Pracownia VR/AR Laboratorium Narracji Wizualnych vnLab Szkoły Filmowej w Łodzi ogłasza konkurs na uczestnictwo w programie artystyczno–badawczym w roku 2021

Pracownia VR/AR vnLab ogłasza konkurs na uczestnictwo w programie artystyczno-badawczym pracowni 2021. 

Do udziału zapraszamy twórców zainteresowanych tworzeniem ambitnych narracyjnych form VR/AR. 

W celu wzięcia udziału w konkursie należy: 

  1. Zapoznać się z REGULAMINEM konkursu 
  2. Etap I : Wypełnić FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY 
  3. Etap II: Przygotować i wysłać na adres KONKURSY@szkolafilmowawlodzi.pl wymagane w regulaminie dokumenty:
    a. curriculum vitae wraz z informacjami potwierdzającymi doświadczenie niezbędne do realizacji projektu konkursowego
    b. portfolio dotychczasowych dokonań twórczych
    c. dokumentacja projektu konkursowego, który kandydat(ka) planuje rozwinąć w ramach programu 

Zapraszamy do udziału w konkursie! 

Regulamin konkursu na udział w programie artystyczno-badawczym Pracowni VR/AR vnLab 

§ I. Organizator i cel Konkursu

  1. Organizatorem konkursu na udział w programie artystyczno-badawczym Pracowni VR/AR vnLab na rok 2021 (zwanego dalej „Konkursem”) jest Państwowa Wyższa Szkoła Filmowa, Telewizyjna i Teatralna im. Leona Schillera w Łodzi, Laboratorium Narracji Wizualnych vnLab z siedzibą przy ul. Targowej 61/63 w Łodzi, 90-323 (zwana dalej „Organizatorem”).  
  2. Celem Konkursu jest wybranie projektów wirtualnej rzeczywistości o charakterze artystycznym do uczestnictwa w programie artystyczno-badawczym Pracowni VR/AR przy Laboratorium. Wyboru dokonuje Rada Artystyczna Laboratorium Narracji Wizualnych vnLab. 
  3. W 2021 roku w pracowni 6 projektów z naboru konkursowego zostanie doprowadzonych do końca fazy dewelopmentu (w okresie od marca do końca czerwca), z których 4 zostaną wybrane do realizacji fazy produkcyjnej i postprodukcyjnej (w okresie od lipca do grudnia). Projekty po fazie dewelopmentu będą gotowe do pozyskiwania finansowania. Projekty po realizacji pełnego programu będą gotowe do dystrybucji. 

§ II. Udział w Programie Pracowni VR/AR

  1. Pracownia VR/AR poświęcona jest badaniu i rozwojowi form narracji w ramach doświadczeń immersyjnych, powstających w wyniku wykorzystania cyfrowych technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. 
  2. Działalność pracowni polega na wspieraniu powstawania wybranych narracyjnych form VR/AR oraz sukcesywnym badaniu procesu powstawania utworów, odbioru wyselekcjonowanych utworów i porównywaniu odbioru z zamierzeniami twórców. Każdy z utworów będzie powstawał w procesie twórczym i badawczym: dążeniem uczestników pracowni będzie odnalezienie odpowiedniej struktury narracyjnej dla opowiadanej przez siebie historii, dobranie adekwatnych środków wyrazu, rozwiązań technologicznych i produkcyjnych.  
  3. Elementem programu są obowiązkowe dla uczestników trzydniowe warsztaty odbywające się nie rzadziej niż raz w miesiącu, w ramach których zespoły realizacyjne mają za zadanie rozwijać swoje pomysły i wspierać swoją wiedzą i umiejętnościami rozwój pozostałych projektów. W warunkach pandemii warsztaty są prowadzone zdalnie lub hybrydowo. 
  4. Proces pracy nad projektem w ramach programu składa się z trzech etapów:
    a. Dewelopment
    b. Produkcja
    c. Postprodukcja 

Zespoły realizacyjne zobowiązują się do przygotowania na zakończenie każdego z etapów produkcyjnych określonych dzieł. Warunkiem zamknięcia okresu dewelopmentu jest przedstawienie pakietu produkcyjnego, w skład, którego wchodzą m.in.: scenariusz utworu, jego struktura dramaturgicznafinalny moodbookdokumenty produkcyjne takie jak finalny budżet i harmonogram produkcji oraz rozliczenie wydatków poniesionych w trakcie okresu wraz z dokumentacjąZamknięciem okresu produkcyjnego jest przedstawienie przez zespół funkcjonalnego prototypu utworu. Zamknięciem okresu postprodukcyjnego jest prezentacja finalnego utworu wraz z pakietem promocyjnym i dystrybucyjnym oraz rozliczeniem i dokumentacją finansową projektu.  

5. Kopie wszystkich pakietów, prototypów i utworów pozostaną w archiwum Pracowni jako materiał przykładowy do dalszych badań i prezentacji. Wszystkie procesy twórcze oraz efekty ich działania mogą podlegać badaniom.

§ III. Zasady uczestnictwa w konkursie

  1. W Konkursie uczestniczyć może podmiot prowadzący działalność gospodarczą, który reprezentuje zespół posiadający doświadczenie w zakresie tworzenia projektów artystycznych z dziedziny: fotografii, filmu, teatru, sztuk wizualnych, instalacji artystycznych lub architektury prezentowanych na festiwalach lub wystawach indywidualnych lub zbiorowych w uznanych ośrodkach artystycznych.
  2. Warunkiem wzięcia udziału w Konkursie jest przekazanie Organizatorowi zgłoszenia zawierającego łącznie:
    • Wypełniony i wysłany formularz zgłoszeniowy dostępny TUTAJ, a zawierający:
      • tytuł, krótki opis
      • nazwa firmy biorącej udział w Konkursie,
      • adres siedziby firmy biorącej udział w Konkursie,
      • numer telefonu i adres email,
      • deklarację: „Wyrażam zgodę na udział w konkursie na uczestnictwo w programie Pracowni VR/AR na rok 2021 vnLabu i akceptuję jego regulamin”,
      • klauzula RODO
    • Treatment utworu (doświadczenia wirtualnej rzeczywistości), które ma być realizowane w ramach pracowni VR/AR. 
    • Uzasadnienie wyboru medium odpowiadające na pytania: dlaczego VR jest najbardziej odpowiednim medium dla tego projektu / dlaczego ten projekt powinien zostać zrealizowany w VR.
    • Eksplikacja reżyserska/realizacyjna, w tym planowane środki realizacyjne wizualne, dźwiękowe, przestrzenne, ew. interaktywne. 
    • MoodBook doświadczenia. 
    • Skład ekipy realizacyjnej, minimalny zespół: producent i reżyser. Preferowane będą zespoły najbardziej kompletne zawierające reżysera, autora zdjęć/animatora, producenta, dźwiękowca, montażystę/programistę, co oznacza, że w przypadku dwóch projektów o podobnej ocenie wybierany będzie zespół bardziej kompletny W przypadku zespołów niekompletnych Laboratorium w przypadku wyboru projektu do realizacji oferuje pomoc w znalezieniu brakujących członków zespołu, niemniej funkcja reżysera i funkcja producenta muszą być obsadzone w momencie zgłoszenia i potwierdzone odpowiednim doświadczeniem. Każda z wymienionych funkcji może być pełniona przez jedną lub więcej osób, dopuszcza się również sytuacje w których jedna osoba pełni więcej niż jedną funkcję, wymagane jest jednak wykazanie doświadczenia danej osoby w ramach każdej z funkcji, którą ma pełnić w projekcie. 
    • curriculum vitae członków zespołu autorskiego i realizacyjnego  
    • opis dotychczasowych dokonań twórczych członków zespołu autorskiego i realizacyjnego, potwierdzające doświadczenie, o którym mowa w ust. 1 powyżej. Opis może zawierać linki do utworów filmowych i innych treści multimedialnych.
    • Wstępny budżet utworu szacowany na kwotę 90 000 zł lub większy w przypadku, gdy aplikant posiada dodatkowe finansowanie projektu. Możliwe jest realizowanie projektu przez Organizatora jako koproducenta, przy założeniu, że Organizator pozostaje producentem wiodącym projektu bez względu na proporcje wkładu finansowego w realizację produkcji. 
    • Produkcja musi zostać ukończona w 2021 r.

Wszystkie wymienione wyżej dokumenty, przygotowane w formacie PDF, i opisane [tytuł projektu]-[„doswiadczenie” lub „treatment” lub „MoodBooketc.]-2021.pdf, należy kierować na adres KONKURSY@szkolafilmowawlodzi.pl, umieszczając w tytule mejla tytuł projektu. 

3. Projekt powinien spełniać łącznie następujące wymagania:

    • Jeśli Projekt jest adaptacją utworu (np. literackiego lub muzycznego), aplikujący musi wykazać pozyskanie praw umożliwiających realizację Projektu.
    • Projekt nie był wcześniej wykorzystany w całości lub w fragmentach w innym projekcie interaktywnym, multimedialnym lub audiowizualnym.

4. Termin przesyłania zgłoszeń upływa z dniem 22 marca 2021 roku. Po otrzymaniu kompletnego zgłoszenia Organizator potwierdzi przyjęcie zgłoszenia do Konkursu na adres mailowy podany w formularzu.
5. Warunkiem uznania zgłoszenia za skutecznie przesłane jest możliwość prawidłowego odczytania nadesłanych plików.
6. Każdy podmiot może złożyć tylko jedno zgłoszenie do Konkursu.
7. Dokonanie nieprawidłowego zgłoszenia może spowodować wykluczenie z Konkursu.
8. Dokonanie zgłoszenia jest dobrowolne i oznacza w szczególności:

    • przyjęcie i zaakceptowanie w pełni postanowień niniejszego regulaminu,
    • wyrażenie zgody na przetwarzanie danych osobowych osób należących do zespołu realizacyjnego w celach związanych z przeprowadzeniem, dokumentacją i promocją Konkursu. Klauzula dotycząca przetwarzania danych osobowych stanowi element formularza zgłoszeniowego niniejszego regulaminu.
    • nieodpłatne udzielenie Organizatorowi niewyłącznego oraz nieograniczonego czasowo i terytorialnie prawa do korzystania i rozporządzania nadesłanych dokumentacji Projektów na wszystkich polach eksploatacji, co w szczególności obejmuje wytwarzanie dowolną techniką i na dowolnym nośniku egzemplarzy utrwalenia, wprowadzanie do obrotu, publiczne wykonywanie, wystawianie, wyświetlanie, odtworzenie oraz nadawanie i reemitowanie, a także publiczne udostępnianie utworu w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i w czasie przez siebie wybranym w tym udostępnianie za pośrednictwem sieci informatycznej (w tym w szczególności Internetu). Organizator uzyskuje wymienione prawa z chwilą otrzymania dokumentacji Projektów. Prawa te mogą być wykorzystywane w celach dokumentacyjnych, a także do promocji i reklamy Konkursu, w informacjach o Konkursie oraz relacjonowaniu jego przebiegu.

§ IV. Jury

  1. Jury składa się z Członków Rady Artystycznej Organizatora i Kierowników Pracowni i projektów vnLab.
  2. Członkowie Jury lub inne osoby wykonujące czynności związane z przeprowadzeniem konkursu lub mogące wpłynąć na wynik konkursu podlegają wyłączeniu, jeżeli po ich stronie występuje konflikt interesów. Konflikt interesów występuje wówczas, gdy osoby wymienione w ust. 1:
    • Zgłosiły uczestnictwo w konkursie;
    • Pozostają w związku małżeńskim, w stosunku pokrewieństwa lub powinowactwa w linii prostej, pokrewieństwa lub powinowactwa w linii bocznej do drugiego stopnia, lub są związane z tytułu przysposobienia, opieki lub kurateli albo pozostają we wspólnym pożyciu z uczestnikiem konkursu, jego zastępcą prawnym lub członkami organów zarządzających lub organów nadzorczych uczestnika konkursu;
    • W okresie 3 lat przed wszczęciem postępowania konkursowego pozostawały w stosunku pracy lub zlecenia z uczestnikiem konkursu, otrzymywały od uczestnika konkursu wynagrodzenie z innego tytułu lub były członkami organów zarządzających organów nadzorczych uczestników konkursu;
    • Pozostają z uczestnikiem konkursu w takim stosunku prawnym lub faktycznym, że istnieje uzasadniona wątpliwość co do ich bezstronności lub niezależności z uwagi na posiadanie bezpośredniego lub pośredniego interesu finansowego, ekonomicznego lub osobistego w określonym rozstrzygnięciu tego konkursu.
    • Decyzje Jury zapadają zwykłą większością głosów przy obecności większości członków Jury.

§V. Rozstrzygnięcie Konkursu

  1. Konkurs jest dwuetapowy.
  2. Jury będzie oceniało Projekty kierując się ich walorami artystycznymi i oryginalnością oraz innymi wymaganiami zawartymi w niniejszym regulaminie, a także odpowiedziami udzielonymi przez Organizatora, o których mowa w § IV ust. 4 regulaminu. Jury będzie brało pod uwagę w szczególności następujące kryteria:
    • walory artystyczne Projektu,
    • potencjał artystyczny Projektu jako doświadczenia wirtualnej rzeczywistości,
    • oryginalność Projektu w kontekście istniejących form doświadczeń wirtualnej rzeczywistości,
    • uzasadnienie twórców, dlaczego zamierzają zrealizować Projekt w formie doświadczenia wirtualnej rzeczywistości (świadomość medium),
    • dotychczasowe osiągnięcia twórców,
    • racjonalność budżetową projektu (świadomość produkcyjna).
    • wkład w rozwój języka narracji w wirtualnej rzeczywistości.
  3. W bieżącym roku w konkursie nie będą brane pod uwagę projekty rozszerzonej rzeczywistości (AR).
  4. Jury w pierwszym etapie wybiera 6 projektów, które wezmą udział w okresie dewelopmentu projektu w ramach programu artystyczno-badawczego Pracowni VR/AR vnLab w okresie od marca do końca czerwca 2021
  5. Przebieg obrad Jury zostanie udokumentowany protokołem posiedzenia Jury. Do protokołu załączone zostaną prace zgłoszone do konkursu. Prace Konkursowe będą niejawne, o ile zgłaszający nie wskaże w aplikacji inaczej.
  6. Wyniki I etapu Konkursu zostaną ogłoszone na stronie internetowej Organizatora do dnia 01.04.2021 r. Organizator powiadomi laureatów o wynikach Konkursu drogą mailową, na adres mailowy wskazany w formularzu zgłoszeniowym
  7. Laureatem I Etapu jest podmiot uczestniczący w Konkursie, który na podstawie decyzji Jury został włączony do programu artystyczno-badawczego Pracowni VR/AR vnLab na rok 2021 w zakresie dewelopmentu projektu. Postanowienia niniejszego paragrafu dotyczą Koncepcji Laureata, przez „Koncepcję”, o której mowa w niniejszym paragrafie należy rozumieć Koncepcję Laureata.
  8. W drugim etapie, po złożeniu Pakietów Produkcyjnych na koniec okresu dewelopmentu, Rada Artystyczna Laboratorium w porozumieniu z Kierownictwem Laboratorium vnLab i Kierownictwem Pracowni VR/AR wyłoni 4 projekty, które wejdą w fazę produkcji i postprodukcji. Jury będzie brało pod uwagę walory artystyczne osiągnięte w toku rozwoju Projektu,
  9. Laureatem II etapu jest podmiot uczestniczący w Konkursie, który na podstawie decyzji Jury został włączony do programu artystyczno-badawczego Pracowni VR/AR vnLab na rok 2021 w zakresie produkcji i postprodukcji projektu w oparciu o rezultaty dewelopmentu projektu. Postanowienia niniejszego paragrafu dotyczą Koncepcji Laureata, przez „Koncepcję”, o której mowa w niniejszym paragrafie należy rozumieć Koncepcję Laureata.
  10. Organizator zastrzega sobie możliwość unieważnienia konkursu wskazując uzasadnienie decyzji.

§ VI. Finansowanie i rozliczanie

  1. Każdy z zespołów wyłonionych w I etapie Konkursu będzie dysponował budżetem w wysokości 10 000 zł przeznaczonym na realizację dewelompentu projektu oraz wsparciem merytorycznym, koncepcyjnym i technicznym Pracowni VR/AR.
  2. Laureaci I etapu konkursu zobowiązani są do zawarcia z Organizatorem umowy określającej szczegóły współpracy i rozliczenia. Umowy zawierane są przez Organizatora z osobami prawnymi w związku z czym Laureaci, którzy nie posiadają statusu osoby prawnej zobowiązani są nabyć taki status przed podpisaniem umowy. Na podstawie umowy zwycięski podmiot przyjmuje rolę producenta wykonawczego dewelopmentu projektu (dalej Producent Wykonawczy).
  3. Producent Wykonawczy przejmuje organizację dewelopmentu projektu wraz z zawarciem odpowiednich umów autorskich i o świadczeniu usług z podwykonawcami oraz pokryciem wszelkich kosztów, działając w ścisłej współpracy z Organizatorem, a w szczególności z kierownictwem vnLab oraz Pracowni VR/AR vnLAB i oddelegowanych przez nich osób.
  4. Środki finansowe zostaną przelane na konto Producenta Wykonawczego na podstawie poprawnie wystawionej faktury po zaakceptowaniu Pakietu Produkcyjnego będącego rezultatem dewelopmentu przez Organizatora, zwrocie wypożyczonego sprzętu oraz dostarczeniu rozliczenia dewelopmentu zgodnie z umową podpisaną z Organizatorem.
  5. Laureatowi I etapu konkursu przysługuje prawo do odstąpienia od udziału w II etapie konkursu.
  6. Każdy z zespołów wyłonionych w II etapie Konkursu będzie dysponował budżetem w wysokości 80 000 zł przeznaczonym na realizację produkcji i postprodukcji projektu oraz wsparciem merytorycznym, artystycznym i technicznym Pracowni VR/AR.
  7. Laureaci II etapu konkursu zobowiązani są do zawarcia z Organizatorem umowy określającej szczegóły współpracy i rozliczenia. Na podstawie umowy zwycięski podmiot przyjmuje rolę Producenta Wykonawczego produkcji i postprodukcji projektu.
  8. Producent Wykonawczy przejmuje organizację produkcji i postprodukcji projektu wraz z zawarciem odpowiednich umów autorskich i o świadczeniu usług z podwykonawcami oraz pokryciem wszelkich kosztów, działając w ścisłej współpracy z Organizatorem, a w szczególności z kierownictwem vnLab oraz Pracowni VR/AR vnLAB i oddelegowanych przez nich osób.
  9. Środki finansowe zostaną przelane na Producenta Wykonawczego na podstawie poprawnie wystawionej faktury po zaakceptowaniu przez Organizatora materiałów będących rezultatem każdego z etapów produkcji i postprodukcji wskazanych przez Producenta Wykonawczego w harmonogramie opracowanym w procesie dewelopmentu oraz dostarczeniu rozliczenia etapu zgodnie z umową podpisaną z Organizatorem, przy czym wśród materiałów będących rezultatem ostatniego etapu fazy produkcji musi znajdować się Prototyp Utworu, a wśród materiałów, będących rezultatem ostatniego etapu fazy postprodukcji musi znajdować się finalny Utwór.

§ IX. Prawa autorskie

  1. W momencie podpisania umowy z Laureatem I etapu Konkursu Organizator nabywa prawa autorskie o wartości 15000 zł w finalnym utworze, jeśli takowy będzie produkowany przez Laureata i będzie pełnił rolę jego koproducenta. Na wyżej wymienioną kwotę składa się wkład finansowy oraz wkład merytoryczny Organizatora w dewelopment projektu.
  2. Organizator nabywa prawo do publikowania materiałów będących rezultatem dewelopmentu projektu Laureata I etapu Konkursu za wyjątkiem prawa do publikowania scenariusza, budżetu i harmonogramu projektu.
  3. W momencie podpisania umowy z Laureatem II etapu Konkursu wszystkie prawa do Projektu oraz do innych produktów, materiałów lub dokumentów powstałych w związku z jego realizacją bez względu na formę ich utrwalenia zostaną przeniesione na Organizatora, którym jest Państwowa Wyższa Szkoła Filmowa, Telewizyjna i Teatralna im. Leona Schillera w Łodzi, która stanie się wówczas Producentem Wiodącym projektu i mocą której Organizator nabywa wszelkie autorskie prawa majątkowe i prawa pokrewne wymienione w art. 50 Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych oraz uzyskuje zezwolenia na wykonywanie autorskich praw zależnych, aby zagwarantowane było prawo Organizatora do korzystania z Utworu w nieograniczonym czasie zarówno na terytorium Rzeczypospolitej Polskiej jak i poza granicami kraju. Prawa te obejmują w szczególności:
    • wszelkie utrwalanie i zwielokrotnianie Utworu i wszelkich materiałów z nim związanych (w tym wprowadzanie do pamięci komputera lub innego urządzenia), wytwarzanie egzemplarzy jakąkolwiek techniką, w tym: drukarską, reprograficzną, zapisu magnetycznego, mechanicznego, optycznego, elektronicznego, techniką analogową lub cyfrową; w dowolnym systemie lub formacie; na wszelkich nośnikach, w tym nośnikach audio lub video, nośnikach papierowych lub podobnych, światłoczułych, magnetycznych, optycznych, dyskach, kościach pamięci, nośnikach komputerowych lub innych nośnikach zapisów i pamięci, uploading, downloading;
    • wszelki obrót oryginałem lub egzemplarzami – wprowadzenie do obrotu, najem, użyczenie;
    • wszelkie rozpowszechnianie Doświadczenia, to jest:
      • wszelkie nadawanie i reemitowanie, w tym za pomocą wizji lub fonii przewodowej lub bezprzewodowej, przez stacje naziemne, za pośrednictwem satelity, w sieciach kablowych, telekomunikacyjnych lub multimedialnych lub innych systemach przekazu (w tym simulcasting lub webcasting); w sposób niekodowany lub kodowany, w obiegu otwartym lub zamkniętym; w jakiejkolwiek technice (w tym analogowej lub cyfrowej), systemie lub formacie, z lub bez możliwości zapisu, w tym w serwisach tekstowych, multimedialnych, internetowych, telefonicznych lub telekomunikacyjnych; m.in.pay-per-view, video on demand(video na życzenie), near video on dem and, SOD, commercial video, public video, telefonia cyfrowa, sing-a-longs, samoloty, statki, hotele, personal video recorders, domowe serwery komputerowe, Digital video recorders (m.in. TIVo, Replay TV, itp.), oraz udostępnianie z wykorzystaniem technologii strumieniowej (streaming), technologii wysokiej rozdzielczości (HD), technologii trójwymiarowej (3D) i technologii VR, a także w ramach dowolnych usług telekomunikacyjnych z zastosowaniem jakichkolwiek systemów i urządzeń (m.in. telefonów komórkowych, komputerów stacjonarnych i/lub przenośnych, a także przekazów z wykorzystaniem wszelkich dostępnych technologii np. GSM, UMTS itp., za pomocą telekomunikacyjnych sieci przesyłu danych),
      • wszelkie publiczne udostępnianie Doświadczenia w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i czasie przez siebie wybranym, w tym poprzez stacje naziemne, za pośrednictwem satelity, sieci kablowe, telekomunikacyjne lub multimedialne, bazy danych, serwery lub inne urządzenia i systemy, w tym także osób trzecich, w obiegu otwartym lub zamkniętym, w jakiejkolwiek technice, systemie lub formacie, z lub bez możliwości zapisu, w tym też w serwisach wymienionych w lit. a), b) c)i oraz c)ii.;
      • wszelkie publiczne odtwarzanie, wyświetlanie, wykonanie, wystawianie,
  • wykorzystanie fragmentów w celach informacyjnych a także w celu promocji i reklamy Doświadczenia oraz koproducentów,
  • tłumaczenie lub inne opracowanie w celu dostosowania do wymagań odbiorców zagranicznych.
  • przystosowywanie i modyfikowanie,
  • wykorzystywanie dla celów szkoleniowych, korzystanie z dzieła we własnej działalności gospodarczej, w tym wykorzystywanie w marketingu i reklamie oraz umieszczanie w publikacjach wewnętrznych Organizatora,
  1. Laureat II etapu Konkursu zobowiązuje się do uzyskania tytułów prawnych w postaci umów przenoszących prawa autorskie lub umów licencyjnych, od osób upoważnionych z tytułu autorskich praw majątkowych dotyczących przedmiotu wykonania niniejszej umowy na każdym jej etapie w stosunku do wszelkich utworów składowych utworu finalnego. Zakres uprawnień nabytych przez Laureata ma umożliwiać mu przekazanie finalnego Utworu na rzecz Organizatora i ich wykorzystanie na polach eksploatacji określonych w pkt 3 powyżej. Postanowienia niniejszego punktu stosuje się odpowiednio do Opracowań Utworów.
  2. Laureat II etapu Konkursu przenosi na Organizatora wyłączne oraz nieograniczone czasowo i terytorialnie prawo do zezwalania na wykonywanie zależnych praw autorskich do finalnego utworu VR realizowanego w Pracowni VR/AR vnLab, na polach eksploatacji wymienionych w pkt 3, w szczególności do zezwalania na rozporządzanie i korzystanie z ich opracowania. Laureat zobowiązuje się również, że nie będzie podejmował działań ograniczających to prawo w przyszłości.
  3. Laureat II etapu Konkursu upoważnia Organizatora do wykonywania jego autorskich praw osobistych do finalnego utworu VR realizowanego w Pracowni VR/AR vnLab, oraz zobowiązuje się, że nie będzie wykonywał przysługujących mu praw osobistych w sposób ograniczający Organizatora w wykonywaniu jego praw do rzeczonych utworów. Zdanie wcześniejsze dotyczy w szczególności decydowania o udostępnieniu tych utworów odbiorcom (publiczności). Organizator zobowiązuje się do konsultowania z Laureatem decyzji dotyczących premiery, dystrybucji i promocji Utworu.
  4. W szczególności Organizator ma prawo do udostępnienia finalnego utworu publiczności w otwartym dostępie, w ramach cyfrowej serii wydawniczej vnLab przy Wydawnictwie Biblioteki i Ośrodka Informacji Filmowej PWSFTviT w Łodzi.

§ VI. Wyjaśnienia, co do wymagań regulaminowych

  1. W trakcie trwania Konkursu podmioty, które mają zamiar wziąć w nim udział lub też dokonały skutecznego zgłoszenia do Konkursu, mogą zwracać się do Organizatora z pytaniami związanymi z wymaganiami dotyczącymi Projektu, na zasadach określonych w niniejszym paragrafie.
  2. Pytania, o których mowa w ust. 1 powyżej, powinny być kierowane drogą mailową na adres: KONKURSY@szkolafilmowawlodzi.pl oraz zawierać wskazanie imienia i nazwiska osoby pytającej.
  3. Pytania związane z wymaganiami dotyczącymi Projektu powinny być przesłane najpóźniej do dnia 12.03.2021 r. Na pytania te Organizator udzieli drogą mailową odpowiedzi najpóźniej do dnia 19.03.2021 r.
  4. Odpowiedzi Organizatora, o których mowa w ust. 3 powyżej, zostaną udzielone poprzez ich opublikowanie na stronie internetowej Konkursu.
  5. Opublikowane odpowiedzi, o których mowa w ust. 4 powyżej, będą traktowane na równi z postanowieniami niniejszego regulaminu, jeśli chodzi wymagania dotyczące Projektu.
  6. Pytania przesłane po upływie przewidzianego dla nich w ust. 3 powyżej terminu zostaną pozostawione bez odpowiedzi.

§ X. RODO

  1. Uczestnictwo w Konkursie Pracowni VR/AR vnLab PWSFTviT jest dobrowolne.
  2. Administratorem Pani/a danych osobowych jest Państwowa Wyższa Szkoła Filmowa, Telewizyjna i Teatralna im. Leona Schillera w Łodzi z siedzibą przy ul. Targowej 61/63, w Łodzi (kod pocztowy: 90-323), tel.: 422755800.
  3. W sprawach związanych z Pani/a danymi proszę kontaktować się z Inspektorem Ochrony Danych Osobowych w PWSFTviT: iod@filmschool.lodz.pl. Dane osobowe przetwarzane są w celu: rejestracja uczestnika badania na podstawie art. 6 ust. 1 lit. a. RODO. Dane będą przechowywane w czasie niezbędnym do zrealizowania celu, do końca trwałości projektu. Osobie, której dane dotyczą przysługuje prawo dostępu do swoich danych, ich sprostowania, usunięcia, ograniczenia przetwarzania, wniesienia sprzeciwu wobec ich przetwarzania, prawo do przenoszenia danych, a także prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego. Podanie danych jest dobrowolne, ale niezbędne do realizacji wskazanego celu.

§ XI. POSTANOWIENIA KOŃCOWE

  1. W sprawach niezastrzeżonych do decyzji Jury, decyzje podejmuje Organizator. Organizator rozstrzyga wątpliwości dotyczących interpretacji niniejszego regulaminu.
  2. Sądem właściwym w przypadku ewentualnych sporów jest sąd powszechny właściwy według siedziby Organizatora.
  3. W sprawach nieuregulowanych w niniejszym Regulaminie zastosowanie mają przepisy Kodeksu Cywilnego oraz Ustawy o Prawie Autorskim i Prawach Pokrewnych.
  4. Dokumentacja Konkursu będzie znajdowała się w archiwum Organizatora.

PYTANIA I ODPOWIEDZI

  1. Czy twórcy, którzy będą rozwijać swój projekt w ramach badania, zachowują pełne prawa do swobodnego dysponowania gotowym dziełem VR jako autorzy?

Nie – producentem wiodącym każdego z utworów w ramach Labu jest Szkoła Filmowa i jako producent zachowuje prawa do dysponowania dziełem. Niemniej jednak szkoła i Lab są otwarte na szeroką współpracę w tym zakresie, a osoba, która w danym zespole pełni funkcję producenta ma za zadanie przygotować strategię promocji i dystrybucji projektu, która to strategia będzie najistotniejszym dokumentem w planowaniu dystrybucji dzieła po jego ukończeniu.

  1. Pytanie odnośnie ekipy zgłoszonej przez uczestnika. Czy producent, którego trzeba podać to osoba fizyczna, rodzaj producenta kreatywnego, który nie musi prowadzić działalności gospodarczej i nie musi posiadać środków materialnych, które lokowałby w projekt (poza środkami przyznanymi przez laboratorium)?

Nie, podmiotem składającym projekt jest producent rozumiany jako podmiot prowadzący działalność gospodarczą, nie musi jednak posiadać środków materialnych, które lokowałaby w projekt. W przypadku składu ekipy realizacyjnej, której doświadczenie podlega ocenie przez Jury, brane jest jednak pod uwagę doświadczenie osoby fizycznej pełniącej rolę producenta wykonawczego. Oczekuje się, że ma ona na koncie realizację w charakterze producenta utworów audiowizualnych i będzie uczestniczyć w całym procesie produkcyjnym zarówno w zakresie artystycznym jak i organizacyjnym.

  1. Co znajduje się na wyposażeniu pracowni VR (lub będzie się znajdowało) do dyspozycji uczestników? To ważne w kontekście budżetowania projektu. Budżet, o którym mowa w pkt. 9, to innymi słowy zakładany kosztorys projektu przedkładany przez uczestnika na etapie wniosku? Jeśli tak, to jak bardzo ma on być szczegółowy?

Na wyposażeniu znajdują się kamery sferyczne stereoskopowe różnego typu, kamery stereoskopowe, osprzęt do kamer, komputery wraz oprogramowaniem umożliwiającym postprodukcję obrazu VR, gogle VR różnego typu, w ograniczonym zakresie również sprzęt do rejestracji dźwięku (w tym przestrzennego).

Kosztorys jest dla jury konkursu materiałem informującym o strukturze projektu oraz o adekwatności przyjętych proporcji budżetu do merytoryki projektu. Budżet musi być na tyle szczegółowy, aby dało się z niego wyekstrahować te informacje.

  1. Czy podana kwota dofinansowania jest brutto czy netto?

Podana kwota jest kwotą brutto.

  1. Budżet konkursowy, a koprodukcja. – Czy budżet, który będziemy przygotowywali, powinien od samego początku zawierać planowane, ale zupełnie nie potwierdzone opcje koprodukcyjne? Czy jest możliwość podniesienia budżetu produkcji w trakcie realizacji projektu, chodzi o wypadek pozyskania dodatkowych środków z zewnątrz?

Jeśli zespół uczestniczący w konkursie ma już zabezpieczone inne źródła finansowania, może włączyć je do planowania budżetu, prosimy jednak o ich wymienienie i udokumentowanie. Włączenie koproducentów lub nowych źródeł do finansowania jest zawsze możliwe na etapie realizacji projektu, włączając, rzecz jasna, renegocjację warunków umowy.

Call for applications for the Essay Film Studio at the vnLab of Łódź Film School

(all seminars will take place online and will be held in English, so we encourage applications from all around the world)

Established in 2019, The Essay Film Studio (part of the vnLab of Łódź Film School) is opening its doors to all the makers and artistic researchers interested in exploring the essayistic forms and methods in their own artistic/research practices.

Rather than focusing on historical inquiries, the Studio aims to research how the free-floating, radically subjective, heterogeneous and non-conclusive form of the essay can aid our practices as filmmakers, artists or practice-based researchers. Employing the hands-on approach we aim to rethink the conditions of production, execution and distribution of film, by exploring 'the essayistic’ as a method of engagement with the cinematic material. We use the term 'essayistic’ as a flexible, customisable frame of thinking through making, which allows for defamiliarization of your point-of-view, objects of inquiry and methods through experimentation.

Over the calendar year 2021 (starting from the late February), in the series of bi-weekly seminars, hosted by the most inspiring figures working with the essay form nowadays internationally (such as Eyal Sivan, Mark Cousins, Johan Grimonprez, Catherine Grant, Kevin B. Lee, Matthias Müller or Christoph Girardet), we will explore various essayistic devices and registers and work towards translating those principles into participants’ practices and prospective projects.

Participants of the seminar will gain access to the vast and unique archive of Wytwórnia Filmów Oświatowych (Educational Film Studio. Officially established in December 1949. Its output includes ca. 5,000 films on various subjects, made by several generations of Polish filmmakers, including Wojciech Jerzy Has, Janusz Nasfeter, Krzysztof Zanussi, Zbigniew Rybczyński, Jacek Bławut, Jan Jakub Kolski, Marek Koterski, Bogdan Dziworski or Maciej Drygas). In addition, all participants will be encouraged to apply for a limited number of seed grants (2-3) from the Essay Film Studio that will allow them to work on their own audiovisual essays.

Teaser showreel of the archive:

 

PARTICIPATION IN THE LAB IS FREE OF CHARGE. THE ONLY THING REQUIRED IS YOUR FULL COMMITMENT.

Participation

Every 2021 seminar will consist of two parts – a public masterclass with the invited guest and a hands-on workshop for the core group of Essay Film Studio participants. Therefore, we issue this call offering interested filmmakers/artists/practice-based researchers two modes of participation, each coming with a different set of prerogatives, responsibilities, and requirements:

1. Free Listener

Free Listeners will be offered an active spot in every masterclass organised by the Studio. They will be invited to the Zoom calls, will be able to ask questions, participate in the discussions, and all closed-off events where our guests will be analysing their works-in-progress and other sensitive materials. Free Listeners will have to commit to attending most of the seminars offered by the Studio. Free Listeners will not have access to the workshop parts of the seminars and will not have to execute and deliver practical assignments.

Number of places: 50

Requirements:

– Brief description of your practice/area of work/interest

– One paragraph on why you want to participate in the activities of the Lab

2. Member

Together with the Studio coordinators, members will constitute a practice-based research group on the essay form. Members will be active participants of all the seminars. They will be granted access to all the workshops and an opportunity to present experiments and garner feedback from all the invited guests. Members will be expected to attend every seminar (with an exception of the occasional work-related engagements, i.e. work on sets) and execute experiments assigned by our guests.

Number of places: 10-12

Requirements:

– CV

– A motivational letter describing your practice/area of work/study and your interest in investigating the essay form (short samples of previous works are welcome)

– A one-page description of the essayistic project that you’d like to develop in the Studio.

THE DEADLINE FOR APPLICATIONS IS 26 FEBRUARY 2021 RESULTS OF THE RECRUITMENT WILL BE ANNOUNCED ON 1 MARCH 2021

APPLICATION FORM

CONTACT – essay@vnlab.org

ADDITIONAL INFORMATION: After the recruitment results have been announced, the Essay Film Studio will open another call for mid-length and feature-length essay films, offering between 2-3 seed grants to execute the projects. All participants invited to the seminar will be eligible to apply for those grants.

We will notify all the applicants directly through an email. Applicants applying for the members’ spot will automatically be considered for Free Listeners slots if they don’t qualify as members.

 

The coordinators of the Essay Film Studio are:

Kuba Mikurda – a documentary filmmaker, with a background in philosophy and psychoanalysis, heading the theory department of The Łódź Film School in Poland

Stanisław Liguziński – a film scholar and a teacher at the Master Programme on Research in and Through Cinema at the Netherlands Film Academy in Amsterdam

Nabór uczestników do Pracowni Eseju Filmowego w Laboratorium Narracji Wizualnych Szkoły Filmowej w Łodzi

(wszystkie seminaria odbędą się online w jęz. angielskim, zapraszamy uczestników z całego świata)

 

Pracownia Eseju Filmowego (część Laboratorium Narracji Wizualnych Szkoły Filmowej w Łodzi) zaprasza wszystkich twórców, którzy w swoich działaniach artystycznych lub badawczych chcieliby sięgnąć po formułę eseju filmowego i metody eseistyczne.

Eseistyczne – czyli jakie?

W Pracowni nie skupiamy się na filmoznawczych analizach przykładów z historii filmu, ale testujemy w praktyce jak esej – rozumiany jako forma nieskrępowana wstępnymi założeniami, subiektywna, heterogeniczna i niekonkluzywna – może wspomóc naszą działalność filmową, artystyczną i badawczą. Esej to dla nas rodzaj ramy, elastycznej i otwartej na modyfikacje; schemat myślenia w praktyce i poprzez praktykę, który zakłada eksperymentowanie z nowymi perspektywami, obiektami i metodami badawczymi; postawa twórcza, która pozwala na nowo przemyśleć zasady produkcji, realizacji i dystrybucji filmu.

Począwszy od marca, przez cały rok 2021, w ramach cyklu seminariów będziemy testować narzędzia i rejestry eseistyczne oraz sprawdzać ich potencjał dla praktyk artystyczno-badawczych i projektów naszych uczestników. Poszczególne spotkania prowadzić będą najbardziej inspirujący twórcy z całego świata, którzy pracują z formą eseju filmowego, jak Eyal Sivan, Mark Cousins, Johan Grimonprez, Catherine Grant, Kevin B. Lee, Matthias Müller, czy Christoph Girardet.

Dodatkowo, uczestnicy seminarium otrzymają dostęp do zasobów niezwykłego archiwum filmowego Wytwórni Filmów Oświatowych w Łodzi i będą mieli możliwość aplikowania o granty z Pracowni Eseju Filmowego, które pozwolą im na pracę nad własnymi projektami.

Teaser archiwum:

 

Udział w seminarium jest bezpłatny, uczestnicy muszą jedynie zobowiązać się do pełnego zaangażowania.

 

DWA RODZAJE UCZESTNICTWA

Każde seminarium w 2021 roku będzie składało się z dwóch części – publicznego masterclass z zaproszonym gościem oraz praktycznych warsztatów dla wybranej grupy uczestników. Proponujemy zatem dwa rodzaje uczestnictwa, które wiążą się różnymi zakresami możliwości, obowiązków i wymagań:

1. Wolni Słuchacze

Wolni słuchacze będą mogli uczestniczyć w każdym spotkaniu seminaryjnym (na platformie Zoom lub Teams) oraz brać czynny udział w dyskusjach i prezentacjach (zadawać pytania, komentować etc.). Wolni Słuchacze będą musieli zobowiązać się do uczestniczenia w większości seminariów oferowanych przez Pracownię. Uczestnicy z tego poziomu nie mają dostępu do części warsztatowej seminariów, ale też nie są zobowiązani do realizacji i przedstawiania zadań praktycznych.

Liczba miejsc: 50

Wymagania:

– Krótki (jedna strona) opis swojej praktyki/obszaru pracy/zainteresowań oraz informacja dlaczego chce się uczestniczyć w seminariach Pracowni.

 

2. Grupa ćwiczeniowa

Grupa ćwiczeniowa jest praktyczną grupą badawczą pracującą przez cały rok nad formami eseistycznymi.Członkowie grupy ćwiczeniowej będą mogli brać czynny udział zarówno w seminariach (masterclass), jak i sesjach warsztatowych, gdzie z pomocą zaproszonych gości realizować będą własne eksperymenty eseistyczne.

Z uwagi na niewielką ilość miejsc, członkowie grupy ćwiczeniowej będą zobowiązani do uczestniczenia we wszystkich seminariach (z wyłączeniem okazjonalnych obowiązków zawodowych, np. pracy na planie) i do wykonywania ćwiczeń inspirowanych przez zaproszonych gości.

Liczba miejsc: 10-12

Wymagania:

– CV

– List motywacyjny (maksymalnie 1 strona) opisujący praktykę/obszar pracy kandydata i powody zainteresowania formą eseistyczną (mile widziane krótkie fragmenty wcześniejszych prac)

– Jednostronicowy opis projektu eseistycznego, który uczestnik chciałby rozwijać w Pracowni

TERMIN NADSYŁANIA ZGŁOSZEŃ UPŁYWA 26 LUTEGO 2021 R. WYNIKI REKRUTACJI ZOSTANĄ OGŁOSZONE 1 MARCA 2021 R.

FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY

KONTAKT – essay@vnlab.org

INFORMACJE DODATKOWE: Bezpośrednio po ogłoszeniu wyników naboru na seminarium Pracownia Eseju Filmowego otworzy konkurs na średniometrażowe i pełnometrażowe filmy eseistyczne, oferując 2-3 mini-granty na realizację projektów. O granty te będą mogli ubiegać się wszyscy uczestnicy seminarium.

Na wszystkie przesłane zgłoszenia organizatorzy odpowiedzą drogą mailową. W przypadku niezakwalifikowania się kandydata do Grupy ćwiczeniowej zgłoszenie będzie automatycznie brane pod uwagę przy przyznawaniu miejsc dla Wolnych Słuchaczy.

 

Koordynatorami Pracowni Eseju Filmowego są:

Kuba Mikurda – reżyser, z wykształcenia filozof i psycholog, kierownik Instytutu Nauk o Sztuce Szkoły Filmowej w Łodzi

Stanisław Liguziński – filmoznawca, wykładowca kursu magisterskiego Research in and Through Cinema w Holenderskiej Akademii Filmowej w Amsterdamie.

Pracownia S3D – program

Działania pracowni będą się skupiać na badaniach nad trzema zasadniczymi kierunkami Stereoscopic 3D – technicznym, artystycznym oraz „percepcyjnym”. Planowane jest w sumie 15 laboratoriów (sesji) badawczych: 5 sesji rocznie począwszy od roku 2020. Każda z sesji będzie się skupiać na jednym wybranym zagadnieniu związanym z produkcją filmów stop-motion w technice stereoskopii, m.in: 

  • odzwierciedlenia obiektów w kontekście różnych skali;  
  • łączenie zdjęć stop-motion z wirtualną scenografią;  
  • przyśpieszenie montażu w filmach stereoskopowych w kontekście procesu pre-produkcji 
  • stosowanie niestandardowej optyki oraz filtrów zniekształcających w stereoskopii, itd.  

Plan realizacji zadania obejmuje sukcesywne opracowywanie ujęć, również porównawczych, określonych zadań laboratoryjnych oraz stworzenie multimedialnej części do podręcznika stereoskopii dedykowanej technikom stop-motion. Wspomniany podręcznik powstanie w wyniku redakcji opracowań badawczych powstałych w ramach pracowni, bazujących na wcześniej wspomnianych eksperymentach. 

Ze względu na to, iż planujemy, aby pracownia była otwarta na inne środowiska artystyczne skupione wokół technik animacyjnych, zamierzamy, równolegle do działań badawczych, zapraszać do współpracy zespoły filmowe, producentów animacji, doktorantów szkół filmowych. Chcemy na tyle wspierać filmowców, aby tworzyli swoje dzieła de facto w naszej pracowni. W wyniku ich pracy planujemy opracowywać konkretne, interesujące nas zagadnienia z zakresu użycia stereoskopii w ich dziełach celem publikacji naukowych. 

Celem zadania jest wypracowanie standardów pracy z techniką zdjęć stereoskopowych w realizacjach stop-motion oraz dostosowanie ich do potrzeb narracji dramaturgicznej w utworach filmowych, oraz poszerzenie możliwości ekspresji wizualnej w dziełach S3D. W ramach zadania w ciągu czterech lat funkcjonowania pracowni powstanie ok. 15 krótkich utworów-eksperymentów służących do zbadania kolejnych aspektów optymalnej pracy w technice stereoskopii. Planujemy, aby pomimo eksperymentalnego i badawczego charakteru tych utworów po zmontowaniu tworzyły one zamkniętą całość w postaci etiudy filmowej jednocześnie pozostając pełnowartościowym materiałem dydaktycznym dla innych szkół oraz twórców. 

Zgromadzone na przestrzeni czterech lat opracowania naukowe eksperymentów powstałych w pracowni mają być punktem wyjściowym do napisania podręcznika, który będzie się skupiał na zagadnieniach stereoskopii dedykowanym filmowi animowanemu. Planujemy wydanie tego podręcznika również w języku angielskim. 

Animoko – Szkolenie

W styczniu mieliśmy przyjemność gościć Fabrizio Rocchi, który z ramienia firmy Mark Roberts Motion Control przeprowadził szkolenie z zakresu obsługi Animoko. 

Urządzenia motion control są powszechnie używane na planach zdjęciowych. Do pracowni przyjechał niedawno wyjątkowy model takiego urządzenia. Robot motion control, które znajduje się na wyposażeniu pracowni jest jednym ośmiu podobnych urządzeń znajdujących się na całym świecie i jedynym w PolsceAnimoco zostało stworzone przez firmę Mark Roberts. 

Maszyna świetnie sprawdza się do prowadzenia kamery podczas animacji lalkowej. Wyzwaniem jest przetłumaczenie ruchu, który chcemy wykonać na język jakim operuje urządzenie typu motion control. Polega to na operowaniu w zakresach osi x,y oraz z. Ma to więcej wspólnego z matematyką niż z produkcją filmową. 

Ponieważ urządzenie jest unikatowe to wiedzę w tym zakresie czerpać można jedynie u źródła. W tym celu odwiedził nas  Fabrizio, inżynier pracujący w Mark Roberts, który najlepiej zna możliwości oraz ograniczenia urządzenia, które sam współtworzył. 

Celem zespołu badawczego jest odpowiedź na pytania nurtujące twórców filmów dla najmłodszych dzieci na temat formy, problematyki i oddziaływania filmu na dzieci w wieku 4-6 lat. Plan badań najmłodszej widowni, z uwagi na pandemię COVID-19 musiał zostać adoptowany do istniejących ograniczeń i wykorzystać pojawiające się szanse zbierania danych związanych z uczestnictwem dzieci w seansach i wydarzeniach filmowych online.  

Z uwagi na zwiększone ryzyko oparcia badań na jednorodnych metodach, zdecydowano o wykorzystanie pluralizmu metodologicznego, który pomimo sytuacji reżimu sanitarnego pozwoli zrealizować cele badawcze. 

Badania widowni realizowane będzie z wykorzystaniem interdyscyplinarnego podejścia, do podstawowych, zastosowanych metod wymienić należy:  

  • studia literatury,   
  • analizę filmów,   
  • analizę raportów i badań (desk research 

ale także:   

  • metody ilościowe (analiza danych statystycznych dotyczących odbioru filmu oraz ilości porzuconych wyświetleń w przypadku wydarzeń online),   
  • metody jakościowe t.j. indywidualne wywiady pogłębione (IDI) i ewentualnie grupowe wywiady zogniskowane (FGI), które mogą być prowadzone w małych grupach i z zastosowaniem komunikatorów internetowych.  

Realizacja badań z fizycznym udziałem dzieci za pomocą narzędzi biometrycznego badania emocji (facereading i GSR), czy okulografu zostały odroczone w czasie na 2022 z uwagi na obecną nieprzewidywalną sytuację epidemiczną. Dobór różnorodnych narzędzi pozwoli by skonfrontować uzyskaną wiedzę z różnych perspektyw (twórców, odbiorców i osób wspierających np. edukatorów czy programerów festiwali). 

Prowadzone badania posłużą do dalszych prac związanych z pilotażowym opracowaniem systemu ratingu filmów dla dzieci. Będą także mogły być wykorzystane w pracy psychologów i logopedów wykorzystujących filmy, jako narzędzie terapeutyczne.

Społeczne uwarunkowania percepcji sztuki współczesnej.

Jak widz ogląda dzieło sztuki współczesnej? Jak bardzo zależy to od rodzaju eksponatu, a jak od samego widza? Co wpływa na to, jak oglądamy obrazy? Badanie oparte na osiągnięciach neurobiologii czerpie też z nauk kognitywnych, pokazujących związki cielesności i percepcji z myśleniem. 

Badanie ma na celu zestawienie dotychczasowych osiągnięć badawczych z nowoczesną technologią, która może poszerzyć wiedzę i określić prawidłowości w schematach postrzegania sztuki.  

Ponieważ sztuka jest zjawiskiem złożonym i wieloaspektowym, uzasadnione jest, aby analiza jej odbioru była interdyscyplinarna i łączyła perspektywy z dziedziny socjologii, estetyki oraz psychologii percepcji.  

Nowoczesna technologia korzystająca z dorobku neuronauki, zostanie skonfrontowana z teorią uwarunkowania społecznego odbioru sztuki, opracowaną między innymi przez Pierre’a Bourdieu. W ten sposób piękno jako pojęcie o filozoficznej tradycji zostanie włączone do neurobiologicznych rozważań nad genezą przyjemności estetycznej. 

Badania realizowane jest w ramach Szkoły Doktorskiej Nauk Społecznych Uniwersytetu Łódzkiego. 

Zastosowania nowych mediów w działaniach podmiotów sektora kreatywnego oraz w procesach decyzyjnych odbiorców kultury.

 

Na procesy zarządzania wartością w sferze kultury, obejmujące jej definiowanie, kształtowanie, komunikowanie i oferowanie uczestnikom kultury, silny wpływ wywierają nowe technologie. Poszerzają one możliwości realizacji wizji i koncepcji artystycznych, a także marketingowych, gdyż celem zarządzania technologią staje się tworzenie spirali wartości, w której to co możliwe w sferze nowych technologii będzie inspiracją dla tego, co wskazane jest w sferze zarządzania wartością dla uczestnika kultury i odwrotnie. Znajduje to odzwierciedlenie w koncepcji determinizmu technologicznego, a także w dokonujących się przemianach zachowań uczestników kultury i wirtualizacji uczestnictwa w kulturze. Wraz z rozwojem technokultury pojawił się technooptymizm, ale równocześnie technolęki i niepokoje związane z nowymi technologiami. W szczególności dotyczą one jakości algorytmów i danych je zasilających oraz zjawiska określanego jako tzw. bańka filtrująca, polegającego na zamykaniu się internautów w odizolowanych światach i korzystaniu przez nich z treści zgodnych z ich dotychczasowymi postawami. W tym kontekście ujawnia się luka badawcza dotycząca charakteru związków kultury i technologii oraz roli i zastosowań Internetu w procesach decyzyjnych odbiorców kultury, a także w działaniach marketingowych instytucji kultury w Polsce. Mając na uwadze potrzebę holistycznego ujęcia badanego problemu, postępowanie badawcze zostało oparte na idei triangulacji jakościowych i ilościowych badań empirycznych, które są realizowane wśród twórców, dyrektorów naczelnych, dyrektorów/kierowników artystycznych, kierowników działów marketingu/ promocji/ sprzedaży oraz właścicieli instytucji kultury, a także uczestników kultury. Dotychczas w procesie badawczym zrealizowano w nurcie badań jakościowych: 3 zogniskowane wywiady grupowe z uczestnikami kultury i 8 pogłębionych wywiadów indywidualnych z twórcami oraz osobami zarządzającymi instytucjami kultury, a w ramach badań ilościowych: 321 wspomaganych komputerowo wywiadów telefonicznych (CATI) z przedstawicielami instytucji kultury. Przeprowadzono również badanie ilościowe wśród uczestników kultury; zostało ono zrealizowane z wykorzystaniem ePanelu wśród 456 uczestników kultury.

Pracownia Eseju Filmowego – program

Esej filmowy zwykło traktować się jako gatunek, wyróżniając jego charakterystyczne cechy, takie jak subiektywizm, hybrydyczność, łączenie sprzecznych porządków – teroii z praktyką, wiedzy z emocjami, faktów z fikcją. Jako taki, esej filmowy ma swoją historię, kanoniczne dzieła i regularnie przywoływany zestaw nazwisk – Chrisa Markera, Agnès Vardę, Haruna Farockiego, Jean-Luc Godarda czy Orsona Wellesa. Twórczo czerpiąc z tej tradycji, w Pracowni Eseju Filmowego pragniemy „esej” traktować znacznie szerzej, w zgodzie z jego źródłosłowem, który wywodzi się od ponawianej ciągle “próby” zrozumienia zjawisk poprzez sam proces ich opisu.

W eseju niekoniecznie widzimy gatunek, ale postawę, poznawczą i artystyczną metodę, która nie zamyka się w określonych formach i figurach, ale zmusza, by wynajdywać je wciąż na nowo, nieustannie kwestionować własne założenia, pozycję i język. Podstawowe pytanie, na które spróbujemy odpowiedzieć w ramach seminariów, dyskusji i projektów filmowych realizowanych w pracowni nie brzmi zatem czym JEST esej filmowy, ale czym MOŻE się stać w rękach artystów i badaczy, którzy zdecydują się użyć go jako narzędzia do badania rzeczywistości poprzez praktykę filmowo-eseistyczną.

Jakie instrumenty, metody, poetyki mają do dyspozycji eseistki i eseiści w dzisiejszym krajobrazie medialnym? Jak w sposób nieoczywisty czerpać mogą zarówno z historii kina, jak i najnowszych form audiowizualnych? Jak można wyobrazić sobie dzisiaj pisanie obrazem (cinécriture), eseistykę w technikach audiowizualnych, szkicowanie nie piórem, lecz kamerą i montażem?

Takie założenia wymagają stworzenia warunków produkcyjnych, wygospodarowania miejsca i czasu, które pozwalałyby i na próby i na błędy, na testowanie wielu rozwiązań, na ryzyko niewykorzystania zrealizowanych materiałów i radykalnej zmiany kursu. Otwarty charakter badań pozwoli na testowanie różnych koncepcji formalnych w procesie, metodą prób i błędów, bez konieczności równania do z góry założonego formatu (czasowego, gatunkowego, emisyjnego etc.). W tym sensie wartość warsztatową i naukową będą miały nie tylko ostateczne wersje, ale też wszystkie testowane po drodze rozwiązania.

Kierownicy Pracowni
Kuba Mikurda, k.mikurda@filmschool.lodz.pl
Stanisław Liguziński, s.liguzinski@vnlab.org