W tym dniu w rozmowach udział wzięli twórcy doświadczeń: Katedra światła (reżyser Hubert Humka, realizujący swój projekt w koprodukcji z Pracownią VR/AR), Simple Songs About Death (reżyserzy Maciej Czuchryta i Marta Wieczorek oraz odpowiedzialna za treści wizualne Aleksandra Ołdak), Darkness (reżyser i producent Piotr Nierobisz) i Przestrzeń zamknięta (reżyserka Hana Umeda, odpowiadająca za opiekę kuratorską Dorota Sosnowska).

ErasmusXR – spotkanie inauguracyjne

Zapraszamy na spotkanie będące oficjalną inauguracją projektu realizowanego przez konsorcjum czterech ośrodków akademickich z Polski, Grecji i Malty, którego liderem jest zespół z Instytutu Kultury UJ, które odbędzie się online 2 czerwca 2021 roku.

Projekt pt. „Experience and immersive technologies – from creative practice to educational theory” jest realizowany we współpracy z Państwową  Wyższą  Szkołą Filmową, Telewizyjną  i Teatralną im. Leona Schillera w Łodzi, Uniwersytetem Maltańskim i Uniwersytetem  Narodowym im. Kapodistriasa w Atenach.

Przedsięwzięcie ma na celu rozwój kadr naukowych i dydaktycznych instytucji uczestniczących w projekcie, oferty kształcenia dla artystów oraz menadżerów kultury i mediów w zakresie nowych technologii immersyjnych, takich jak rozszerzona rzeczywistość, rzeczywistość wirtualna, rzeczywistość mieszana oraz sposobów ich wykorzystania do angażowania odbiorców. Do współpracy z projekcie zostaną zaproszeni także studenci instytucji partnerskich, którzy będą mogli wziąć udział w szkołach letnich organizowanych na Malcie, w Grecji i Polsce.

W ramach realizacji przedsięwzięcia zespół zamierza opracować nowe programy nauczania, sylabusy kursów poświęconych technologiom immersyjnym oraz podręcznik „Zarządzanie doświadczeniem i technologie immersyjne”. Rezultatem działań ma być także opracowanie nowatorskich metod dydaktycznych w zakresie kształcenia.  Efekty projektu mogą zostać również wykorzystane poprzez niezależnych młodych artystów, którzy posiadając dostęp do wypracowanych sylabusów i Otwartych Zasobów Edukacyjnych będą mogli samodzielnie poszerzać swoje pasje i zainteresowania w ramach nieformalnej ścieżki edukacji.

Data: 02.06.2021
Godzina rozpoczęcia: 10.00
Miejsce: MS Teams
Zgłoszenia: do 30.05.2021

ZAREJESTRUJ SIĘ NA SPOTKANIE INAUGURACYJNE


Pracownia VR/AR (3/10) – narzędzia prototypowania doświadczeń VR: struktura przebiegu

7 maja odbyła się cotygodniowa seria wirtualnych spotkań, podczas których Kierownictwo Pracowni VR/AR – Pola Borkiewicz i Jacek Nagłowski – omówili metodę budowania struktury utworu stworzonego za pomocą techniki rzeczywistości wirtualnej.

O godzinie 10:00 rozpoczęły się wspólne konwersatoria. Podstawą dla grupowej dyskusji była prezentacja Jacka Nagłowskiego, który przeprowadził wszystkich obecnych przez architekturę autorskiego doświadczenia pt. Szepty. W ujęciu Nagłowskiego adekwatną propozycją narzędzia pozwalającego opanować strukturę projektu jest stworzenie skategoryzowanej tabeli w arkuszu kalkulacyjnym Excel. Kluczowym elementem tego rodzaju rozwiązania jest to, że cały utwór zostaje rozłożony w czasie na poszczególne zdarzenia oraz przyporządkowane do każdej ze scen warstwy. Tak rozpisany wzór doświadczenia powinien stanowić solidną podstawę dla dalszych działań dookreślających formę, przebieg oraz cel projektu. Aby zwizualizować działanie przedstawionego systemu pracy Nagłowski poddał analizie strukturę powstającego utworu pt. City (reż. Jacek Nagłowski, Pola Borkiewicz).

Borkiewicz przybliżyła także wyniki badań doświadczenia Szepty. W eksperymencie wzięli udział twórcy i odbiorcy, którzy w efekcie wykazali zróżnicowane poziomy pobudzenia w trakcie oglądania tej samej sceny.

Do rozmów zaproszono również Weronikę Lewandowską – połowę żeńskiego duetu reżyserskiego utworu interaktywnego Nightsss – która podzieliła się z tegorocznymi uczestnikami swoją interpretacją zaproponowanej metody konstruowania kręgosłupa doświadczenia. Omawiając  poszczególne wiersze tabeli, Lewandowska zrekonstruowała przebieg całego procesu twórczego.

Od godziny 14:00 trwały konsultacje dla projektów, które wcześniej wyraziły chęć wzięcia udziału w indywidualnych rozmowach. Tego dnia w naradach uczestniczyli twórcy doświadczeń: Multiverse (reżyser Robert Mleczko, asystent reżysera Radomir Majewski oraz odpowiedzialny za sound design development Andrew Millet), Endless (reżyser Wojciech Puś realizujący swój utwór w koprodukcji z Pracownią VR/AR) oraz Control Negative (reżyserka Monika Masłoń, producent Tomasz Filiks, asystent reżyserki i współscenarzysta Rafał Kotas oraz programista Marcin Puchalski).