Spotkanie scenariuszowe – ideacja

Nie da się ukryć, że pracownia S3D to w głównej mierze projekt badawczy. Naszym celem jest badanie odczuć związanych z obuocznym widzeniem i wiążącego się z tym poczucia przestrzeni.

Mimo, że zainteresowanie stereoskopią sięga XVI wieku to nadal jest w tej dziedzinie wiele do odkrycia. Nasze prace mają na celu przeprowadzenie eksperymentów i zbadanie możliwości wprowadzenia do nowoczesnej kinematografii zupełnie nowych doznań trójwymiaru. 

Naszym zdaniem najciekawsze w tym projekcie jest to, że w jego wyniku nie powstaje wyłącznie seria testów, a krótkometrażowy film animowany. W centrum naszych działań pozostaje zbadanie wpływu stereoskopii na wartość dramaturgiczną utworu filmowego. W tym celu tworzymy odpowiedni scenariusz, którego autorami są oprócz scenarzysty, reżyser i operator oraz stereografer. Takie połączenie ma nam zapewnić materiał nie tylko atrakcyjny wizualnie i obfitujący w eksperymenty z przestrzenią, ale również przetestowanie ich w rzeczywistych warunkach produkcji filmowej. 

Piotr Matysiak – kierownik pracowni, operator obrazu

Anita Kwiatkowska – reżyser filmu

Miłosz Hermanowicz – stereografer

Marta Chyła, Tomasz Jeziorski – scenarzyści

 

ZA KULISAMI: Nightsss/Noccc – próby motion capture

VR Nightsss/Noccc to kilkuminutowa, artystyczna animacja, która w wysublimowany sposób ujmuje właściwości poezji erotycznej w strukturę wirtualnej rzeczywistości. Autorskie dzieło żeńskiego duetu – Weroniki Lewandowskiej i Sandry Frydrysiak – powstałe w ramach działań Pracowni VR/AR, spodziewa się swojej światowej premiery już 29 STYCZNIA na międzynarodowym festiwalu filmowych produkcji niezależnych – Sundance Film Festival.

Prace nad projektem Nightsss/Noccc rozpoczęły się w 2019 roku. Od tamtego czasu zespół brał udział w licznych sesjach – regularnych spotkaniach organizowanych przez Pracownię VR/AR, podczas których twórcy i twórczynie konsultowali swoje wizje z Kierownictwem Pracowni – Polą Borkiewicz, Jackiem Nagłowskim oraz z zaproszonymi przez nich specjalistami w dziedzinie sztuk audiowizualnych. Wykonawcom towarzyszył także doktor filmoznawstwa Uniwersytetu Łódzkiego oraz kierownik Działu Edukacji Filmowej w Narodowym Centrum Kultury Filmowej – Michał Pabiś–Orzeszyna. W Pracowni VR/AR odpowiada za przeprowadzanie wywiadów jakościowych z zespołami projektowymi, realizując tym samym jedną z metod złożonego procesu badawczego trwającego równolegle wobec realizowanych doświadczeń.

Poniższe materiały prezentują działania nad kluczowym elementem doświadczenia Nightsss/Noccc – motion capture. Za przełożenie do przestrzeni wirtualnej rzeczywistej postury tancerki oraz wykonywanych przez nią ruchów odpowiedzialni są Sławosz Tejkowski i Roman Savchenko. Próby odbywały się na hali telewizyjnej dzięki uprzejmości Państwowej Wyższej Szkole Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej im. L. Schillera w Łodzi.

Zespół Nightsss podczas prób motion capture / fot. Magdalena Wołowska
Pierwsze próby przechwycenia rzeczywistego ruchu / fot. Magdalena Wołowska
Sławosz Tejkowski i Roman Savchenko podczas pracy nad właściwym ujęciem tancerki / fot. Magdalena Wołowska
Reżyserki Weronika Lewandowska i Sandra Frydrysiak koordynujące przebiegiem prac / fot. Magdalena Wołowska
Uprząż asekurująca tancerkę podczas wykonywania choreografii / fot. Magdalena Wołowska

ZA KULISAMI: Nightsss/Noccc – produkcja/postprodukcja

Podczas etapu preprodukcyjnego zwycięzcy konkursu biorą udział w regularnych sesjach organizowanych przez Kierownictwo Pracowni VR/AR. W tym czasie artyści weryfikują swoje wizje oraz, na podstawie sugestii specjalistów w dziedzinie nowych mediów i sztuk audiowizualnych, doprecyzowują niezbędne, techniczne potrzeby. Kolejny etap – produkcja – to czas, w którym twórcy realizują swoje projekty. W przypadku Nightsss/Noccc działania produkcyjne odbywały się równolegle do prac postprodukcyjnych – końcowego etapu tworzenia dzieła audiowizualnego.

Działaniom realizacyjnym nad doświadczeniem Nightsss/Noccc towarzyszyły nieustanne próby. Reżyserki Weronika Lewandowska i Sandra Frydrysiak wykorzystały przestrzeń Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej im. L. Schillera w Łodzi (hala telewizyjna), na potrzeby przetestowania kinectów rejestrujących postać i ruchy tancerki. Efekt, w postaci antropomorficznego awatara, osadzono w przygotowanych assetach (gotowych elementach wirtualnego świata przedstawionego) oraz wizualnym środowisku. Proces animacji następował wraz z poprawkami assetów i rozbudowywaniem przestrzeni wirtualnej.

W kolejnej fazie dodano interakcje oraz wprowadzono do środowiska wizualną reprezentację rąk imersanta. W trakcie tych działań testowano także także mechanizm interakcji dla dźwięku, a gdy świat przedstawiony nabrał wyraźnych struktur rozpoczęto prace nad udźwiękowieniem. Końcowa faza realizacji projektu obejmowała przygotowanie menu, napisów początkowych i końcowych.

Tworzenie środowiska wizualnego na potrzeby doświadczenia Nightsss/Noccc
Tworzenie tekstur na potrzeby doświadczenia Nightsss/Noccc
Tworzenie assetów na potrzeby doświadczenia Nightsss/Noccc
Osadzanie awatara w środowisku wizualnym doświadczenia Nightsss/Noccc
Twórcy doświadczenia Nightsss/Noccc wraz z Kierownictwem Pracowni VR/AR – Polą Borkiewicz i Jackiem Nagłowskim podczas postprodukcji

 

ZA KULISAMI: Nightsss/Noccc – preprodukcja

Aplikacja konkursowa Pracowni VR/AR oferuje przyszłym twórcom dwie możliwości realizacji doświadczenia – 3DoF (Degrees of Freedom) oraz 6DoF. Pierwsza z nich pozwala na poruszanie się wokół własnej osi, natomiast ta druga umożliwia wykonywanie określonych ruchów w przestrzeni. Dokonanie tego wyboru jest pierwszym krokiem ku właściwej strukturyzacji scenariusza.

Projekt Nightsss/Noccc to, według reżyserek (Weronika Lewandowska, Sandra Frydrysiak), interaktywny dialog pomiędzy imersantem a dziełem, w którym ten pierwszy eksploruje swoją wrażliwość równolegle do badania otoczenia. Twórczynie za fundamentalne uznały myślenie o imersancie jako „aktorze”, odgrywającego swoją „rolę”.

Co czuje zanurzona osoba w danym momencie, jakie ruchy może wykonać i jakie interakcje wybiera, a także jaki dialog wewnętrzny może prowadzić w reakcji na obiekty i wydarzenia przestrzenne – ten rodzaj dialogu wprowadzony został przez autorki i stał się istotnym punktem wyjścia dla rozwoju scenariusza oraz pracy nad wirtualną rzeczywistością. Innymi istotnymi elementami, wokół których stworzono scenariusz, były: ucieleśnienie imersanta w świecie wirtualnym – ręce, ich pozorna oraz faktyczna sprawczość , a także interakcja wizualna i dźwiękowa z otoczeniem, ruch i przeobrażenia postaci oraz jej relacja z wierszem.

Praca nad elementem ruchu zaczęła się również na etapie scenariusza, a próby i testy motion capture miały wpływ na jego ostateczny kształt. W tym czasie powstała rejestracja choreografii kamerą 360°. Okazała się być ona kluczową referencją wizualną w produkcji i postprodukcji, bo wiem zapis ten umożliwił kreatywne modyfikowanie choreografii w wirtualnej rzeczywistości.

Fragment moodboardu prototypowej wersji projektu Nightsss/Noccc
Fragment moodboardu prototypowej wersji projektu Nightsss/Noccc
Fragment moodboardu prototypowej wersji projektu Nightsss/Noccc
Fragment moodboardu prototypowej wersji projektu Nightsss/Noccc
Fragment moodboardu prototypowej wersji projektu Nightsss/Noccc
 

ZA KULISAMI: Deep Dive – postprodukcja

Postprodukcja doświadczeń VR, mimo swoich niewielkich różnić wobec finalnych działań nad klasycznym dziełem filmowym, jest o wiele bardziej wymagająca pod względem doboru właściwych narzędzi umożliwiających docelową obróbkę materiału. Produkcje tworzone techniką wirtualnej rzeczywistości wymuszają wdrożenie zaawansowanych metod, strukturyzujących poszczególne elementy w kompletny utwór.

W swoich ogólnych założeniach, post-produkcja zbliżona jest do klasycznej post-produkcji filmowej. Wielkość i ciężar plików, zarejestrowanych na kamerze Insta Titan, wymagały dużo większej przestrzeni dyskowe niż w przypadku produkcji kinowej o podobnym metrażu. Ze wszystkich operacji obejmujących ten etap działania, sam montaż przebiegł najszybciej. Nastąpiło niewiele zmian względem zaplanowanego przebiegu prac.

Wyzwaniem była rytmizacja poszczególnych ujęć – odpowiednia długość ujęć warunkowała właściwy odbiór dzieła. Złożoność świata przedstawionego miała duży wpływ na długość trwania procesu stichingu – specyficznego łączenia obrazu w doświadczeniu wirtualnej rzeczywistości. Wyważona kompozycja muzyczna miała na celu uwydatnienie walorów samej historii. Podczas postprodukcji dźwięku niezbędnym okazało się zastosowanie post–synchronów – część audialna doświadczenia wymagała oczyszczenia z miejskiego szumu.

Operator wraz Miłoszem Hermanowiczem – reżyserem – pierwotnie zakładali kolorystyczne odrealnienie obrazu podczas prac nad finalną edycją. Jednak konkretne sekwencje wprowadzały wystarczające poczucie fikcyjności i proces ten nie wymagał daleko idących zmian. Natomiast brak standaryzacji kolorów dla ekranów gogli VR–owych okazał się być bardz mocno odczuwalny. Ostatecznie obraz został skalibrowany obraz pod gogle Oculus Quest 1.

ZA KULISAMI: Deep Dive – produkcja

Produkcja doświadczenia zrealizowanego za pomocą techniki rzeczywistości wirtualnej funkcjonuje na zasadach etapów produkcyjnych, właściwych dla realizacji klasycznego dzieła filmowego. Jednak właściwości VR–u wymuszają na twórcach zastosowanie niebanalnych rozwiązań artystycznych.

Trzy dni spędzone w błocie i krzakach na brzegu Wisły nabrały smaku przygody. Dzięki swojemu zaangażowaniu i pasji, zespół uskutecznił założony plan. Produkcję w pełni zrealizowano na otwartym terenie, zatem kluczowe były odpowiednie warunki pogodowe, by poszczególne sekwencje mogły zostać zarejestrowane przy pomocy naturalnego oświetlenia. Praca w takim trybie była ogromnym wyzwaniem, szczególnie przy tego rodzaju doświadczeniu, w którym atmosfera lokacji odgrywa tak dużą rolę.

Warunki czasowo-budżetowe zmusiły ekipę do rezygnacji z dwóch z trzech zaplanowanych ujęć w ruchu. Z tego samego powodu w ostatnim dniu zdjęć, reżyser Miłosz Hermanowicz został zmuszony do szybkiej zmiany inscenizacji jednej ze scen, co wpłynęło na niepełne przetestowanie wszystkich możliwości narracyjnych.

Fizyczność planu (błoto, krzaki, brak możliwości użycia pojazdów), trudności w wykorzystaniu zasilania energetycznego (ograniczone do baterii i powerbanków), niepewne warunki pogodowe, przyczyniły się do wygenerowania odpowiedniego świata przedstawionego, stwarzającego świetne predyspozycje dla doświadczenia immersji. Produkcja była okresem najbardziej intensywnym, ale i najkrótszym całej realizacji.

Zespół Deep Dive w komplecie
Helena Gandjalyan (Magda) podczas nagrań
Doświadczenie Deep Dive zostało w pełni nagrane za pomocą kamery Insta 360 Titan
Yann Ciennik podczas nagrywania dźwięku na planie
Reżyser Miłosz Hermanowicz wraz z autorem zdjęć Yannem Sewerynem. W tle aktorki Magdalena Kuta (matka Magdy) i Helena Gandjalyan (Magda) wraz z drugim reżyserem Arturem Marchlewskim
Magdalena Kuta (matka Magdy) podczas nagrań
Twórcy projektu poświęcili ogromną ilość czasu na dostosowanie się do warunków plenerowych
Miłosz Hermanowicz i Helena Gandjalyan w trakcie konsultacji

ZA KULISAMI: Deep Dive – preprodukcja

Pracownia VR/AR to innowacyjna inicjatywa, która w ramach programu Laboratorium Narracji Wizualnych umożliwia artystom przekraczanie granic w sferze języka audiowizualnego, by tym samym przyczynić się do stworzenia oryginalnych jakości w dziedzinie nowych mediów. Deep Dive (reż. Miłosz Hermanowicz) to eksperymentalne doświadczenie na przełomie kina fikcji oraz immersyjnych rozwiązań właściwych dla  rzeczywistości wirtualnej.

Założeniem projektu było stworzenie dzieła, które łączy w sobie narrację wywodzącą się z kina fabularnego z wyjątkową cechą rzeczywistości wirtualnej – iluzji zaistnienia wewnątrz świata fabuły. Miłosz Hermanowicz zdecydował się na zweryfikowanie własnych koncepcji narracji fabularnej wobec doświadczenia VR. Wraz ze scenarzystą Marcinem Grembowiczem stworzyli historię, która zakładała obecność przyszłego odbiorcy u boku bohaterek, wobec czego fizyczne otoczenie i konkretne lokacje zyskały kolosalną wagę przy opracowywaniu zamierzonego efektu. W efekcie Hermanowicz razem z drugim reżyserem, Arturem Marchlewskim, poświęcili dużą ilość czasu na penetrację tzw. dzikiej strony Wisły w Warszawie w poszukiwaniu najlepszych przestrzeni do wymaganych ujęć.

Równolegle do działań koncepcyjnych, przy pomocy producentki Joanny Banach, zorganizowano casting, w którym wyłoniono dwie aktorki – Helenę Gandjalyan oraz Magdalenę Kutę – wcielające się w rolę głównych bohaterek. Przy współpracy z Yannem Sewerynem został stworzony także moodbook doświadczenia. Następnie reżyser i choreografka Eliza Rudzińska czynili postępy nad koncepcją inscenizacji kamery – pozycji przyszłego odbiorcy. Miłosz Hermanowicz – pomysłodawca projektu – stworzył ideę opisania tych założeń w celu komunikacji z zespołem produkcyjnym pod formą dokumentu nazwanym listą Obecności.

Postępy nad tymi elementami (scenariusz, lokacje, moodbook, lista Obecności, aktorki) były omawiane i doprecyzowane na kolejnych zjazdach organizowanych przez Pracownię VR/AR.

Joanna Banach przystąpiła do organizacji 3 dniowego planu zdjęciowego. Zatrudniła między innymi charakteryzatorkę i kostiumografkę, z którymi został dopracowany wygląd postaci. Największym wyzwaniem dla całego zespołu było odpowiednie zorganizowanie transportu z jednej lokacji do drugiej, bowiem realizacja poszczególnych sekwencji wymagała nieustannego zasilania energetycznego.

Aby zamysł reżysera mógł zostać w pełni zrealizowany, należało ze stworzonej koncepcji wypreparować jakości odmienne od tych charakterystycznych dla kina czy teatru. 

Zespół projektowy podczas poszukiwań odpowiednich lokacji
Widok roboczy z gogli VR
Widok roboczy z gogli VR

Rada Artystyczna

Rada Artystyczna przy Laboratorium Narracji Wizualnych pełni rolę doradczą, nie tylko w procesie powstawania nowych utworów w samym Laboratorium, ale przede wszystkim w procesie wyboru nowych uczestników naszego programu artystyczno-badawczego. Członkowie Rady Artystycznej, wraz z przedstawicielami vnLab, tworzą jury każdego konkursu ogłaszanego przez laboratorium.

  • prof. Barbara Dziekan-Vajda
  • prof. Milenia Fiedler
  • prof. Ryszard Kluszczyński
  • prof. Ryszard Lenczewski
  • dr hab. Katarzyna Mąka-Malatyńska, prof. PWSFTviT
  • dr hab. Piotr Mikucki, prof. PWSFTviT
  • dr Wojciech Staroń

Wyniki konkursów vnLab na rok 2020!

W dniu 6 grudnia 2019 jury vnLab rozstrzygnęło konkurs na uczestnictwo w programie artystyczno-badawczym vnLab. Wiemy, że wielu z Państwa czekało z niecierpliwością na wyniki. Rzeczywiście, w tym, pierwszym roku działalności laboratorium proces ten trwał wyjątkowo długo. Zależało nam na powołaniu kompetentnej, obdarzonej autorytetem, a zarazem otwartej Rady Artystycznej, co się w naszym przekonaniu udało. Jej pełny skład podajemy TU. W tym miejscu chcielibyśmy podziękować wszystkim członkom Rady za obdarzenie nas zaufaniem oraz za uczestnictwo w obradach jury. Poziom zgłoszeń był niezwykle wysoki i jako jury stanęliśmy przed wieloma trudnymi wyborami.

Gratulujemy wszystkim uczestnikom konkursów i cieszymy się na współpracę z zespołami przyjętymi do vnLab.

Dziękujemy!

Zespół vnLab

Pracownia VR/AR

  • Ksawery Kaliski – BLAST INVISIBLE RELATIONS (Nowe narracje muzyki współczesnej i eksperymentalnej z wykorzystaniem rzeczywistości wirtualnej, poszerzonej)
  • Patryk Jordanowicz – SELF
  • Krzysztof Grudziński – Umarłe miasto
  • Stankiewicz – Somebody About You

lista rezerwowa

  • Anna Baumgart – Miczika
  • Monika Masłoń – Z mojego punktu widzenia
  • Rafał Ulicki – Fotograf. Życie w obrazach
  • Wojciech Olchowski – Factor

Pracownia Narracji Interaktywnych

  • Alicia Devaux – On the influence of gender in the career of female cinematographers
  • Laura Pawela – Różowy Horyzont
  • Kolektyw RATS – HOME
  • Michał Siarek – Dobre wieści z najdalszego hrabstwa Norwegii
  • Paweł Starzec – Makeshift
  • Tytus Szabelski – AMZN
  • Michał Szota – forma eksperymentalna

Z powodu zmiany programu pracowni na rok 2019, dwa projekty, Makeshift Pawła Starca i AMZN Tytusa Szabelskiego są już w trakcie realizacji. Z tego powodu pracownia przyjęła w sumie siedem projektów.

Pracownia S3D – Reżyseria

  • Anita Kwiatkowska-Naqvi

Pracownia S3D – Stereografia/II etap konkursu

W drugim etapie konkursu uczestniczą:

  • Miłosz Hermanowicz
  • Zsolt Magyari

Pracownia S3D – Scenariusz

  • Tomasz Jeziorski